Komplettlösung Age of Wonders 2

1. Einleitung

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Zunächst einmal eine kleine Einleitung. Dies ist insbesondere ein strategisches Spiel, so-dass man öfters mal ein Level auf verschiedene Weisen gewinnen kann. Ich werde auch die Quests, die es in einigen Missionen gibt auslassen, da sie für den Sieg irrelevant sind, und einem zumeist nur Waffen oder Zauber abgeben. Grundsätzlich gewinnt man ein Spiel, indem man keinen weiteren Charakter mehr als Feind oder nur mit einem Friedens-vertrag hat. Alle Mitspieler müssen am Ende des Spieles entweder ausgelöscht sein, also alle Zaubertürme von ihm abgenommen und dann der Hauptcharakter selbst des Volkes gestellt werden, oder Ihr müsst mit allen ein Bündnis eingehen, was jedoch in allen Missi-onen ausgeschlossen ist, da die festen Parteien von Beginn an fest stehen. Ab und an be-kommst du jedoch einen Mitstreiter an deine Seite gestellt. Und nun noch ein paar Tipps für das Spiel:

Merlin:

Euer Hauptcharakter Merlin, sollte möglich schnell nach Spielbeginn in einer Stadt mit ei-nem Zauberturm befinden. Diese Stadt sollte sich möglich weit von der gegnerischen Grenze befinden und eine Art Hauptstadtfunktion einnehmen. Der Zauberturm erweitert das Gebiet in dem Merlin zaubern kann um einige Einheiten und wird mit jedem Zauber-turm erweitert. Zudem kann Merlin von seinem Zauberturm auf alle anderen Türme auch zugreifen, sodass er auch an der Front zaubern kann, wenn ihr dort eine Stadt mit einem Zauberturm besitzt. Einige Helden haben um sich rum auch noch einen Zauberbereich, in den auch Merlin Zaubern kann, weiteres jedoch unter „Helden“. Items die Merlin ab und an bekommt, sollte man den Helden geben, da Merlin eigentlich immer an seiner Stelle bleibt und die Helden damit mehr anfangen können.

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Kämpfe:

Kämpfe solltet ihr immer selber steuern, auch wenn dieses sehr unübersichtlich ist. Da in AoW jedes Feld 6 Seiten hat, und somit 6 benachbarte Felder hat, können max. 42 Einhei-ten in einen Kampf verwickelt sein. Grundsätzlich sollte man sich merken, dass alle die Truppen mit eingreifen, die auf und dem benachbarten Feld eines Zielfeldes stehen. So kann es manchmal taktisch klüger sein, anstatt die Stadt zentral anzugreifen, eine Truppe anzugreifen, die am Stadtrand steht. Zu 90% finden die Kämpfe in bzw. vor Städten statt. Auf einem offenen Gebiet ohne Wälle wir kaum gekämpft, daher sind die Truppen auch auf Stadtkämpfe spezialisiert:

In einem offensiven Kampf sind besonders Zaubersprüche und Nahkämpfer wichtig. Schützen und andere Fernkämpfer können kaum einen Schaden ausrichten, da die meis-ten Städte Palisaden haben, die alle Pfeile abfangen. Höchstens Kanonen und Katapulte sind für die Zerstörung von Wällen sinnvoll, jedoch gibt’s da auch volkspezifische Einhei-ten, die Wälle angreifen können. Besonders praktisch sind auch Einheiten die über Wälle laufen können. Dies sind z.B. Spinnen, mit denen man die schützen auf den Palisaden schön mit Netzen einwickeln kann, jedoch auch manche Helden oder Geister. Fliegende Einheiten können selbstverständlich über den Wall hinweg fliegen.

In einem defensiven Kampf sind neben den Zaubersprüchen die Fernkämpfer sehr wich-tig. Jedoch lohnen auch 1-2 Nahkämpfer, die man im Falle eines Zerstören der Mauer in die Lücke setzten kann, sodass die Feinde nicht eindringen. Als verteidigende Truppe bin ich mit 5 Schützen und 3 Priestern in allen Völkern sehr gut zurechtgekommen, da die Priester auch im Nahkampf angreifen können und auch sich gegenseitig und die Schützen heilen können. Jedoch muss man diese Truppen manchmal aufstocken, wenn man merkt, dass die Einheiten vom Gegner zu stark sind (z.B. viele Spinnen oder Flugeinheiten die schnell eigene Einheiten eliminieren). Ansonsten hilft auch immer ein Turmwächter, der ab Zauberturm II gebaut werden kann und pro Runde einen Gegner mit einem magischen Bolzen abschießt. Dort lohnt sich dann auch das herauszögern von einem Kampf, indem man quer über das ganze Schlachtfeld läuft.

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Zaubersprüche:

Zauber sind eines der wichtigsten Aktionen in AoW. Wir unterscheiden 3 Arten von Zau-bern: Den Combat-Zauber, den wir nur im Gefecht einsetzten können, einem globalen Zauber, der sich auf das ganze Level auswirkt, z.B. das Terrain ändern oder Spähre meis-tern, und der herbeirufen Zauber. Zu Beginn sollte man erstmal ein bis zwei Zauber zum herbeirufen von magischen Kreaturen benutzten, um seine eigene Armee schnell aufzu-stocken. Spätestens bei der vierten Stadt jedoch, sollte man Anfangen globale Zauber herbeizurufen, die einem alle Lebensknoten aneignet, das Terrain in ihre Spähre ändert (sie können sich schneller bewegen), oder ihren Gegner schadet und euch hilft.

Jeder Zauber muss jedoch erst geforscht werden. Solang man in einer Spähre spielt (3 Level), behält man immer die Zauber aus dem vorherigen Level. Man sollte sich also wie oben zunächst auf ein paar Herbeirufungen konzentrieren und dann auf die globalen Zau-ber forschen. Zwischendurch immer mal wieder einen Combats erforschen, der euch hilft, einen Kampf durch Magie besser zu überstehen.

Ganz wichtig sind auch die Talente die ihr forscht. Da ich zu beginn einer Spähre immer das Talent des Eroberers gewählt habe (50% mehr Einheiten eliminieren), sollte man möglichst früh auch auf Zauberexperte I gehen, um mehr Zauberpunkte zu bekommen und so in einem Gefecht noch mehr zu zaubern. Die wahre Mischung muss jedoch jeder selber herrausfinden. Genauso wie man schauen muss, wie man das Mana auf Forschung und Zaubern verteilt. Je nachdem auf was man zu diesem Zeitpunkt mehr Wert legt.

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Helden:

Helden sind die stärksten Einheiten in AoW. Es gibt Helden, die nur kämpfen können, aber auch Helden, die zaubern können. Diese sind im Kampf natürlich Gold wert, da man ne-ben Merlin nun noch einen Magier hat, der Zaubersprüche auf den Feind jagen kann. Hel-den müssen jedoch anders als Merlin im Kampf vorhanden sein, um zaubern zu können. Nach einer gewissen Zeit gewinnt ein Held ein Level und man kann zwischen 3 verschie-denen Attributen wählen, die der Held lernen kann. Ich empfehle euch das Zaubern, und wenn dieses nicht verfügbar ist auf Defensive und Gesundheit zu gehen, da Helden gern gesehene Angriffsobjekte des Feindes sind. Ab einem gewissen Level erhalten Helden einen blauen Kreis auf der Karte um sich, der symbolisiert, dass in diesem Gebiet Merlin auch Kontrolle hat und Zauber einsetzten kann.

Die meisten Helden stellen sich irgendwann im Spiel vor und verlangen Geld. Manche Helden erhält man auch durch Quests, oder indem man selbst die Initiative ergreift, und einen Held fragt, der dir gerade vor der Nase rumlauft. Helden nimmst du automatisch mit in das nächste Level einer Spähre, so hat man natürlich einen enormen Vorteil im nächs-ten Level, wenn man bereits mit einem guten Helden beginnen kann. So kann es passie-ren, dass ihr im dritten Level einer Spähre mehr als 4 Helden habt.

Ihr könnt natürlich die Helden der Feinde jagen und zerstören, dies empfiehlt sich beson-ders in lang anhaltenden Kriegen. Wenn man jedoch den Gegnern in einem schnellen Blitzkrieg KO setzten kann, sollte man versuchen den Helden am leben zu lassen, um ihn später dann abzuwerben, nachdem er seinen Herrscher verloren hat. Dies geht genauso mit den Soldaten von getöteten Herrschern. Sie gehen an Unabhängig und du kannst sie besiegen oder sie kaufen.

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Städte:

Also generell gibt es keine perfekte Stadt. Eine Stadt ist jedoch sehr wertvoll und wichtig, wenn sie einen Zauberturm besitzt und Merlin so dort zaubern kann, und eine gute Def-fensivabteilung aufgebaut hat. Diese besteht aus Turmwächter, Steinmauer, Kloster (setzt Tempel voraus), sowie einer Kaserne. Aber auch offensiv ausgerichtete Städte sind recht wichtig. Diese bestehen aus Elitegilden bis hin zum Teleporttor, um schnell die Einheiten an die Front zu schicken. Grundsätzlich sollte in jeder Stadt die oben genannten 8 Einhei-ten (5 Schützen + 3 Priester) stehen. Bei Heiligtümern sollte man sich auf die des Kriegs-geistes verlassen.

Rohstoffe /Ruinen /Grüften /Lagerplätze /Drachenhöhle:

Letztendlich sind die oben genannten Plätze sehr schöne Zusatzstellen, wo man Zauber und Items gewinnen kann. Jedoch kann man auch sehr viele Einheiten verlieren. Daher sollte man immer vorher mal mit einer einzelnen Einheit reingehen und schauen, was ei-nen so an gegnerischen Einheiten erwartet. Dann kann man von Fall zu Fall entscheiden, ob es sich lohnt für einen guten Zauberspruch, Item oder Rohstoff dort anzugreifen.

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