Kapitel 6 - Bei den Ansala: Komplettlösung 1

Kapitel 6 - Bei den Ansala

Flugplatz der Transai

Du landest wieder auf dem Flugplatz der Transai und gehst hinauf zum Nebelfeld. Der Nebel ist jetzt verschwunden. Entweder Du gehst über die nun sichtbaren Platten oder lässt Dich nach unten fallen und läufst über den Gittersteg nach oben. Wieder draußen, betätigst Du den 2. Knopf von oben links am Schaltpult der Gondel und fährst zurück zum Ratssaal.

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Ratssaal der Transai

Geh durch das Portal in den Ratssaal hinein. Dort spricht Sen automatisch mit dem großen Orakel der Transai. Er ist sich fast sicher, dass die Ansala auch ein Orakel haben, doch da kommen Mokri und Usef hinzu. Sie erklären ihm, dass die Ansala ihre Energie aus organischen Solarzellen, Erdwärme, Windrädern, etc. beziehen. Du erfährst auch, dass Jeno den Vorschlag gemacht hat das Orakel an einen geheimen Ort zu bringen. Nur Jeno, Mokri, Usef und Karlun kennen den Standort. Sen soll sich ausruhen und später im großen Rat alles besprechen. Mokri und Usef halten es für gefährlich zu den Ansala zu gehen. Außerdem beginnt in ein paar Minuten die Gebetsstunde zu ehren der ruhmreichen Toten. Dann sollten alle drinnen meditieren. Nachdem Mokri und Usef gegangen sind, verlässt auch Sen den Ratssaal.

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Wald der Transai

Geh links durch die Tür zurück in den Wald. Hier dann nach links in zum durch ein Kraftfeld verschlossenen Tor. Der Wächter will Dich nicht hindurch lassen. Auch als Sen sagt, dass er im geheimen Auftrag des Rates handelt, streikt der Wächter. Daraufhin gehst Du gegenüber zu dem Gefährten. Sein Name ist Terry. Er hat erkundigt sich kurz und bittet Dich dann es erneut beim Tor zu versuchen. Also wieder hinüber. Der Wächter will gerade wieder mit dem Standardsatz beginnen, als er Anweisungen vom Orakel bekommt. Sen darf passieren. Du steigst die Treppe hinauf und kommst wieder in die Neutrale Zone.

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Neutrale Zone

Geh zurück über die beiden Metallbrücken und dann nach links über die Pflanzenbrücke zum Baumwächter der Ansala. Sen gibt sich als Triga aus, der von einer Mission zurück kommt und darf passieren. Folge dem Weg bis zu einer weiteren Pflanzenbrücke aus weißen Blütenblättern. Auch diese muss erst wieder aktiviert werden. Geh den Weg weiter nach links zum pflanzlichen Schaltpult. Du siehst 17 Knöpfe. Davon sind immer 4 in einer Reihe. Der 17. Knopf ist oben in der Mitte angebracht. Er setzt das Rätsel wieder in den Ursprungszustand zurück. Die anderen 16 Knöpfe öffnen oder schließen die 7 weißen Blütenblätter der Pflanzen vor Dir. Du musst herausfinden, welche Knöpfe die Blütenblätter öffnen und sie dann nacheinander betätigen, um die Brücke begehbar zu machen. Bereits gedrückte Knöpfe werden kräftiger in der Farbe und können nicht mehr betätigt werden. Wenn sich ein Blatt geschlossen hat, oder Du inzwischen alle Knöpfe betätigt hast, drückst Du den Resetknopf und beginnst von vorne. Du solltest Dir natürlich die Knöpfe merken, die ein Blütenblatt öffnen.

  1. Reihe: Knopf ganz links und Knopf ganz rechts
  2. Reihe: Knopf ganz links und zweiter Knopf von rechts
  3. Reihe: zweiter Knopf von links
  4. Reihe: Knopf ganz links und zweiter Knopf von rechts

Alle Blütenblätter sind geöffnet und die Brücke ist passierbar. (Save)

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Brada Coe

Lauf über die Brücke ins Dorf der Ansala hinein. Im Dorf gleich den Weg nach links nehmen. Nach einem kurzen Stück siehst Du links einen Platz auf dem Saku mit ein paar anderen Bewohner steht. Sie lässt auf Wunsch eines Kindes Blätter wachsen und einen Geist erscheinen. Sen soll zu Lussan, Ribis und Lorean in den großen Pavillon auf der oberen Ebene gehen, denn sie wollen ihn begrüßen. Kehre auf den Hauptweg zurück und folge ihm nach links bis zu einer großen dunkelbraunen Tür. Sie weißt ein Symbol in Form eines Schneckenhauses auf. Sie lässt sich nicht öffnen. Dreh Dich um, dann siehst Du auf der rechten Seite einen Steg, der nach oben führt. Folge ihm in den Pavillon hinein.

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