Komplettlösung The Quivering

Nach einiger Zeit beginnt das Karussell sich zu drehen. Die Gondel macht sich selbständig und knallt auf das Kasperletheater, das den Weg zur Geisterbahn versperrt hat. Hattet ihr den Helm in der Hand, überlebt ihr den Absturz. Ihr nähert euch sodann der Geisterbahn (Ghoast Train), wendet euch vor dem Eingang stehend nach rechts, geht 2x vor und findet auf der rechten Seite hängend eine Matte vor, die ihr an euch nehmen müßt (bei Bedarf könnt ihr auf der anderen Seite noch einen Blick durch das Gitter werfen, um im dahinter befindlichen Raum ein Gewehr zu bemerken). Geht daraufhin zurück vor die Geisterbahn und schlagt nun den folgenden Weg ein: links, 3x vor, rechts und in Richtung des Gebäudes, das aussieht wie ein Pilz (Helter Skelter). Betretet diese Attraktion durch das Drehgitter und findet euch auf dem Dach wieder, wo ihr euch dem Kind nähert. Sprecht so lange mit dem Kerl, bis dieser euch sein Gewehr überläßt. Steckt euch dieses ein, nehmt die Matte (Sack) in die Hand, wendet euch nach rechts und geht einen Schritt vor, um mit Hilfe der Matte schnell runterzurutschen und dabei nicht getötet zu werden. Wieder auf dem Boden gelandet, wendet euch nach links und geht vor bis zur Geisterbahn. Bemerkt, wie hier ein Wagen von links nach rechts angefahren kommt und öffnet das Inventar, wo ihr diesmal einen Kobold mit dem Klebstoff benutzt. Diesen Klebstoffkobold benutzt ihr nun mit dem Waggon der Geisterbahn, um diesen dort anzukleben. Nachdem ihr wieder handeln könnt, geht einen Schritt vor und nähert euch der Tür. Gleich links neben dieser verschlossenen Tür befindet sich ein schmaler Gang, dem ihr in einen neuen Bereich folgt. Wartet hier so lange, bis von rechts ein Wagen gefahren kommt, der links die Tür öffnet.

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Ist dies der Fall, rennt durch die sich öffnende Tür, um den nächsten Bereich erreichen zu können. Folgt dem einzig möglichen Weg ins Freie. Dort bemerkt ihr einen Galgen. Gleich hinter dem Galgen (etwas weiter unten) liegt eine schwarze Matte auf den Gleisen, auf die ihr euch stellen müßt. Wartet nun wiederum so lange, bis ein Wagen angefahren kommt und euch von der schwarzen Matte nach oben an den Galgen schleudert. Ihr zieht euch hinunter und öffnet dabei eine Gittertür. Durchquert diese, geht bis zum Ende durch und findet auf einem Tisch einen Werkzeugkasten, den ihr mitnehmt. Dreht euch dann wieder um, steigt die Treppe nach oben, betretet die vor euch liegenden Schienen und folgt diesen nach rechts. Folgt dem einzig möglichen Weg, bis vor eine verschlossene Tür und wendet euch davor stehend nach links. Entdeckt einen schmalen Gang und folgt diesem in den nächsten Abschnitt. Dort gilt es ein weiteres Mal so lange zu warten, bis ein Wagen von rechts nach links gefahren kommt und eine Tür öffnet. Durchquert danach ebenfalls diese nach links führende Tür und geht dann weiter auf den Schienen und den Wegen entlang, bis euch die nächste verschlossene Tür (linke Seite) am Weiterkommen hindert (über dieser Tür schwebt eine Hexe). Verharrt vor dieser verschlossenen Tür, bis der Wagen in diesen Abschnitt gefahren kommt und von der Decke (rechte Seite) eine Hexenpuppe herunter gefahren kommt. Klickt in diesem Augenblick sofort auf die Puppe, um euch daran festzuhalten und einer Kreissäge zu entgehen. Fährt der Wagen dann durch die Tür, durchquert diese ebenfalls möglichst schnell, um die Geisterbahn endlich wieder verlassen zu können. Ihr geht nun immer nach vorne, bis zu dem Ballonverkäufer, wendet euch dort nach rechts und durchquert die Steinhöhle in Richtung Rollercoaster.

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Geht auf der anderen Seite der Höhle (im Freien) weiter nach vorne, nach links und zweimal vor. Auf der linken Seite bemerkt ihr, daß ein Stück der Achterbahnschiene fehlt. Öffnet also das Inventar, setzt einen Kobold auf den Käfig und benutzt mit diesem nacheinander das Werkzeug, dann den Ballon. Diesen fliegenden Tischler greift ihr euch sodann und benutzt ihn mit der kaputten Achterbahnschiene. Leider ist der Kobold noch zu schwer, es muß also ein zweiter Luftballon her. Durchquert also wiederum die graue Steinhöhle und sprecht auf der anderen Seite mit dem Ballonverkäufer, der euch daraufhin einen weiteren Ballon übergibt. Mit diesem im Gepäck kehrt ihr zurück zu der defekten Achterbahnschiene, wo immer noch der Tischlerkobold herumschwebt. Benutzt mit diesem nun den zweiten eben organisierten Ballon, woraufhin der Typ endlich nach oben schwebt und die Schiene reparieren kann. Ihr dreht euch danach um, geht zweimal vor, dreht euch nach rechts, geht vor, dreht euch nach rechts und nähert euch der Achterbahn (Roller Coaster). Sobald ihr die Stufen hochgestiegen seid, verfolgt ihr eine kurze Sequenz, während der ein Wagen angefahren kommt. Setzt euch in den Wagen hinein und wartet, bis das Teil losfährt. Ihr haltet oben an und bemerkt auf der rechten Seite den Hausmeister, an dessen Hose ein Schlüssel baumelt. Benutzt hier nun euren Magneten mit eben diesem Schlüssel, um euch diesen anzueignen. Habt ihr vorher die Schienen repariert, werdet ihr daraufhin sicher am unteren Ende der Achterbahn wieder abgesetzt (wartet einfach so lange, bis der Waggon weiterfährt). Am Boden stehend, durchquert ihr nun wieder die graue Höhle und verlaßt diese auf der anderen Seite. Folgt dort dem Weg bis vor die Geisterbahn, wo immer noch euer Klebekobold in einem Wagen sitzt. Folgt nun in der Geisterbahn wieder dem Weg bis an die Stelle (siehe oben), an der ihr vorher den Werkzeugkasten gefunden habt.

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Wendet euch an dieser Stelle nach links und öffnet die Tür mit der Aufschrift 'Janitor' mit dem Schlüssel des Hausmeisters. Betretet dann den Raum und dreht euch um. Entdeckt an der rechten Wand ein Gewehr, das ihr euch mitnehmen solltet. Macht euch nun daran, die Geisterbahn wieder zu verlassen (siehe oben). Folgt im Freien dem Weg durch die graue Steinhöhle auf die andere Seite (Richtung Achterbahn) und wendet euch, sobald ihr wieder im Freien seid, sofort nach rechts. Geht vor und landet vor einem Stand, bei dem ihr Enten abschießen müßt. Nehmt nun das eben gefundene Gewehr an euch (aus der Geisterbahn) und benutzt dieses mit den Enten innerhalb des Standes, um diese komplett abzuschießen. Habt ihr dies erledigt, wendet euch nach rechts und sprecht den Wärter an, der euch daraufhin eine gelbe Eintrittskarte als Hauptpreis überreicht (unter Umständen müßt ihr zuvor noch ein paar Worte mit dem Kerl wechseln). Mit dieser Karte im Sack kehrt ihr zurück in die graue Steinhöhle, wo ihr diesmal den Ausgang auf der linken Seite (Fortress) durchqueren müßt. Ihr gelangt so vor einen Tresen, hinter dem euch ein schleimiges Monster erwartet. Übergebt diesem Wesen nun die gelbe Eintrittskarte und ihr dürft der Treppe nach oben folgen.

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Es erwartet euch dort nun eine Art Endkampf, die aus drei Ebenen besteht. Auf jeder Ebene erwartet euch derselbe Ablauf, jedoch immer andere Monster. Auf der jeweiligen Ebene könnt ihr euch nur drehen. Dreht euch also ständig und haltet Ausschau, an welcher Stelle ein weißes Monster erscheint. Taucht ein Monster auf, klickt einfach immer darauf. Ist das Biest nah genug, verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz und ihr könnt euer Gegenüber erschießen. Habt ihr ein Biest gekillt, dreht euch schnell weiter und haltet nach einem großen Rad Ausschau. An diesem Rad müßt ihr drehen, um eine dahinter befindliche Leiter mit jedem Dreh ein Stück weiter herunter fahren zu lassen. Wurde insgesamt viermal an besagtem Rad gedreht (ihr solltet jedesmal erst ein Monster erschießen, dann am Rad drehen, um ein wenig Zeit zu gewinnen) erscheint genau dahinter eine Leiter, über die ihr schnell auf die nächste Ebene steigen solltet. Dort erwartet euch dann nochmals dieselbe Prozedur, wie gesagt, nur mit anderen und ein wenig schnelleren Monster. Habt ihr schließlich alle drei Ebenen hinter euch gebracht und befindet euch auf dem obersten Plateau, könnt ihr euch in Ruhe zurück lehnen und den Abspann genießen.

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The Quivering

The Quivering
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: keine Angabe

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