Komplettlösung 1 - Seite 2

Ob es noch funktioniert weiß er nicht, geht aber davon aus. Vielleicht ist es aber auch gut gesichert, da man davon ausging, dass auch Talen zerstört sei. Talen versucht das Schloss zu knacken, doch schafft er es nicht. Sen muss anhand der Beziehung der einzelnen Teile die Konstruktion herausfinden. Aber zunächst sollte er einmal nach der Zugangsluke suchen. Und wieder geht des den Gang entlang, die Rampe rauf und wieder runter. Dieses Mal aber wieder geradeaus zu der Maschine, der Du das Speichermodul entnommen hast. Ihr gegenüber kannst Du nun über ein Gitter zu dem besagten Codeschloss gehen. Eben lagen hier noch Trümmerteile, die verhindert haben, dass Du bis heran kommst. Das Codeschloss besteht aus 4 Schaltern, die jeweils in 8 verschiedene Positionen gestellt werden können. Auszuprobieren welche Stellungen die richtigen sind, würde viel zu viel Zeit in Anspruch nehmen, daher machst Du Dich auf die Suche nach Hinweise, wie die richtige Kombination lauten könnte. Du gehst noch einmal den Weg zu der Maschine, aus der Du den Priorengenerator genommen hast. Gegenüber dieser Maschine, als nach dem geöffneten Gang rechts, siehst Du ein Schaltpult mit 2 Hebeln. Betätige beide Hebel. Daraufhin wird der Strom abgeschaltet, so dass auch der blaue Funkenregen von hier aus gesehen links vor Dir verschwindet.

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Dann läufst Du zurück genau zu der Stelle, wo eben noch der Funkenregen war. Hier dann geradeaus weiter, bis es rechts einen weiteren Steg nach oben geht. Diesen läufst Du hinauf. Oben angekommen stehst Du vor einer Glasscheibe. Schau durch die Scheibe auf die rechte Seite. Hier ist das Tor zur Startrampe. Oben am Tor siehst Du 4 lange Bolzen, die in der Mitte durch eine Führungsschiene laufen. Solange ein Bolzen noch durch die Führungsschiene läuft, bleibt das Tor geschlossen. Mit den Schaltern am Codeschloss, kannst du die Bolzen verschieben. Notiere Dir welcher Bolzen in welcher Stellung steht.

  • Der oberste Bolzen steht um 3 Positionen zu weit nach rechts.
  • Der zweite Bolzen von oben steht um 1 Position zu weit nach links.
  • Der zweite Bolzen von unten steht um 2 Positionen zu weit nach rechts
  • Der unterste Bolzen steht um 3 Positionen zu weit nach links.

Da das Tor von innen verriegelt ist und Du diese Ansicht zur Zeit siehst, musst Du die Bolzen in spiegelverkehrter Form verstellen. Somit müsste der

  1. Bolzen um 3 Positionen nach rechts
  2. Bolzen um 1 Position nach links
  3. Bolzen um 2 Positionen nach rechts
  4. Bolzen um 3 Positionen nach links.

Geh zurück zum Codeschloss und sieh Dir die bisherigen Schalterstellungen an. Den Punkt ganz unten in der Mitte beim Schalter bezeichnest Du mit 0. Im Uhrzeigersinn weiter hat der Schalter somit die Stellungen 0 bis 7

  1. Schalter steht auf 1
  2. Schalter steht auf 4
  3. Schalter steht auf 5
  4. Schalter steht auf 1

Für jede Position der Bolzen musst Du den Schalter um eine Stellung weiter drehen.

  1. Schalter von 1 auf 4, da er um 3 nach rechts verschoben werden muss
  2. Schalter von 4 auf 3 zurück, da er um 1 nach links verschoben werden muss.
  3. Schalter von 5 auf 7, da er um 2 nach rechts verschoben werden muss.
  4. Schalter von 1 auf 6 zurück, da er um 3 nach links verschoben werden muss.

Du kannst natürlich auch immer wieder zwischen Codeschloss und Fenster hin und her laufen, um Dir die momentane Position der Bolzen anzusehen. Sobald Du die richtigen Stellungen gefunden hast, verlässt Du wieder automatisch die Nahansicht. (Save) Dadurch hat sich auch das große Tor hier am Ende des Ganges beim Codeschloss geöffnet. Du gehst den Gang weiter geradeaus und kommst zur Startrampe des Shuttles.

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Shuttle-Startrampe

Du stehst im Gang zur Startrampe. Geh zunächst immer geradeaus. Leider gibt es auch hier eine verschlossene Tür, die Dich nur wenige Meter vom Shuttle trennt. Geh den Gang zur Hälfte zurück. Rechts an der Wand siehst Du ein großes schwarzes Auge. Links führt ein Weg in eine Kammer. Gleich am Eingang steht rechts ein Käfig. Der ganze Raum ist mit eigenartigen, knollenförmigen Gebilden ausgestattet. Zwischen diesen Gebilden führt jeweils ein Weg durch die Reihen. Sieh Dich ein wenig um. Bessere Sicht hast Du allerdings von oben. Geh also zum Eingang dieses Raumes zurück und in den Käfig hinein. Dieser fährt Dich dann automatisch nach oben unter die Decke, wo ein weiter Steg angebracht ist. Du schaust Dich um und entdeckst rechts an der Wand ein weiteres schwarzes Auge, genau vor einem der Gebilde. Fahr wieder hinunter und sieh Dir die Gebilde näher an. Stellst Du Dich nah genug an einen heran, stellst du fest, dass Du sie benutzen kannst. Dadurch drehen sich die Gebilde. Sie alle weisen entweder einen Laser in Form eines herausstehenden Rohres oder einen Sensor in Form eines schwarzen Flecks auf. Manche haben 2 Laser oder 2 Sensoren oder aber an drei Seiten eines der beiden Objekte.

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Ziel ist es das schwarze Auge hier im Raum rechts anzusteuern. Daher gehst Du zu dem Gebilde direkt davor. Dieses Gebilde weißt 3 Sensoren und einen Laser aus. Den Laser richtest Du direkt auf das Auge an der Wand. Nun musst Du auf die Sensoren die Laser der umstehenden Gebilde richten. Hast Du die Laser der umstehenden Gebilde die Sensoren des Gebildes vor dem Auge ausgerichtet, schaust Du nach, wo diese Gebilde wiederum ihre Sensoren haben und richtest die nächsten Gebilde drauf aus. Dabei muss eine Ringverbindung entstehen. Nicht alle Gebilde werden dazu benötigt. Geh immer ein Gebilde nach dem anderen vor. Wenn Du meinst, Du hättest eine Ringverbindung hergestellt, gehst Du zurück zum Auge und betätigst den Schalter, der davor auf einer Wegkreuzung angebracht ist. Die Laser werden daraufhin in Betrieb gesetzt und von einem Gebilde zum anderen geleitet. Ist alles korrekt, öffnet sich die Tür zum Shuttle und eine Sequenz setzt ein. Stimmt etwas nicht, kannst Du noch einmal mit dem Käfig nach oben fahren und nachschauen, wo der Ring unterbrochen ist. Das Rätsel ist nicht schwer zu lösen, daher gebe ich keinen ausführlichen Lösungsweg an. Schau Dir immer nur an, wo das zuletzt eingestellt Gebilde seinen Sensor hat und richte den Laser des Nachbargebildes darauf aus.

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Nachdem die Tür sich geöffnet hat, ruft Talen nach Sen und bittet ihn noch einmal zu sich. Sein Speicher ist beschädigt, daher kann er Dir nicht viel helfen. Er warnt Dich aber, denn sowohl die Transai, als auch die Ansala haben etwas gegen Dich. Sie haben sich bekämpft, weil die Transai der Technik und Wissenschaft den Vorrang gaben, während die Ansala auf die Natur und geistige Fähigkeiten bauen wollten. Sie waren sich allerdings einig darin Dich als Verräter abzustempeln und in die Verbannung zu schicken. Damit Sen von ihnen nicht gleich wieder gefangen benommen wird, versieht Talen ihn mit einer Chamäleontechnik. Damit kann er sich als Nomade aus dem Ödland ausgeben und vielleicht mehr Gefährten wie Talen zu finden, die bereit sind die Menschen zu schützen. Außerdem besitzt er jetzt verbesserte Pilotenfähigkeiten. Falls Du es rechtzeitig schaffen solltest und einen Weg findest die Kapsel zu retten, bittet Talen Dich zurück zu kommen, damit auch er überleben kann. Dann beginnt die Reise im Shuttle. Die Landung auf Sarpedon ist allerdings nicht so sanft. Das Shuttle stürzt am Strand in den Sand. Sen übersteht die unsanfte Landung allerdings heil. (Save)

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