Kapitel 4 - Bei den Transai: Komplettlösung 1

Kapitel 4 - Bei den Transai

Neutrale Zone – 2. Brücke der Transai

Dem Rat von Arko und anschließend auch Wokash folgend gehst Du erneut in die neutrale Zone und dort über die Metallbrücke. Wenn Du jetzt auf das Kraftfeld am Tor zur nächsten Brücke zugehst, wirst Du vom Wächter als Jeno erkannt. Der Weg über die Brücke ist frei. Doch die Brücke selber stellt noch ein Hindernis dar, denn sie besteht aus 6 Teilen mit je einem Torbogen. Einige Teile sind verdreht, so dass sie eine Verbindung zum Teil vorher und nachher haben und andere wiederum weisen ein Kraftfeld im Torbogen auf. Geh nach links zum nächsten Schaltpult. Speichere ab, denn Du kannst dieses Rätsel wieder nicht zurück in den Ursprungszustand versetzen, wenn du dich verfahren hast. Hieran findest Du 2 Reihen mit je 6 Knöpfen. Die obere Reihe Knöpfe dreht die Brückenteile und mit den unteren kannst du die Kraftfelder abschalten. Aber wieder einmal ist es nicht ganz so einfach, denn jeder Knopf betätigt nicht nur ein Brückenteil, sondern meistens 2.

Obere Reihe:

  • Schalter 1 dreht Brückenteil 1 und 3
  • Schalter 2 dreht Brückenteil 2 und 6
  • Schalter 3 dreht Brückenteil 3 und 4
  • Schalter 4 dreht Brückenteil 1 und 4
  • Schalter 5 dreht Brückenteil 3 und 5
  • Schalter 6 dreht Brückenteil 5 und 6

Untere Reihe:

  • Schalter 1 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 1
  • Schalter 2 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 2 und 5
  • Schalter 3 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 2 und 3
  • Schalter 4 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 1 und 4
  • Schalter 5 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 5 und 6
  • Schalter 6 betätigt das Kraftfeld an Brückenteil 6

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Nun siehst Du Dir die Brückenteile von links nach rechts an:

  • Brückenteil 1 muss ausgeschaltet werden.
  • Brückenteil 2 muss gedreht werden
  • Brückenteil 3 ist korrekt
  • Brückenteil 4 muss gedreht werden
  • Brückenteil 5 muss ausgeschaltet und gedreht werden
  • Brückenteil 6 muss ausgeschaltet und gedreht werden.

Beginn mit den Kraftfeldern, da hiervon weniger Brückenteil betroffen sind und das Problem einfacher zu lösen ist.

  • Betätige Knopf 1 in der unteren Reihe, um das Kraftfeld an Brückenteil 1 auszuschalten.
  • Betätige Knopf 5 in der unteren Reihe, um die Kraftfelder an den Brückenteilen 5 und 6 auszuschalten.

Jetzt müssen die Brückenteile noch gedreht werden.

  • Da das zweite Brückenteil nur mit Knopf 2 aus der oberen Reihe gedreht werden kann betätigst Du diesen.
  • => 1 korrekt, 2 korrekt, 3 korrekt, 4 verdreht, 5 verdreht, 6 korrekt
  • Das fünfte Brückenteil drehst Du nun mit Knopf 5 der oberen Reihe in die richtige Position. Dadurch drehst Du aber Brückenteil 3 in eine falsche Stellung. (Brückenteil 6 ist bereits in der richtigen Position durch Betätigung von Knopf 2, somit fällt dieser Knopf zum Drehen von Brückenteil 5 aus.)
  • => 1 korrekt, 2 korrekt, 3 verdreht, 4 verdreht, 5 korrekt, 6 korrekt
  • Nun noch die Brückenteile 3 und 4 sind verdreht, die sich mit Knopf 3 der oberen Reihe beide gleichzeitig richtig stellen lassen.

Die Brücke ist nun passierbar. Alle Teile stehen richtig und die Kraftfelder sind alle deaktiviert. (Save) Geh nun über die Brücke. Rechts siehst Du die 2. Brücke der Ansala, die ebenfalls noch bearbeitet werden muss. Aber dazu kommen wir später.

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Touchstone - Wald

Du kommst in den Wald von Touchstone. Rechst siehst Du einen schwebenden Gefährten, der einen Lichtschein auf die Erde wirfst. Links ist wieder ein Torbogen, der mit einem Kraftfeld versehen ist.

Touchstone - Ratssaal

Du gehst weiter geradeaus, bis Du rechts die Tür zu einem Haus siehst. Geh dort hinein. Du kommst nach Touchstone und wirst gleich von Jimmy empfangen. Er schickt Dich allerdings sofort weiter zu Mokri und Usef, die den Rat leiten. Sen kennt sie natürlich nicht, redet sich aber mit einem Gedächtnisverlust durch den Absturz heraus und geht dann durch ein blaues Portal in den Ratssaal. Hier warten Mokri und Usef schon sehnsüchtig auf Dich, da sie dich früher erwartet haben. Das große Orakel soll eine Gedankenanalyse bei Sen durchführen. Mit gemischten Gefühlen tritt er an das Orakel heran und lässt die Prozedur über sich ergehen. Das Orakel ist zufrieden gestellt und wird Sens Gedanken beurteilen und anschließend dem Rat bericht erstatten. Mokri und Usef stellen sich immer wieder die gleichen Fragen: woher haben die Ansalas solche Kräfte? Sie haben kein Orakel wie die Transai, daher gibt es auch keine Möglichkeit sich mit ihnen zu unterhalten. Sen wird erst einmal entlassen und soll später zum Rat sprechen. Er geht wieder durch das Portal zurück zum Steg, an dem eine Gondel fest gemacht ist. Auch er überlegt, ob die Ansalas vielleicht eine verborgene Energiequelle haben. (Save)

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Touchstone Flughafen

Mit der Gondel kannst Du nun eine Rundfahrt starten und an verschiedenen Stationen anhalten. Dazu benutzt Du wieder das Schaltpult vor der Gondel. Es sind 7 Knöpfe angebracht, die Dich alle zu unterschiedlichen Station einmal rund um das Dorf bringen.

  • oben links kommst Du zu einer Art Metallmuschel links von der Station, an der Du Dich gerade befindest.
  • 2. von oben links ist diese Station hier beim Rat
  • unten links Metallmuschel neben dem Rat
  • unten in der Mitte kommst Du zu einer Brücke aus Metall, die Brücke führt zu einer zerstörten Plattform und rechts zu einer Abflugplattform
  • unten rechts eine weitere Metallmuschel
  • 2. von oben rechts ist der Flughafen
  • oben rechts eine weitere Metallbrücke. Dies führt zu mehreren Brücken, teils zerstört und teils intakt.

Du möchtest zum Flughafen, da Du ein Shuttle zur Station nehmen möchtest. Also betätigst Du den 2. Knopf von oben auf der rechten Seite. Sen steigt von selber in die Gondel. Genieße die Fahrt. Am Ziel angekommen steigst Du rechts aus und gehst hinauf zur nächsten Tür.

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Flugplatz der Transai

Du bist am Flughafen angekommen, musst aber über ein Nebelfeld nach hinten links in die Ecke, um zur Startbahn zu kommen. Leider verdeckt der Nebel, welchen Untergrund Du betrittst. Sobald Du in die Schwaden trittst hörst Du ein Geräusch. Entweder das Kratzen von Metall oder das Knarren von Holz. Gehst Du nun einfach weiter, fällst Du eine Etage tiefer hinab. Hier unten schaust Du nach oben und siehst zwischen den Nebelschwaden Holz- und Metallplatten. Zeichne Dir den Verlauf der Platten vom Startpunkt bis zum Ziel auf. Vermerke auch, ob es eine Holz oder Metallplatte ist, damit Du es gleich leichter hast. Hast Du den Weg aufgezeichnet, gehst Du rechts den Steg wieder nach oben und startest einen neuen Versuch. Das Nebelfeld ist mit 12 Lampen pro Seite am Rand ausgeleuchtet. Jede Lampe steht etwa in der Mitte einer Wegplatte. Somit kannst Du Dich an Hand der Lampen orientieren. Du hörst das Geräusch der Platten und kannst so abzählen, wie weit Du vor, nach rechts, nach links oder nach hinten gehen musst, um den von Dir aufgezeichneten entlang zu laufen. Trittst Du daneben, fällst Du wieder hinunter. Das Muster der Platten ändert sich und muss erneut aufgezeichnet werden. Du kannst aber immer wieder zwischendurch speichern und den Spielstand neu laden, wenn Du eine gewisse Strecke geschafft hast. Auf diese Weise brauchst Du nicht immer wieder den Weg neu aufzuzeichnen und kannst dort weiter machen, wo Du einen Fehltritt gemacht hast. Am Ziel angekommen gehst Du den Steg hinunter. (Save) Hier unten kommt Dari auf Dich zu. Sie startet bald zum Raumschiff der Gefährten, der Lyra. Leider schaffen die Shuttles es momentan nicht bin in die Umlaufbahn. Der Flug zur Lyra ist schon fast nicht zu schaffen. Sen soll an Bord gehen, wenn er mitfliegen möchte, um sich mit allem wieder vertraut zu machen, was er auch tut. Direkt danach startet Dari.

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