Komplettlösung Turok (1997)

An der Gabelung könnt ihr nach Belieben zuerst geradeaus in die Sackgasse laufen und einen Feuerzauberer töten, damit ihr hinter ihm an ein Icon der geistigen Unbesiegbarkeit herankommt oder ihr könnt gleich den Gang nach links bis zur nächsten Kreuzung weiter laufen (Norden). Dort entscheidet ihr euch für den linken Gang, der zu einer Bodenplatte führt, die ihr besteigt und anschließend die dahinter liegende Treppe hinauflauft. Oben angekommen lauft ihr in den kleinen geöffneten Raum, um dort auf eine weitere Bodenplatte zu treten, die alle Türen dieses Raumes öffnet. Dreht euch dann nach links und lauft in den nächsten Gang (Westen), wo ihr auf der rechten Seite die 2. Bodenplatte findet, die ihr betreten müsst, um weitere Säulen in diesem Raum zu aktivieren. Im Westen findet ihr nun eine Bodenplatte, die euch die Tür zurück zum Anfang dieses Abschnitts öffnet - durchquert diese (hinter der Tür lauft ihr einfach nach rechts, um im Startraum zu landen). Im Startraum lauft ihr nun in Richtung Norden in den von euch schon geöffneten Raum hinein und steigt dahinter (ebenfalls in Richtung Norden) die Treppen hinab in den dahinter liegenden Gang, dem ihr bis zur nächsten Kreuzung folgen müsst. Dort dreht ihr euch zunächst nach rechts in den Gang (Osten) und folgt diesem bis zur nächsten Kreuzung, an der ihr dann dem linken Gang (Norden) folgen müsst. Dieser führt euch vorbei an einer Wand, aus dem ein Purlin herauskommt bis hin zu einer Weggabelung, an der einige Knochen eines Tieres auf dem Boden liegen. Geht hier geradeaus (Süden) durch die Wand, um in einen geheimen Raum zu kommen, wo ihr ein Icon der geistigen Unbesiegbarkeit finden könnt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Verlasst anschließend diesen Raum wieder und wendet euch dem rechten Gang in Richtung Osten zu. Folgt diesem immer geradeaus weiter (vorbei an einem weiteren Purlin, der aus der Wand kommt) bis ihr an einer Bodenplatte angelangt, auf die ihr hinauftretet und anschließend die Treppen nach Süden hinauflauft. Dort kommt ihr wieder in einen kleinen Raum, wo ihr auf eine weitere Bodenplatte treten müsst, damit sich alle Türen in diesem Raum öffnen. Dreht euch dann nach rechts um und lauft in den Nebengang (Westen) hinein, damit ihr dort endlich auf der linken Seite die 3. Bodenplatte aktivieren könnt. Somit werden die übrigen Säulen dieses Abschnitts hochgehoben. Steigt anschließend auf die andere Bodenplatte im Westen des Gangs hinauf und lauft im dahinter liegenden kleinen Raum nach links zurück in den Startraum hinein. Hier stellt ihr euch nun vor das Ende der Treppe und springt nach Osten hin (ohne Anlauf) auf den hochgefahrenen Säulen bis in den höher liegenden Raum auf der gegenüberliegenden Seite. Falls ihr dabei herunterfallen solltet, so findet ihr in der Südostecke des Sumpfes eine kleine Plattform, auf der ihr zurück zum Startpunkt springen könnt. Habt ihr es dann in den Gang geschafft, erwartet euch gleich um die Ecke ein Checkpoint, an dem ihr Halt machen könnt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Am Ende des kurzen nachfolgenden Gangs findet ihr eine Bodenplatte, die ihr besteigen müsst, damit sich im Osten ein Durchgang öffnet. Lauft durch diese Öffnung in das Höhlensystem hinein. Dort folgt ihr dem Gang bis zur nächsten Gabelung und folgt dem Gang in Richtung Osten weiter, bis ihr an einer weiteren Kreuzung angelangt, wo ihr euch dann nach links in den Gang wendet (Norden). Haltet euch ab jetzt immer an der linken Wand (durch den großen Raum mit den vielen Gegnern), bis ihr schließlich im Norden an ein Tor gelangt, das von einem Feuerzauberer bewacht wird. Beseitigt diesen Gegner, damit sich die Tür zum Hinterraum öffnet. Dort findet ihr neben einem Teleporter einen Speicherpunkt auf der linken Seite. Teleportiert euch nach dem Abspeichern anschließend in den nächsten Abschnitt.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Abschnitt 3

In diesem Gebiet angekommen, lauft ihr immer an der rechten Wand in Richtung Süden entlang, bis ihr auf einige Treppen stoßt, auf denen ihr hoch laufen müsst. Oben angekommen, werdet ihr im Westen an einen Checkpoint kommen. Bevor ihr nun fortfahrt, findet ihr in einem der beiden Gänge im Süden einen Rucksack und im Westen in einer Ecke eine Tek-Rüstung. Wählt nun hier oben einen der beiden Wege (Westen oder Osten) in Richtung Norden und laßt euch von dort aus ins Wasser (Pool) fallen. Im See werdet ihr nun zwei Steintürme erblicken, die aus dem Wasser ragen. Schwimmt hier zunächst zum nördlicheren Turm und klettert an dessen Westwand (mit den losen Steinen) bis zur Spitze hinauf, wo ihr schließlich den dritten Level 6- Schlüssel einsammeln könnt. Springt jetzt nicht runter, sondern schaut auf den anderen kleinen Turm (im Süden) und springt mit Anlauf dort hinauf, damit die darauf liegende Bodenplatte aktiviert wird und das Wasser vollständig abfließen kann. Nachdem das Becken leer ist, wendet ihr euch nun unten dem offenen Tor zu, das in einen kleinen Raum führt, an dessen linker Seite ihr ein kleines Loch seht, durch das ihr hindurchkriechen müsst. Dieser Kriechgang führt euch an ein Wassergebiet, wo ihr fast bis auf den Grund tauchen müsst (passt ganz unten auf die Stacheln auf), damit ihr dort an der nördlichen Wand durch einen Unterwassertunnel tauchen könnt, dem ihr so lange folgt, bis ihr wieder aus dem Tunnel heraus kommt und an dieser Stelle in das Portal im Westen treten könnt, das euch in den letzten Abschnitt bringt. Davor solltet ihr aber unbedingt noch einmal rechts vor dem Portal am Speicherpunkt abspeichern.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Abschnitt 4

Hier werdet ihr auf den Endgegner dieses Level treffen, sobald ihr euch dem Zentrum mit dem Schlüssel nähert. Es handelt sich hierbei um eine riesige Gottesanbeterin, die im Nahkampf mit ihren scharfen Armen nach euch schlägt und über weite Entfernungen mit ätzenden Schleimkugeln schießt. Eine gute Taktik wäre hier immer rückwärts zu laufen und dabei unentwegt mit euren besten Waffen auf das Monster einzuballern. Passt hierbei nur darauf auf, dass ihr nicht in einer Sackgasse landet und das Vieh seine ganze Säure über euch ausschüttet. Nach einigen Treffern wird die Gottesanbeterin kurzzeitig rot aufblinken und die vier Wände in diesem Kreisgang zerstören (jetzt empfiehlt sich besonders das Schießen im Rückwärtsgang). Etwa bei der Hälfte ihrer Lebensenergie wird sie kurz grün aufleuchten und fortan überwiegend von der Decke her angreifen. Habt ihr dann den Endgegner bezwungen, so könnt ihr den dritten Level 8-Schlüssel euer eigen nennen und das Level automatisch verlassen, um zum Ruinenzentrum zurückzukehren.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Turok (1997): Level 6 . Das Dorf in den Baumwipfeln

Zurück zu: Komplettlösung Turok (1997): Level 5 . Die Katakomben

Seite 1: Komplettlösung Turok (1997)
Übersicht: alle Komplettlösungen

Cheats zu Turok (1997) (3 Themen)

Turok (1997)

Turok (1997)

Letzte Inhalte zum Spiel

Die Zwerge: Das deutsche Herr der Ringe

Die Zwerge: Das deutsche Herr der Ringe

Was passiert, wenn man den erfolgreichsten deutschen Fantasy-Roman der vergangen Jahre nimmt, ein strategisches (...) mehr

Weitere Artikel

Metal Gear Solid 5: Hideo Kojima musste ein halbes Jahr in Isolation entwickeln

Metal Gear Solid 5: Hideo Kojima musste ein halbes Jahr in Isolation entwickeln

Zu den heißesten Themen des vergangenen Jahres gehörte die Kontroverse um den Entwickler Hideo Kojima, den j (...) mehr

Weitere News

Gutschein Aktion

Holt euch Keys für Gigantic
Schnell zugreifen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Turok (1997) (Übersicht)

beobachten  (?