Kapitel 12 - Das Orakel der Ansala: Komplettlösung 1

Kapitel 12 - Das Orakel der Ansala

Flugplatz der Transai

Sieh Dich zunächst um, denn Du musst das Shuttle vorne nun ohne Hilfe steuern. Auf der Bank rechts findest Du einen Zettel mit 4 Symbolen. Dreh dich um, denn dort steht ein Ansala-Shuttle bereit für den Abflug zu einem Gelleas. Diese Symbole hattest Du bereits in der Tauchglocke der Ansala gesehen. Du musstest mit ihnen die Zahlen 16, 15 und 9 einstellen. Wer sie nicht mehr weiß und noch ein Save von dieser Stelle hat, sollte es nun laden und noch einmal nachsehen gehen. (In der bebilderten Lösung haben ist noch einmal ein Screen der vier Symbole von links nach rechts von 0 bis 1 zu sehen) Demnach bedeuten die Symbole auf dem Zettel die Zahlen 3 1 2 0. Geh nun zum Shuttle und wende Dich dem Schaltpult zu. Hier siehst Du aber nur 3 Knöpfe, hast aber 4 Zahlen. Betätigst Du einen der Knöpfe immer weiter, bis Du wieder das Anfangsymbol hast, erscheinen 12 verschiedene Symbole nach einander. Ordnest Du sie den Zahlen 0 bis 11 zu, muss es sich hierbei um ein 12er-System handeln.

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Du musst demnach die Zahl 3120, die im 4er-System geschrieben wurde ins 12er-System umrechnen. Der leichteste Weg führt über das 10er System.

Beispiel:

Die Zahl 215 im Zehnersystem setzt sich aus

5*1 für die 1er-Stelle

1*10 für die 10er-Stelle

2*100 für die 100er-Stelle zusammen

(Ende des Beispiels)

Dabei setzen sich die Stellen wie folgt zusammen:

1er-Stelle 100 = 1

10er-Stelle 101 = 10

100er-Stelle 102 = 10*10=100

1000er-Stelle 103 = 10*10*10= 1000

usw.

Im 4er-System ersetzt man die 10 durch eine 4:

1er-Stelle = 40 = 1

10er-Stelle = 41 = 4

100er-Stelle = 42=4*4=16

1000er-Stelle = 43= 4*4*4=64

Daraus ergibt sich für die Zahl 3120 aus dem 4er-System umgerechnet in unser 10er-System:

3*64 + 1*16 + 2*4 + 0*1= 192 + 16 + 8 + 0 = 216 im 10er-System

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Diese Zahl muss nun ins 12er-System umgerechnet werden.

Auch hier gilt:
  • 1er-Stelle = 120 = 1
  • 10er-Stelle = 121 = 12
  • 100er-Stelle = 122 = 12*12 = 144
  • 1000er-Stelle = 123 = 12*12*12 = 1728

Wir haben die Zahl 216. Zum einen sind auf dem Schaltpult nur 3 Stellen zu sehen, daher kann die Zahl ins 12er-System umgerechnet maximal 3 Stellen enthalten und zum anderen würde eine Zahl mit 4 Stellen über die Zahl 1728 aus dem 10er-System hinaus gehen.

Weiterhin muss die Zahl auf der 100er Stelle im 12er-System 1 lauten, da 1*122=144. Stände hier eine 0 wäre die Zahl im 10er-System kleiner als 144 und stände hier eine 2 hätte die Zahl mindestens einen Wert von 288 (2*122) und 288 ist größer als 216. Die 100er-Stelle im 12er-System muss demnach den Wert 1 erhalten. Dann subtrahierst Du 144 von 216 und erhältst einen Restwert von 72 im 10er-System. 72 dividiert durch 12 ergibt 6 Rest 0 für die 10er-Stelle um 12er-System Den Rest 0 legst Du auf die noch freie 1er-Stelle des 12er-System und erhältst auch hier den Wert 0.

Die korrekte Zahl im 12er-System lautet somit 160.

Klicke auf dem Schaltpult daraufhin den linken Schalter 1-mal an und den mittleren 6-mal, um die Zahl 160 einzustellen.

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Die Gelleas

Das Shuttle starte und lande schließlich wieder auf dem Wrack. Sen steigt aus und geht en Steg entlang bis zum Eingang. Folge dem Gang in das Schiff hinein. Geradeaus vor Dir siehst Du eine Wand mit einem braunem Gitternetzschloss. Jeden Strich aus dem Gitternetz kannst Du anklicken, aber Du weißt noch nicht welche Striche wirklich aktiviert werden müssen. Geh Du den Gang nach links kommst Du zu einer automatischen Tür, die in einen weiteren Raum führt. Hier gibt es allerdings nichts interessantes zu sehen und zu finden. Daher gehst Du wieder hinaus und folgst dem Gang in die andere Richtung. Am Ende stehst Du wieder vor einer Tür mit grünen Gitternetzcodeschloss. Kurz vor dieser Tür kannst Du allerdings in einen offnen Raum auf der rechten Seite gehen. Hier findest Du zwei Gitternetze, die Du Dir ansehen solltest. Eines ist blau, das andere gelb. Du hast aber nur ein rotes und ein grünes Gitternetz auf den Türen. Mischt man die Farben gelb und blau, erhält man grün. Daher siehst Du Dir beide Gitternetze genau an und merkst Dir die Positionen der Striche, die auf beiden Gitternetzen gleich sind.

Waagerecht:

  • In der 1. Reihe der 3. und 5 Strich
  • In der 2. Reihe der 5. Strich
  • In der 3. Reihe der 3., 4. und 5. Strich
  • In der 4. Reihe der 2. und 4. Strich
  • In der 5. Reihe der 2. Strich

senkrecht:

  • in der 1. Reihe der 5. Strich
  • in der 2. Reihe der 4. und 5. Strich
  • in der 3. Reihe der 2., 3. und 4. Strich
  • in der 4. Reihe der 2., 3. und 4. Strich
  • in der 5. Reihe der 2. Strich

Verlasse den Raum und geh nach rechts zum grünen Gitternetzschloss. Klicke hier nur die Striche an, die sowohl auf dem gelben als auch blauen Gitternetz an der selben Stelle zu sehen waren. Dann öffnet sich die Tür. (Save)

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Am Ende des Raumes siehst Du ein rotes Gitternetz. Die Farben rot, gelb und blau gemischt ergibt braun. Daher nimmst Du das grüne Gitternetz zur Hand und schaust nach, welche Strich auf ihm mit den Stichen auf dem roten Gitternetz übereinstimmen.

Waagerecht

  • In der 2. Reihe der 5. Strich
  • In der 3. Reihe der 3., 4. und 5. Strich
  • In der 4. Reihe der 2. und 4. Strich

Senkrecht

  • In der 2. Reihe der 4. Strich
  • In der 3. Reihe der 2., 3. und 4. Strich
  • In der 4. Reihe der 3. Strich

Diese Striche überträgst du auf das braune Gitternetzschloss. Auch diese Tür öffnet sich und Sen tritt ein. Er hat das Ansala-Orakel gefunden. Man musste gewissen Dinge vor den Ansala verborgen halten. Nun treffen Karlun, Lorean und Arko ein. Sie erzählen Dir die wahre Geschichte, denn einen Krieg hat es nie gegeben. Sarpedon war auch nie eine blühende Welt, sondern eine junge Koloniewelt. Man überwachte das Wachsen der Kolonie von der Station aus. Die Orakel waren die Zentrale Steuereinheit. Doch dann gab es auf der Station 2 Fraktionen. Die eine wollte mittels Technik der Kolonie Aufschwung verleihen und die andere wollte alle natürlich lassen. Diese beiden Fraktionen waren die Vorläufer der Transai und der Ansala. Die Ansala versuchten daraufhin das Orakle der Transai zu zerstören und trafen das Kolonieschiff. Die Orakel arbeiten zusammen, doch ohne das Kolonieschiff waren sie von der Heimatwelt abgeschnitten. Daraufhin löschten die Orakel die Erinnerungen der auf Sarpedon festsitzenden Kolonisten und pflanzten ihnen die Erinnerung an einen Krieg ein, damit sie sich ihrer verzweifelten Lage nicht bewusst wurden. Sie brauchten aber Wächter, die alles beaufsichtigten. So wurde Karlun, Lorean und Arko die ganze Wahrheit erzählt. Sen und Chemay waren Doppelagenten. Ihnen wurde von den Ansala befohlen das Orakel der Transai zu zerstören. Diesem Befehlt widersetzten sie sich aber. Sens Aufgabe ist es nun in der Station ein Steuermodul zu finden, mit dessen Hilfe die Verbindung zwischen den Orakeln und den Gefährten wieder hergestellt werden kann. Karlun und Lorean müssen hier bleiben, um die Orakel wieder neu zu starten, sobald das Modul eingesetzt ist. Auch Arko hat hier eine Aufgabe. Er muss das Netzwerk genau zu diesem Zeitpunkt öffnen und schließen, wo Sen das Modul aktiviert. Du sollst Dir noch die letzte mächtige Zahl 52 merken, welche für die manuelle Steuerung zuständig ist. Sen fliegt mit dem vom Orakel bereitgestellten Shuttle endlich zurück auf die Station. Ihm bleiben 5 Stunden, bis sie zerschellt. (Save)

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