7. Sphäre Erde: Komplettlösung Age of Wonders 2

7. Sphäre Erde

Ansicht vergrössern!Erdekarte 1

7.1 Erde Anfangsphase

Nachdem Gabriel dich nun in die letzte Späre, die der Erde, gebracht hat, merkst du, dass er nun keine Kraft mehr hat, und nicht mehr existiert. Nun musst du alleine diese Ver-schwörer aufhalten und besiegen. Du bist in Gabriels letztem Akt in ein einsames Tunnel-sammlung gekommen, wo sich schon vor dir welche versucht haben. Aber schon bald fin-dest du im Südosten Fangir, der dir hilft, die Goblins von Mab zu besiegen.

Um zunächst einmal sesshaft zu werden, solltest du dich zunächst Richtung Norden be-wegen und den Truppen, denen du begegnest, anschließen. In den ein oder anderen Sackgasse nachzuschauen, kann auch nicht verkehrt sein, denn dort sind einige brauch-bare Gegenstände und Orte. Insgesamt solltest du dich an der rechten Wand entlang ori-entieren, bis du zu einem Fluss gelangst, an dem eine Stadt ist, die sich dir anschließt. Sowohl im Nordosten, also auch im Südosten findest du je eine weitere Stadt, die du ohne Probleme dein eigen nennen kannst. Im Osten findest du Fangir, von daher marschieren wir nun in Richtung Norden und treffen schon bald auf ein paar vereinzelte Truppen von Mab. Mit einem inzwischen ausgebildeten Maulwurfreiter, könnt ihr im Norden einen klei-nen Geheimweg freigraben, hinter dem sich einiges an Gold, Mana und anderen Rohstof-fen befindet, allerdings auch starke Gegner.

Nun frisch gestärkt wandern wir in Richtung Nordwesten, bis wir eine weitere Stadt an ei-nem Fluss erreichen, die wir Mab entreißen können. Bevor wir nun auf der anderen Seite des Flusses Mab angreifen, schauen wir zunächst, ob Fangir Mabs Goblins schon von der Oberfläche vertrieben hat, andernfalls erledigen wir dies, bevor wir zum Schluss Mab be-siegen.

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7.2 Erde Meisterphase

Du benötigst, um weiterzukommen nun die Hilfe von Arachna, die sich mit ihren Spinnen in tiefen Tunnelgewölben versteckt. Da sie dir nicht zuhören will, musst du sie davon über-zeugen, indem du zu ihr durchdringst, und ihr alle Möglichkeiten zur Flucht nimmst.

Du beginnst im Nordwesten in einem Tunnelgebiet. Im Westen fängt schon bald das Reich von Arachna an, allerdings ist sie zu dem Zeitpunkt zu mächtig, sodass du dich zuerst aufbauen musst. Dafür wanderst du mit deinen Truppen nach Süden, und triffst auf eine Stadt der Unabhängigen, die du dir unter deine Herrschaft holen solltest. Schon bald siehst du ein Licht von der Oberfläche und ein paar Meter weiter den dazugehörigen Tun-nelausgang. Endlich bist du wieder am Tageslicht. Im Süden liegt ein Sumpf, im Osten ein dichter Wald, von daher solltest du den Weg Richtung Norden folgen, und die Rohstoffe einsammeln. Ganz im Norden, etwas abseits der Strasse findest du ein verlassenes El-fendorf, welches du wieder zur Blüte führen kannst. Von diesem aus, wanderst du in Rich-tung Südwesten und gelangst schon bald in ein Gebiet von Zwergen. Wenn du deren Stadt unter Kontrolle hast, solltest du den Teleporter im Süden dieser benutzten, um zu einer weiteren Zwergenstadt zu gelangen, die Zauberturm 3 besitzt!

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Ab nun heißt es wieder, aufrüsten solange wir noch Gold haben. Zunächst einmal jagen wir Arachnas Truppen zurück in ihre Gewölbe, indem wir die Oberfläche von ihnen befrei-en. Haben wir dies erledigt und sind noch einigermaßen vollzählig, so gehen wir den Spinnen in die Tunnels hinterher und merken schon bald, dass die Gänge in Form eines Spinnennetzes verlaufen. Alle Wege führen zur Mitte, zur Arachna. Wir sollten uns aller-dings von außen nach innen vorkämpfen, und die Städte im äußeren Kreis zuerst einmal einnehmen. Passt bei den magischen Kraftpunkt auf, die Arachna gehören. Geht ihr zum ersten mal auf deren Feld, so werdet ihr in eine zunächst verschlossene Gruft teleportiert. Daher sollten nur kleinere Gruppen diese Steine einnehmen. Aus dieser Gruft kann man sich mithilfe des Maulwurfreiters, der sich dir gegen eine Gebühr anschließt, herausgaben. Hast du nun Arachna besiegt, hat sie keinerlei Möglichkeit mehr dir auszuweichen.

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Ansicht vergrössern!Erdekarte 3

7.3 Erde Spezialmission

In dieser Mission ist wieder Geschwindigkeit gefragt. Du kannst ziemlich schnell in der An-fangszeit alle Gegner besiegen, allerdings auch viel verlieren. Du musst dich alleine so-wohl gegen Temptest, Yaka und Nimue als auch gegen Mab durchsetzten können. Diese haben alle untereinander eine feste Bündnisstruktur.

Du solltest zunächst einmal mit dem Schiff Richtung Nordosten übersetzten. Dort findest du auch recht schnell einen Teleporter, der dich direkt zu den von den Zwergen hingewie-senen Zwillingshügeln bringt. Du solltest dein Heer vor dem Beamen teilen. Mit dem einen Teil gehst du durch den Beamer und dann die Straße Richtung Westen entlang, mit der anderen gehst du am Teleporter vorbei nach Osten. Wenn du schnell genug warst, und ein wenig Glück hast, findest du im Nordwesten einen schlecht beschützen Temptest und im Süden eine relativ erschrockene Nimue, die dir nach dem einen Kampf nichts entge-genzusetzen haben.

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Wenn du bei Nimue noch nicht allzu viele Truppen verloren hast, kannst du weiter Richtung Nordosten marschieren, wo du dann auf Yaka triffst. Mab findest du im Untergrund. Du erreichst sie über den Eingang im Westen auf der Insel.

Das von den Zwergen damals geschmiedete Schwert, findest du im östlichen Untergrund. Dafür betrittst du ihn von dem Eingang, der nördlich von Nimue lag und wanderst durch die Giftwolke in eine Lavalandschaft. Das Schwert wird von einem Feuervogel bewacht! Aber die Spähre schaffst du auch ohne das Schwert.

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