Komplettlösung Paradise

Ann's Kinderzimmer

Du betrittst Ann's Zimmer aus Kindertagen und die Erinnerungen kommen zurück. Vor dem Bett steht eine Truhe, die Du öffnest. Nimm die Puppe von Ann heraus und verlasse das Kinderzimmer.

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Königliche Gemächer

Im Vorraum gehst Du weiter nach unten im Bild und kommst zur Tür des Königsgemachs. Sie ist allerdings verschlossen und niemand wird Dich hören, wenn Du klopfst. Also kehrst Du zurück zum Personenaufzug.

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Gänge

Geh nun nach rechts durch die offene beleuchtete Tür. Du kommst in einen langen Gang. Rechts siehst Du ein Handrad, aus dessen Ventilen leichter Dampf ausströmt. Drehe das Handrad. Du siehst wie ein Kakerlakenaffe in einem Durchgang von heißem Wasserdampf verjagt wird. Drehe das Handrad erneut, um den Dampf wieder abzustellen und lauf den Gang dann nach hinten weiter in den Durchgang hinein, in dem eben noch der Affe war.

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Wohnzimmer

Geh links in die Kabine hinein. Hier liegt Dein Leopard bewusstlos und umgeben von einem Kreis aus Kerzen. Wamganga steht im Hintergrund. Heb die Kreide links vom Eingang zwischen den Kerzen auf und sprich dann mit Wamganga. Er will Dir helfen und dem Leoparden etwas von seiner Kraft abgeben. Finde heraus, was Du mit der Kreide anstellen musst, damit dem Leoparden geholfen wird.

  • Klicke auf die linke Seite des Kerzenkreises. Wamganga gibt Dir dann einen Hinweis, was Du zu tun hast: In diesem Kreis folge dem Himmel am Zenit
  • Nimm die Kreide heraus und klicke erneut auf diese Stelle. Ann malt dann eine Sonne dorthin eine Sonne (Norden)
  • Klicke auf die rechte Seite des Kerzenkreises. Wieder erhältst Du einen Hinweis: In diesem Kreis folge dem Abgrund in die Tiefe
  • Erneut klickst Du mit der Kreide auf diesen Punkt. Ann malt einen Mond dorthin (Süden)
  • Klicke nun vorne im Bild. Der nächste Hinweis lautet: In diesem Kreis folge der Erde in die Mitte, ganz um den Leoparden herum.
  • Abermals klicken, damit Ann einen Kreidekreis in den Kerzenkreis malt (Westen)
  • Nun sollst Du drei Geister rund um den Leoparden platzieren, einen Geistheiler, einen Naturgeist und einen Gottesboten. Alle drei Voodoo-Puppen hast Du in der Schatzkammer gefunden.
  • Klicke im Süden: Platziere den Gottesbooten, so dass er in den Abgrund sprechen kann
  • Stelle hier die Puppe eines Priesters auf
  • Klicke im Osten: Platziere den Geistheiler im Osten, damit die Sonne für den Leoparden gut ist.
  • Stelle die Puppe des Geldes hier auf.
  • Klicke im Westen: Platziere den Geistheiler im Westen, um die Nacht davon abzuhalten Deinen Leoparden zu entführen
  • Stelle die Puppe des Arztes an dieser Stelle auf.
  • Klicke im Norden: Jetzt brauchen wir Ihr Bildnis, so dass sie dem Leoparden etwas von sich selbst geben können. Platzieren sie es in Richtung Himmel.
  • Lege hier die Puppe von Ann ab.
  • Klicke in die Mitte des Kreises rechts vom Leoparden: Wir nähern uns dem Ende und die Götter bitten uns um ein wenig Geld.
  • Lege den Schatzbrief als letzten Gegenstand an diese Stelle.

Wamganga verlässt den Raum, geht den Flur weiter und entfernt die Schlange, die sich es dort mitten im Gang gemütlich gemacht hat.

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Militärräume

Nachdem Wamganga zurück gekehrt ist, sprichst Du ihn noch einmal an. Er braucht nun Morphium, Verbände und ein Antiseptikum. Du trittst hinaus auf den Flur und folgst dem Gang nach links im Bild. Hier dann rechts durch die nächste Tür in den nächsten Gang hinein. Folge ihm nach links um die Ecke, um am Ende wieder links durch eine Tür gehen zu können. Am Ende dieses Ganges siehst Du links die offene Tür zu einer weiteren Kabine. Dies sind die Militärraume. Geh drinnen nach rechts und sieh in den offenen Schrank. Unten auf der Kleidung liegt eine Codekarte. Doch bevor Du sie nehmen kannst kommt ein Kakerlakenaffe angelaufen und schnappt sie Dir vor der Nase weg. Unter dem Schrank steht ein Karton. Daraus nimmst Du Morphium, Verbände und das Antiseptikum. Damit kehrst Du zurück zu Wamganga.

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