Kapitel 11 - Der versteckt Gefährte: Komplettlösung 1

Kapitel 11 - Der versteckt Gefährte

Die Lyra

Du landest wieder in der Lyra. Geh den Gang weiter. Kurz vor der ersten Biegung liegt rechts am Rand eine Kugel mit grünen Punkten und Strichen auf dem Boden. Heb sie auf und geh wieder. Vor dem Rondell auf der Kreuzung die nun folgt, liegt die 2. Kugel mit roten Punkten und Strichen. Steig dann hier links in den Fahrstuhl, der Dich eine Etage höher bringt. Auch hier findest Du im Gang vor Dir eine 3. Kugel mit grünen und roten Punkten und Strichen. Geh ein Stückchen zurück und den Gang rechts vom Fahrstuhl aus weiter. Am Ende kommst Du zu einer Tür mit einem Symbol oben. Zeichne Dir dieses Symbol auf und geh zurück in den Fahrstuhl. Wieder hinunter gehst du den Gang nach links weiter gehen. Hier ist die 2. Tür mit einem Symbol. Auch dieses notierst Du Dir. Dann mit dem Fahrstuhl rechts von Dir auf der anderen Seite hinauf.

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Links ist eine Tür, die sich von selber öffnet. In dem Raum dahinter findest Du die 3. Tür mit einem Symbol. Merke Dir auch dieses und gehst zurück durch die automatische Tür. Dann nach rechts zu einer weiteren Maschine, in welche die Kugeln eingelegt werden können. Die erste Kugel wird automatisch eingelegt, wenn Du die Maschine benutzt. Klickst du die Kugel darin an, wird sie mit einer anderen aus dem Inventar vertauscht. Ziel ist es sich mit Hilfe jeder Kugel eines der Symbole auf den Türen auf dem Screen unten anzeigen zu lassen. Betätige die gelben länglichen Knöpfe rechts und links von der Kugel, um diese zu drehen und das Symbol unten im Screen zu verändern. Dadurch ändert sich dass Muster der roten Punkte auf der Schlangenlinie oben auf dem Screen. Jede Kugel weist ein Türensymbol auf. Hast Du es gefunden merkst Du Dir Muster der roten Punkte auf der Schlangenlinie oben im Screen.

  • Tür – rechter Fahrstuhl (hier bei der Maschine) – grüne Kugel
  • Tür – linker Fahrstuhl (wo die dritte Kugel gefunden worden ist) – rote Kugel
  • Tür unten – rot/grüne Kugel

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Leider kannst Du mit der rot/grünen Kugel nichts anfangen, da hier keiner der roten Punkte auf dem Screen oben aufleuchtet. Du musst einen Teil des Musters der Tür unten demnach mit der grünen Kugel und den anderen Teil mit der roten Kugel erstellen. Merke Dir beide Muster der roten Punkte auf den Schlangenlinien separat. Beginne mit der Tür hier oben. Geh von der Maschine aus zurück durch die automatische Tür und geradeaus auf die Tür mit dem Symbol zu. Die Schlangenlinie beginnt oben links. Denke Dir die Schlangenlinie über die Knöpfe verlaufend. Somit ist jeder rote Punkt ein Knopf. Der Schlangenlinie folgend musst Du die dicken roten leuchtenden Punkte anklicken.

Tür oben bei Maschine:

  1. rechter Knopf in 2. Reihe
  2. mittlerer Knopf in zweiter Reihe
  3. linker Knopf in zweiter Reihe
  4. mittlerer Knopf in 3. Reihe.

Die Tür öffnet sich nur, wenn du die Knöpfe auch in der richtigen Reihenfolge angeklickt hast. Geh durch den Raum. Der Pfeil der im Cursor erscheint, wenn Du an der Glasscheibe angekommen bist, zeigt auf den Rollschrank links im Raum. Doch Du kannst nicht bis zum Schrank vorgehen. Verlasse den Raum wieder und fahr mit dem Fahrstuhl nach unten, um den mit dem Fahrstuhl auf der gegenüber liegende Seite wieder hinauf zu fahren.

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Auch hier wieder die richtigen Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge betätigen.

Tür oben, wo rot/grüne Kugel lag.

  1. rechter Knopf in der 1. Reihe
  2. rechter Knopf in der 2. Reihe
  3. mittlerer Knopf in der 2. Reihe
  4. rechter Knopf in der unteren Reihe

Die Tür öffnet sich ebenfalls, doch kommst Du nicht in den Raum hinein, da heruntergefallene Trümmerteile den Eingang versperren. Bleibt Dir nur noch die Tür unten. Mit dem Fahrstuhl demnach wieder hinunter fahren. Es dürfen immer nur 4 Knöpfe an jeder Tür betätigt werden. Da die rote Kugel die rechte Seite des Symbols dargestellt hat, wählst Du von ihrem Schlangenlinienmuster die ersten beiden leuchtenden roten Punkte aus und von dem Muster der Schlangenlinien des Teilsymbols der grünen Kugel die letzten beiden Punkte.

Tür unten

  • mittlerer Knopf in der 1. Reihe
  • rechter Knopf in der 2. Reihe
  • rechter Knopf in der letzten Reihe
  • linker Knopf in der letzten Reihe

Die letzte Tür geht auf. Geh hinein. (Save)

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Geh den Steg entlang. Endlich triffst Du auf den Gefährten, dessen Hülle Du im großen Turm gefunden hattest. Er musst in Sicherheit gebracht und versteckt werden. Karlun ist sein Wächter, doch hat man ihn mit Schlössern und Sicherheitssystemen eingeschränkt. Du erhältst die dritte Zahl der Macht 12. Sen überlegt, wo das Orakel der Ansala sein könnte und kommt darauf, dass es sich in einem Wrack der Gelleas befindet. Der Gefährte hat nur begrenzt Kraft und kann nur für kurze Zeit Sen ein Shuttle zur Verfügung stellen. Er schickt ihn zurück zum Flugplatz der Transai.

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