Komplettlösung Tomb Raider - Angel

11. Louvre Lüftungsschacht

Hinweis auf einen Eintrag im Tagebuch erscheint!.

Gang folgen, Ratte erschießen, rechts Schokolade. Geradeaus Treppe hoch gr. Medipack. Wieder runter, durch das Wasser und nächste Ratte killen. Wir sind an einem Knotenpunkt mit insgesamt drei Rohren. Links hoch und weiter rum bis zum Abflußrohr. Hochklettern, nach links hangeln und hochziehen. Laufsteg folgen und mit dem Schalter den Venti ausschalten. Wieder zurück nach unten. Die ersten beiden Rohre ignorieren und in das dritte laufen. Ratte killen. Hinten rechts Leiter hoch und Venti drehen. Lara wird stärker. Unter den Flügeln durchkriechen (VP Streumuni). Gang folgen und das Rad drehen. Zurück zum Knotenpunkt und in das Rohr gegenüber. Ratte killen und durch die Tür links hinten (DR Muni). Gang folgen und das Rad drehen. Wieder zurück zum Knotenpunkt und noch einmal das Abflußrohr hochsteigen. Über den schmalen Steg in der Mitten gehen und das letzte Rad drehen. Wieder runter. Jetzt ist in dem Loch in der Mitte Wasser. Hineinspringen und tauchen. Geradeaus, links, rechts und dann nach oben. Zum Gittersteg schwimmen und hochklettern. Über das Kabel auf den Steg hangeln und zum Rad gehen. Rad drehen. Zurück über den Steg zum Kabel und weiter hangeln zur anderen Seite. Dort, wo der nächste Gittersteg ist. Hochklettern. Steg folgen, zum nächsten Stück springen und das Rad drehen. Zurück springen. Das Rohr ignorieren, führt zum Anfang zurück. Ein Stückchen nach vorn gehen. Jetzt hochspringen und sich auf den Gittersteg darüber ziehen. Auf den Steg mit der Tür springen. Tür öffnen (V9 Muni), Gang folgen, über den schmalen Steg etwa bis zur Mitte gehen und mit Hilfe des Kabels zum letzten Rad hangeln. Rad drehen und wieder zurück auf den Steg hangeln. In das jetzt freie Rohr springen, hochklettern und durch die Tür gehen. Am Ende an die Kante hängen und runterlassen. Nach links wenden und zum Öltank laufen. Sprengstoff anbringen und schnell ins Wasser springen. In das Rohr tauchen, geradeaus und beim 2. Abzweig rechts. Weiterschwimmen und auftauchen. Rohrverlauf folgen. Am Ende runterlassen und über die Leitern Richtung Öltank gehen. Mit zwei Rückwärtssprüngen fängt man kein Feuer. Beim Tank durch die kaputte Wand gehen, links rum zur Tür. Levelwechsel.

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12. Louvre Galerie

Hinweis auf einen Eintrag im Tagebuch erscheint!.

Treppe hochlaufen und Wachmann erledigen (K2 Muni). Unterwegs nach oben sehen wir eine Tür merken!. Bis ganz nach oben laufen, Tür öffnen. Wir sind in einem Ausstellungsraum mit mehreren Infrarotfallen. Gleich vorne auf die kleine Vitrine steigen, nach links wenden und an die Kante gehen. Nach gegenüber auf das Steinausstellungsstück springen (gr. Medipack). Soweit wie möglich zurück gehen und mit Anlauf über die erste Infrarotfalle auf die nächste Vitrine gegenüber springen. Auf die mittlere Vitrine hüpfen oder klettern, falls man runterfällt. Wieder mit Anlauf über die nächste Falle zur nächsten Vitrine springen. An die Kante gehen, warten, bis das Licht erlischt und rübersprin-gen. An die rechte Kante hängen und um die Vitrine herumhangeln, bis man sicher ist, erst dann loslassen. Umdrehen und zur Vitrine an der rechten Wand gehen. Hochklettern und an das Sims hän-gen, nach links durch die Strahlen bis zur Lampe hangeln, loslassen. Kommt man zwischen durch an die Strahlen, gehen Gitter herunter und versperren die Türen, außer-dem erscheint ein Wachmann. Hat man den Kerl gekillt, kann man mit dem Schalter am Eingang die Fallen neu aktivieren und noch einmal von vorn beginnen. Aus der Tür und in den nächsten Ausstellungsraum. Unter der ersten falle durchrobben. Nach rechts zur Wand und mit der Schleichen-Taste an der Falle vorbei schleichen. Wachmann killen (Sicher-heitscodekarte). Durch die Tür gehen, wo der Wachmann stand und in den nächsten Raum. Auch den Wachmann dort killen. Kleine Vitrine hinten links in der Ecke wegziehen. Lara wird stärker. Jetzt die große Vitrine in der Mitte nach vorn zur Mona Lisa schieben. Wieder in die Ecke gehen, wo die kleine Vitrine stand und mit der Karte des Wachmannes die Falle vor der Mona Lisa ausschalten. Schnell zur großen Vitrine, hochklettern und auf das Sims über dem Bild springen.

In den Lüftungsschacht kriechen, rechts rum, Verlauf folgen, noch einmal kriechen und die Leiter hochklettern. Lüftungsgitter öffnen und den Wachmann erledigen. Vom Lüftungsschacht aus nach rechts auf den weißen Block klettern, weiter auf das Lüftungsrohr und auf den Sims ziehen. Einmal umsehen und die Lage peilen.

Zuerste nach links gehen, an die Kante hängen und um das erste Gitter herumhangeln, hochziehen. Noch einmal ein Stück gehen und noch mal um ein Gitter hangeln. Über das Kabel zur anderen Seite hangeln. Lara wird stärker. Nach rechts zum Abflußrohr gehen und bis zum Fenster runterklettern. Durch das Fenster einsteigen und den Wachmann killen (Schlüssel für Wartungsbereich). Wieder raus und ganz nach unten klettern. Treppe hoch, durch die Tür Treppe runter und beide Türen links und rechts öffnen (Verbandszeug).

Wieder zurück, Abflußrohr ganz nach oben, rechts absteigen. In die Lücke am Geländer springen und zur anderen Seite laufen. Leiter runter und nach rechts zum Wartungsraum, aufschließen (Brech-eisen). Raus und Leiter wieder hoch. Mit dem Brecheisen die Tür öffnen und zum Lüftungsschacht hochklettern, reinkriechen. Leiter runter, nach links wenden und Verlauf folgen.

In den Raum runterlassen, Tür öffnen und den Wachmann killen. Vordere Tür öffnen. Die Schränke im vorderen Raum sind leer. Den Schrank im hinteren Raum bekommen wir noch nicht auf. Merken!. Dort sind Gasmasken drin, die brauchen wir später. Wieder raus in den Flur und die andere Tür öffnen. Wachmann im zweiten Raum killen.

Hier sind Kameras, aber uns interessiert nur die ganz linke. Hingehen und durch sehen. Wir sehen Madame Carviers Büro. Mit der Alt-Taste auf den Zettel am Bildschirm zoomen. Code für das Büro: 146 39. Raum verlassen und vorne links die Waffe mitnehmen (R35 Muni). Mit dem Code das Büro öffnen. Zum Schreibtisch gehen (Codekarte von Madame Carvier).

Hinweis auf einen Eintrag im Tagebuch erscheint!.

Büro untersuchen, gibt nette Infos. Wieder raus und zur Tür am Ende des Ganges laufen. Mit Carviers Karte Tür öffnen. Treppen runter laufen, Gang folgen und nach rechts in den Raum gehen. Wach-mann killen. Durch die nächste Tür und man ist wieder im großen Ausstellungsraum vor dem Raum mit der Mona Lisa.

Raum durchqueren und den Wachmann killen. Wieder mit der Schleichen-Taste an der ersten Falle vorbei unter der zweiten durchrobben. Links herum, Tür öffnen und man ist in dem Raum mit den vielen Fallen, die sind jetzt allerdings deaktiviert. Durch den Raum laufen, Gang folgen, zwei Treppen runter und die Tür rechts öffnen (das war die Tür vom Anfang, die sich nicht öffnen ließ). Wachmann killen. Hinten kl. Medipack und Verbandszeug.

Wieder raus, Treppe hoch, durch den Ausstellungsraum. Im nächsten Ausstellungsraum auf die übliche Weise an den Fallen vorbei und bis ganz nach hinten laufen. Hinten links die Tür öffnen, Gang folgen, zwei Treppen runter und rechts in den offenen Raum. Wachmann killen. Wieder raus und weiter die Treppen runter, Tür öffnen. Nach links gehen und gleich in den großen Raum. Zur Tür auf der gegenüberliegenden Seite gehen und öffnen. Levelwechsel.

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13. Die Ausgrabungsstätte

Rechts am Zaun vorbei auf das Generatorhäuschen zu. Wachmann killen (10xK2 Muni). Raum betreten und mit dem Schalter zwischen den Generatoren den Strom einschalten. Wieder raus, rechts rum und den nächsten Wachmann killen (DR Muni). In das zweite Gebäude gehen und Papier aus dem Drucker mitnehmen. Wieder raus, links rum und der dritten Wachmann killen.

Zur großen Tür zwischen den Gebäuden gehen und öffnen. Auf den Tisch zu gehen und den Hebel ziehen. Röntgengerät ist aktiv. Mit den Cursor-Tasten solange das Gerät hin und her und rauf und runter bewegen, bis ein blau umrandetes Symbol erscheint. Röntgenmodus verlassen und das Blatt mit dem Symbol aus dem Drucker nehmen.

Wieder raus und zurück Richtung Eingang, an der rechten Seite ist im Zaun eine Lücke mit einer Leiter, runtersteigen. Umdrehen und nach links zur nächsten Leiter gehen, runtersteigen. An der folgenden Leiter vorbei und nach gegenüber springen. Nächste Leiter runter und über das Geländer steigen. Wachmann killen. Zur Wand gehen und ganz nach oben klettern.

Auf das Sims gegenüber hangeln. Über das Holzpodest nach oben klettern. Zum Fahrstuhl laufen und diesen aktivieren. Wieder runter auf das Sims und mit Anlauf auf den Fahrstuhl springen. Zu den drehenden Symbolen gehen und Tagebuch sowie Ausdruck das Röntgengerätes zu Rate ziehen. Im Tagebuch ist auf der letzten Seite die Reihenfolge der Symbole abgebildet. Drei sind uns bekannt und sie gehören auf die Plätze 1, 2 und 4. Außerdem sehen wir auf der selben Seite oben, sämtliche Symbole abgebildet. Das fehlende Symbol ist das vierte in der oberen Reihe.

Mit dem Hebel die Scheiben drehen und so ein Symbol in Position bringen, egal welches. Ist das Symbol am richtigen Platz, umdrehen und an die linke Außenseite laufen. Dort sind Hebel. Mit dem zugehörigen Hebel das Symbol arretieren. Zurück zur Scheibe und das nächste Symbol positionieren, solange, bis alle fest sind.

Stimmt die Reihenfolge, öffnet sich oben beim Fahrstuhl der Eingang zur Grabstätte der Urahnen. Also wieder nach oben. Vom Fahrstuhl auf das Sims springen und über das Holzpodest weiter nach oben. Am Fahrstuhl vorbei, scharf links und in den neuen Eingang laufen oder springen oder runter-lassen. Levelwechsel.

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14. Grabstätte der Urahnen

Gang folgen an die Kante hängen und runterlassen. Wieder an die Kante hängen und runterlassen. Gang zum Eingang folgen. An die Kante hängen und runterklettern, leicht nach links auf den Vor-sprung. Nervende Fledermäuse killen. Nach rechts auf den Balken springen und von dort in das Loch an der Wand. Gang folgen bis zum Loch im Boden. Runtersteigen. Auf die andere Seite der Brücke springen (Verbandszeug). An die linke Seite des Geländers stellen und mit Anlauf nach rechts auf den Vorsprung springen. Weiter springen auf den Vorsprung mit der Figur neben der anderen Brückenhälfte. An die Kante hängen und unter der Figur durch nach links um die Ecke hangeln, runterlassen. Etwa in die Mitte gehen. Rechts unten ist ein Vorsprung, entweder um die rechte Seite herumklettern und runter oder hin springen. Weiter springen auf den Balken mit dem Hebel. Hebel ziehen. Es werden Plattformen ausgefahren. Über die Vorsprünge nach unten springen. Auf dem letzten angekommen, das viereckige Loch in der Wand suchen. An die Kante hängen und runterlassen. Den Wächter ignorieren oder drüber weg springen und zum Loch rennen. Hinein kriechen und Hebel ziehen. Neue Plattformen erscheinen. Wieder raus, zur niedrigsten laufen (vom Loch aus links) und hochklettern. Über die Plattformen nach oben springen zum nächsten Hebel. Hebel ziehen, das Gitter am Boden geht auf. Über die Plattformen wieder nach unten und in das geöffnete Gitter laufen und runterlassen. Gang folgen und Tür eintreten, Lara wird stärker (2xVP Streumuni, VP Pumpgun). Raus und nach rechts in den hellen Gang. Nächste Tür eintreten. In den zweiten Raum gehen. Die Türen werden verschlossen. Hebel rechts ziehen. Jetzt schnell im Zickzack durch die Giftpfeile und an den Durch-gängen springen (Spieße), bevor die Tür auf der anderen Seite wieder zu geht. Durch die Tür, Gang folgen. Im nächsten Raum vor der nächsten Tür Hinweis auf einen Eintrag im Tagebuch erscheint!. Tür öffnen und in den nächsten Raum gehen. Levelwechsel.

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15. Halle der Jahreszeiten

Anmerkung: Ein sehr langer Level mit einem ätzenden Endgegner!

Dort, wo der Raum betreten wird hängen vier Bilder der Elemente Erde, Wind, Wasser und Feuer. In diese Bilder müssen die zugehörigen Kristalle eingesetzt werden. Um die Kristalle zu bekommen, in die Mitte zu den vier Schaltern mit den Symbolen der Elemente gehen. Es ist egal, auf welchem man anfängt, man muß sowieso auf alle vier. Stellt man sich auf einen der Schalter, gehen drei Türen auf. Beim ersten Mal ist es egal, in welche Tür man zuerst geht. Bei zwei Hebeln öffnet sich der Boden und nur bei einem öffnet sich das Tor und man kommt zu der Herausforderung das Elementes. Ich hab mit der Erde angefangen. Auf den Schalter, vom Eingang aus hinten links, stellen. Element: Erde. Die drei Türen links vor uns gehen auf. Zuerst in die linke Tür und den Hebel ziehen. Man fällt durch die Bodenklappe. Gang folgen und nach links gehen, Lara rutscht runter (VP Streumuni). Umdrehen und nach vorn gehen. Jetzt ist man unter der Halle in einem runden Raum mit etlichen Fallen. Gleich rechts steht ein Wagen mit Messern, sobald man losläuft, kommt er hinterher. Außerdem befinden sich links auf dem langen Stück ausfahrbare Spieße. Nach links loslaufen und im Zickzack durch die Spieße. Am Ende scharf links in den dunklen Bereich. Dort ist ein Gang (Viper Muni). Warten, bis der Wagen vorbei gerollt ist. Wagen folgen, auf dem nächsten langen Stück ist rechts eine Tür. Merken!. Am Ende vor dem Wagen links rein (gr. Medipack). Der Wagen fährt zurück auf Ausgangsposition. Alles wieder zurück, am Ende vor dem Wagen rechts rein und warten, bis dieser vorbei ist. Raus und diesmal rechts lang. Sobald man über den schmalen Steg läuft, kommt die nächste Falle raus, eine Art Kreissäge, die sich waagerecht und senkrecht bewegt, also Tempo. Hinter dem Steg rechts in den Gang. An der Kette ziehen und warten, bis Lara aufhört, umdrehen (Verbandszeug, VR Streumuni). Noch einmal ziehen und wieder warten, bis Lara fertig ist. Umdrehen und loslaufen, die Tore öffnen sich automatisch und man ist wieder in der großen Halle. Nicht durch die Mitte laufen sondern oben rum und zur rechten Tür. Vor den Hebel stellen und speichern. Zieht man diesen Hebel, fällt man wieder nach unten, aber dort sind wir erstmal fertig und da wir gespeichert haben, können wir jetzt neu laden und ganz cool zum Hebel in der mittleren Tür gehen. Hebel ziehen, das Tor öffnet sich und die Herausforderung des Elementes Erde beginnt.

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