No Man´s Land: Komplettlösung Star Trek: Judgment Rites

No Man´s Land

Mit Hilfe der Sternenkarte zum Planeten Delphi fliegen. Ihr landet in einer Art Zelle, wo Ihr gleich einen Stock vom Boden aufsammelt (links neben den Reisigzweigen). Öffnet die Truhe oben rechts und nehmt eine Flasche Schnaps heraus. Benutzt nun den Schnaps und den Stock mit dem Strohhaufen links unten, worauf ein Feuer entfacht wird. Eine Wache kommt herein und Ihr sprecht diese an (Antwort 2). Ihr könnt nun da Gefängnis verlassen. Draußen auf der Straße seht Ihr, wie eine Wache einen alten Mann umhaut. Die könnt Ihr nicht mit ansehen und macht Euch kurzerhand über die Wache her (benutzt Spock mit der Wache). Untersucht dann mit McCoy den alten Mann und benutzt den Erste-Hilfe-Kasten. Ihr könnt nun mit dem Alten sprechen. Weiter geht es links in den Laden, wo Ihr den Jungen hinter dem Tresen ansprecht.

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Ihr nehmt (nachdem Ihr den Jungen darauf angesprochen habt) Euch den Besen (broom), das Essen (food) und das Seil (rope). Verlasst den Laden wieder (nach unten gehen) und geht weiter nach links unten und dort in das rechte Gebäude. Ihr kommt in die Wohnung eines alten Mannes, der Euch für eine Arbeit ein wenig Geld verspricht (sprecht ihn zuerst an: 4), fegt Ihr also mit dem Besen seinen Teppich. Ihr erhaltet das versprochene Geld. Untersucht daraufhin den liegenden alten Mann mit dem Tricorder und benutzt den Erste-Hilfe-Kasten. Es geht wieder raus, wo Ihr dem Hund vor der Armoury links das Essen gebt.

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Sobald der Hund ißt, benutzt McCoy mit dem Tier, worauf Ihr den Plagegeist ein für alle mal los seid. Es geht weiter auf der Straße nach rechts und in die Taverne rechts, wo Ihr die Wache verscheucht (Antwort 3) und anschließend mit den Leuten und der Wirtin über alles sprecht (Ihr müßt die Leute immer wieder ansprechen und so alle Fragen durchgehen). Benutzt dann den Erste-Hilfe-Koffer mit den Bierfässern links in der Ecke (diese werden mit einem Schlafmittel versehen). Weiter durch die linke hintere Tür, wo Ihr auf eine Pokerrunde trefft. Gebt dem Mann in der Mitte das Geld und spielt eine Partie Karten.

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Sprecht danach mit den drei Typen, besonders mit dem in der Mitte - sprecht diesen auf alles an. Mit dem Gewinn von dem Kartenspiel geht es nochmals in den Laden (Taverne verlassen), wo Ihr nun auch die Uhr kaufen könnt (sprecht den Verkäufer auf die Uhr an). Von der Straße aus geht nun zweimal nach links, wo Ihr auf einen verwundeten Soldaten trefft, den Ihr erstmal untersucht (beide Teicorder, dann McCoy mit Soldaten benutzen). Sprecht ihn dann auf „locket“ an. Er überreicht Euch einen Umschlag, den Ihr zu Gretel der Wirtin in der Taverne bringt. Geht Ihr nun zurück zum Soldaten und sprecht diesen nochmals an (Antwort 3), erhaltet Ihr zum Dank das locket. Nun stattet der Armoury einen Besuch ab (das Gebäude, vor dem der Hund Wache hielt), wo Ihr zuerst einmal den Oberst an seinen Stuhl fesselt (natürlich mit dem Seil). Nehmt Euch dann aus dem linken Schrank ein Gewehr (erst den Schrank öffnen). Weckt dann den Oberst mit McCoy auf und benutzt dann Spock mit dem Oberst er verrät Euch die Kombination für den Safe (hintere linke Ecke) und nehmt Euch daraus das Dynamit. Bevor Ihr in die Taverne geht, stattet der Schule noch schnell einen Besuch ab (sieht aus wie eine Kirche). Dort solltet Ihr Euch die kleine Tafel ansehen und abscannen.

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Zurück in der Taverne geht in den Raum mit den Kartenspielern, wo Ihr Sundergard das Entlassungsschreiben gebt. Sprecht ihn dann auf chalkrumor (Kreidegerücht/Antwort 3) an. Raus aus dem Spielzimmer in die Taverne und dort mit Schiller (linker Mann am Tisch) ebenfalls über alles sprechen. Diesen Zettel gebt der Lehrerin in der Schule (nachdem Ihr den Hauptmann vertrieben habt / ansprechen : Antwort 2), worauf Ihr die Tafel erhaltet. Mit dieser im Gepäck geht es nun auf der Strasse ganz nach rechts (vorbei am Flugzeug), wo Ihr das große Schloß abscannt. Danach geht es zurück nach unten zum Flugzeug, wo Ihr die folgenden Dinge in eben diesen Doppeldecker hineinpackt: die Tafel, das Locket(Halskette), die Uhr und schließlich das Dynamit. Ihr landet bei Trelane im Schloß, dem Ihr irgendeine Antwort gebt. Seht Euch dann die Flaschen auf dem Kaminsims an. Nun folgt ein längeres Gespräch mit Trelane(2, dann ansprechen, 1, 3, ansprechen, 1, 2, 2, 2). Nach einer kleinen Zeitreise landet Ihr wieder auf der Enterprise.

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