Komplettlösung Ankh - Herz des Osiris

Kapitel 1: Schurkenjagd

Der Weg in die Wilde Mumie

Assil erwacht und läuft erstmal nach rechts zum Basar. Dort spricht er mit dem Weinverkäufer und erfährt, dass sich die Diebe in der Bar aufhalten. Doch der Eingang wird von einer Wache versperrt, der Assils neuer Bart nicht gefällt. Zum Glück ist der fast blinde Schneider nun Friseur, doch ohne Wachs geht nichts. Assil leiht am Basar den Papagei samt Käfig aus und öffnet vor dem Haus seines Vaters den Mülleimer. Dieser rollte den Berg runter, unten kann Assil dann eine kleine Statue einsacken.

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Ja, sehr sofern man hier Schritt für Schritt an die Lösung hält! ;-)

16. November 2013 um 02:14 von gabbaelfe01 melden


Bei Olgas Burgerladen sind drei Katzen zu sehen und ein kleines Kästchen über dem Haken. Benutz Assil den Vogelkäfig mit dem Haken, sorgen die Katzen für einen kleinen Unfall und Assil kann das Kästchen an sich nehmen. Das öffnet er und findet neben dem Wachs noch einen Stempel. Das Wachs tut er in die Statue hinein und übereicht dies dann dem Feuerspucker. Danach geht es zum Friseur und Assil gelangt mit etwas Überzeugungsarbeit in die Disco.

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Die Wilde Mumie

Hier muss er drei von vier Leuten auf seine Seite ziehen. Sprecht erstmal mit allen, von dem Freund erhält Assil ein Schreiben. Nehmt von der Bar das Glas mit Saft und tunkt den Stempel ein, fertig ist das offizielle Schreiben, über das sich der Komiker sehr freut. Vor der Disco kann Assil nun etwas Kamelmist aufnehmen. Zurück zum Basar und dort hinter dem Feuerschlucker mit dem Wettanbieter sprechen, bis Assil einen Wetttipp erhält. Nun noch den Kamelmist mit der Pfeife des Diplomaten benutzen und die Pfeife einstecken.

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Wieder in der Disco wird der Besuchergruppe hinten die Pfeife überreicht, wodurch sich allerdings die Stimmung der anderen verschlechtert, immerhin gibt es ein Geldstück. Steckt dieses in die Musikbox, sie ist leider kaputt. Beim Kamin nimmt Assil zwei Werkzeuge ein, mit einem davon zerschlägt er von draußen das Discofenster und nimmt eine Scherbe. Diese setzt er bei der Musikmaschine ein. Jetzt überreicht er noch den Tippschein dem Sklavenhändler. Auf dem Markt spricht Assil mit dem Weinhändler und setzt für das Rätsel die Codescheibe aus der Verpackung des Spieles ein (ihr habt das Spiel ja hoffentlich artig alle selbst gekauft, sonst ist jetzt Schluss).

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Mit dem Cocktail geht es zur Disco, draußen läutet Assil allerdings nochmals die Glocke, um die Wirtin herauszulocken, nur dann kann er seinem Freund das Glas überreichen. Nun sollten drei der vier Personen einen grünen Smiley haben, sprecht mit der Frau an der Bar und ihr erhaltet ein leeres Glas und den Hinweis auf den Friedhof. Draußen vor der Disco öffnet Assil mit der Zange den Lampion und fängt mit dem Glas die Glühwürmer ein, Dann benutzt er das Glas auf sich selbst und findet in der dunklen Gasse vor dem Palast eine Geheimtür. Spiel vorbei…oder doch nicht?

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