Kapitel 5 - Die Lyra: Komplettlösung 1

Kapitel 5 - Die Lyra

Ihr landet vor dem Raumschiff der Gefährten. Dari will das Ausladen überwachen und dann zu Sen stoßen, der sich schon einmal umsehen soll. Du gehst rechts oder links herum auf durch die gegenüberliegende Tür. Folge dem Gang bis zu einem weiteren Platz. Geradeaus im Gang liegen nur Wrackteile, daher biegst Du nach rechts ab. Wieder kommst Du an einen Platz. Dieses Mal biegst Du erst nach links ab und gehst durch die nächste sich öffnende Tür. Du kommst in eine Halle hinein. Doch bevor Du Dich umsehen kannst, geht die Tür hinter Dir erneut auf. Dari kommt mit Karlun, dem Leiter des Wissenschaftsteams herein. Dieser schickt Dari allerdings sofort wieder zur Überwachung der Verladung. Von ihm erfährst Du, dass die Scanns der Transai bisher keine Energiequelle der Ansala aufstöbern konnten. Die große grüne Maschine links von Dir oben, ist ebenfalls ein Gefährte. Sein Name ist Matschek. Du darfst Dich mit Matschek unterhalten, während Karlun noch etwas erledigen muss. Matschek ist ebenfalls in der Lage zu scannen, hat aber auch keine Energiequelle bei den Ansalas ausmachen können.

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Auch so etwas wie das Transaiorakel scheint es bei den Ansala nicht zu geben. Er schließt aber nicht aus, dass die Energiequelle mit einem Schutzschild versehen ist und so nicht geortet werden kann. Nach dem Gespräch verlässt Du den Raum wieder, gehst zurück bis zum Platz und dort den Gang nach links hinein. Am Ende stehst Du vor einer weiteren Tür mit Codeschloss. Speichere zunächst ab, denn auch dieses Rätsel lässt sich nicht in den Ursprungszustand zurück versetzen. Das Schloss besteht aus 30 Knöpfen. Jeder der Knöpfe kann durch einen Mausklick gedreht werden. Dabei drehen sich allerdings die Knöpf über und unter ihm, sowie rechts und links von ihm mit, falls vorhanden. Ziel ist es von links nach rechts eine Verbindung zwischen den beiden Pfeilspitzen aufzubauen. Es gibt nur einen einzigen Weg. Jeder Punkt, der mit der linken Pfeilspitze in Verbindung steht leuchtet rot auf. Nummeriere die Spalten von links nach rechts von 1 bis 6 und versehe die Zeilen mit von oben nach unten mit den Buchstaben A bis E. Beginne bei Punkt C1. Dieser muss waagerecht gestellt werden, damit er eine Verbindung zur linken Pfeilspitze hat. C2 muss dann eine Verbindung nach links und oben haben. Denn wenn der Punkt eine Verbindung nach unten hätte, würdest Du ihn nirgendwo mehr nach links umleiten können. Auch der Punkt D3 kann nur so gedreht werden, dass er eine Verbindung nach links und oben hat, denn Punkt D5 ist ebenfalls gewinkelt und nicht gerade durchlaufend. Daraus ergibt sich dann eine eindeutige Verbindungsstrecke. Die Felder A1, B1, A6, B6, E5 und E6, also 3 der vier Ecken, werden von der Verbindungslinie ausgeschlossen. Mit ihrer Hilfe kann man andere Knöpfe drehe, ohne darauf achten zu müssen, dass die Eckpunkte in einer korrekten Stellung bleiben.

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Drehe die folgende Punkt:

  • A4 2-mal, A5 1-mal, A6 1-mal
  • B1 1-mal, B5 1-mal, B6 3-mal
  • C3 3-mal, C4 1-mal
  • D2 3-mal, D3 3-mal, D4
  • E1 1-mal, E3 1-mal, E5 1-mal, E6 1-mal

Dabei entsteht quer über das gesamte Feld eine geschlängelte Verbindung von der linken Pfeilspitze zur rechten. Die Punkte blinken ein paar Mal auf, dann öffnet sich die Tür (Save)

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Du kommst in den Computerraum des Raumschiffs. Alles hier scheint zerstört zu sein. Alle PCs an den Seitenwänden sind aus. Geh in der Mitte die Stufen hinauf. Karlun kommt erneut herein, überlässt Dich aber gleich wieder Deiner Neugier. Du sollst Dich ruhig umsehen. Da entdeckt Sen auf dem Boden hier auf dem Podest das gleiche Symbol wie auf der Tür in Aroks Höhle und überlegt, was es zu bedeuten hat. Sie auch Du Dir das Symbol auf dem Boden näher an, da du im Aroks Höhle wahrscheinlich nicht genug Zeit dazu hattest. Verlasse den Computerraum und kehre zu Matschek zurück. Den Gang zurück und an der nächsten Kreuzung nach links. Dort durch die sich öffnende Tür. Sobald Du im Raum bist, kommt auch Karlun hinzu. (Falls dies nicht der Fall ist, gehst Du noch einmal hinaus, drehst eine Runde durch die Gänge und kommst dann hierher zurück). Karlun kennt die Geschichte des Krieges und Sens Eingreifen auch.

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Für die Transai sind Sen und Chamai Helden, weil sie die Gefährten zur Hilfe gerufen haben. Die Scanns zeigen auf Sarpedon keine Überlebenden, doch gibt es hin und wieder Gerüschte von Funksprüchen, die von der anderen Seite des Planten kommen sollen. Karlun vermutet das große Orakel setzt die Gerüchte in die Welt, um Zuversicht zu geben. Doch das Schutzschild wird eindeutig immer schwächer. Die Gefährten sind ihre einzige Chance. Die Ansala behaupten allerdings, sie hätten ein eigenes besseres organisches Erhaltungssystem. Sie haben die Station in der Umlaufbahn in Trümmer gelegt. Die Shuttles der Transai können die Umlaufbahn ohne grundlegende Überholung nicht erreichen. Dann ruft Dari und Sen musst zurück nach Touchstone. Er nimmt sich vor bei den Ansalas nach brauchbaren Shuttles zu suchen, doch möchte er zunächst durch die Zugangstür im Dorf, und vielleicht hilft das Orakel ihm mit einem Rat.

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