Paper Mario 2: Kapitel 4 - Spukabtei

Kapitel 4 - Spukabtei

von: Bibi2000 / 27.03.2007 um 18:19

Rollt zunächt nur mal kurz unter dem Zaun in den Vorgarten, holt euch den Splitter und geht ieder raus. Laßt euch jetzt unterhalb in den Brunnen fallen. Holt euch die Insignie und geht nach rechts. Hier holt euch den Orkansprung, um auch Gegner in der Luft zu erwischen. Geht wieder zurück, nach oben und nun normal in die Abtei. Geht bis zum Ende und verschiebt das Podest nach rechts. Fallt herunter und blast hinten die Tapete weg. Rollt nach rechts um einen Orden zu finden.

Geht zurück und links in die Tür. Laßt die Geister aus der Kite und antwortet 200 um einen Ultrapilz zu bekommen. Geht nach links und unterhalb in die Tür. Geht nach rechts, haut auf den roten Schalter und geht in die Tür daneben. An der Treppe vorbei nach hinten in die Tür. Geht nach rechts, erneut einen roten Schalter treffen und links den Weg zur nächsten Tür. Wieder im Hauptsaal geht nach links und rollt in die Lücke um einen Splitter, eine Insignie und 2 Orden zu finden.

Geht zurück und Ihr merkt das die roten Schalter wieder aktiv sind. Mit ihnen erschafft Ihr im Zwischenraum zwischen den Schaltern eine Treppe. Allerdings gibt es 3 Türen oben links in diesem Raum. Die Schalter dienen auch dazu die Leitern so zu positionieren das Ihr die Türen oben erreicht. Wichtig sind nur die Türen ganz links und rechts. Positioniert die Treppe zuerst unterhalb und damit links im Raum und geht nach oben. Am Ende holt euch mit dem Panzer einen Schlüssel.

Geht zurück und verschiebt die Treppe nach oben rechts im Raum und geht dort entlang bis zum Ende und benutzt den Schlüssel. Oben gelangt Ihr zum Geist der Abtei, der ein sehr leichter Gegner als Endkampf ist. Marios Sprung ist am effektivisten und sollte so schnell gelöst sein und Ihr bekommt das nächste Sternenjuwel und habt auch dieses Kapitel beendet. Oder doch nicht? Danach steuert Ihr erstmal den Geist Mario und verlaßt die Abtei bis zur nächsten Sequenz.

Danach geht mit dem Geist Mario bis zum Anfang des Waldes wo Ihr auf den Räubermario trefft. Flieht aus diesem Kampf und geht in das Düsterdorf ganz zum Anfang. Dort wo Barbara herumsteht sucht die Büsche um sie herum ab um einen Sternensplitter zu finden und die Bombe. Gebt Ihr die Bombe und bejaht die Reparaturabfrage und schlußendlich gehört Barbara zu eurem Team. Geht nun ganz nach rechts im zweiten Bereich zu den Raben unterhalb des Tores. Holt euch zunächst den Splitter und horcht mit X die Raben aus.

Ihr erfahrt wo Ihr den Namen des Geistes erfahrt. Geht danach wieder zurück zur Abtei und fallt erneut in den Brunnen. Dort geht nach rechts und schiebt das Tor ein Stück nach oben. Macht euch unsichtbar damit das Tor zurückrutscht und Ihr könnt nach oben laufen und dort in die Tür. Holt euch die Insignie und speichert. Rollt nach rechts und per Stampfattacke nach unten. Dort rollt links in das Zimmer nebenan. Stellt euch unter den Papagei und macht euch unsichtbar um den Namen Rumpel zu erfahren.

Holt euch dann den Buchstaben P und einen Abteilschlüssel. Geht nun erneut zum Geist und gebt ihm seinen Namen. Achtet auf Groß und Kleinschreibung. Danach folgt ihm in die Abteil und wieder oben in den Endkampfraum. Besiegt ihn erneut, was auch diesmal nicht das Problem ist und Ihr bekommt nun endlich das Juwel und Barbara als Mitstreiterin.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Ja !,-Sehr gut !

03. Januar 2014 um 20:22 von DickundDoof melden


Prinzesson Peach, Bowser - 4

von: Bibi2000 / 27.03.2007 um 18:20

Diesmal müßt Ihr bei Ihr 5 Fragen beantworten, mit dem Hintergrund das Ihr einiges zur Story des Äonentors erfahrt. Beantwortet alle hintereinander, sonst müßt Ihr jedesmal von vorn beginnen und schickt dann wieder die Mail an Mario. Bei Bowser müßt Ihr diesmal wieder als Level spielen. Beachtet im Wasserlevel nicht die Röhre zu benutzen am Ende sondern das Trampolin am Grund des Bodens. Springt zur Fahne und Ihr seid auch mit ihm soweit fertig.

Geht wieder nach Rohlingen und unten am Duellkerker vorbei zum Äonentor und setzt das 4. Juwel ein um den nächsten Ort in Erfahrung zu bringen. Nach dem Besuch beim Professor geht in das Haus daneben. Habt Ihr nach der Lösung gespielt solltet Ihr nun 6 weitere Insignien haben und könnt auch die letzten beiden einen Rang nach oben holen und habt nun alle zumindest einmal gepusht. Geht danach in die Bar auf dem Markt und redet mit dem Kapitän rechts und wählt in der Abfrage Gefühl.

Er läd euch nun mit auf die Insel ein. Macht nun erstmal eure Besorgungen die Ihr wollt und macht euch dann auf den Weg in Richtung Hafen. Dort erfahrt Ihr das der Steuermann fehlt und Ihr einen Bart-Omb suchen müßt. Geht nach Ostend und an das Wasser. Unterhalb gelangt Ihr auf die andere Seite nach rechts mit Yoshi. Dort wo der Dieb umherläuft klettert über die Kisten nach oben und fliegt nach links auf das Dach. Holt euch den Sternensplitter und hinten auf dem letzten Haus die Insignie.

Geht nun auf das vordere linke Dach wo der Splitter am Schornstein war. Als Rolle gelangt Ihr über den Schornstein in das Haus und findet den gesuchten Seemann. Geht in das Hinterzimmer und holt euch die Insignie. Danach schließt er das Haus erstmal auf und Ihr könnt ihn verlassen. Geht zur Bar und redet mit dem Barkeeper um den Abschiedsbrief zu bekommen. Geht wieder zu Bart-Omb und zeigt ihm den Brief. Am Ende der Sequenz habt Ihr ihn überredet und könnt zum Schiff gehen.

Gebt dem Ölsucher rechts unten im Hafen 100 Münzen und legt danach mit dem Boot ab und beginnt das nächste Kapitel.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Kapitel 5 - Isla Corsaria

von: Bibi2000 / 27.03.2007 um 18:21

Nach der unsanften Ankunft auf der Insel geht zunächst mal die Wiese nach hinten. Kommt ein Typ aus dem Boden schlagt ihn und Ihr bekommt einen speziellen Pilz der 25 KP und 25 BP regeneriert. Geht danach zum Lager. Dort fechtet den ersten Kampf aus und geht danach vorne zum Wasser einen Splitter holen. Speichert erstmal und ab gehts zur Erkundung der Insel nach rechts. Holt euch den Splitter und weiter in den nächsten Bereich. Holt euch hier zunächst den Wirrschlag als neue Attacke.

Geht 2 Bereich weiter und springt in der Mitte auf den gelben Block im darüber einen weiteren erscheinen zu lassen. Geht am Ende die Plattformen hoch und nach links. Mit Yoshi auf die linke Seite und dort nochmals mit ihm auf den Block um an die Insignie zu gelangen. Geht dann oben rechts weiter und Ihr findet die Vermißten im nächsten Bereich. Geht dann nach der Sequenz über die Brücke und holt euch dort zunächst eine Insignie. Geht weiter und besiegt die kleinen Flammen.

Schlagt an den Baum und der alte Seebär fällt herunter. Geht danach wieder zurück zur Brücke und auf die linke Seite. Fallt nach unten und mit Yoshi gelangt Ihr nun über 2 Plattformen zu einer Röhre unter der Brücke und auf eine Insel im Hintergrund des Bildes. Holt euch die beiden Kokosnüssen und kommt wieder zurück. Geht nun nochmal zum Anfang in das Lager und redet mit Korsario. Gebt ihm eine Nuß und Ihr bekommt die Flasche mit dem Psycho Blubb. Geht damit zurück zum alten Seebären.

Nachdem er getrunken habt weckt ihn mit einem Schlag auf und siehe da er gehört ab jetzt mit zum Team. Geht nun erneut zum Lager und holt den guten Korsario für eine Weile in euer Team. Geht damit nun bis zum Ende nach rechts zu dem Schädel und er benutzt seinen roten Edelstein, der schon in der Bar zu sehen war.Danach sind die beiden Statuen aktiviert. Macht auf der unteren 3x eine Stampfattacke und schlagt 4x die blaue Statue mit dem Hammer. Dann tut sich ein Fach auf in das Ihr Bart werfen könnt und der Eingang wird frei.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

@ Nickileinchen, das soll Bart-omb sein, der Begleiter.

31. Oktober 2012 um 11:56 von Zockadin melden

was ist bart ?????

17. März 2008 um 18:53 von Nickileinchen melden


Kapitel 5 - Piratenhöhle

von: Bibi2000 / 27.03.2007 um 18:27

Geht nach unten bis zur roten Flamme. Nach dem Kampf geht auf das Boot und bewegt euch zur Spitze auf dem Boot, um an eine Insignie zu gelangen. Geht weiter und rennt mit Yoshi zu dem Splitter oben, rechts entlang um an den Spitzen vorbei zu kommen. Weicht danach den Bomben aus und lauft unterhalb der Brücke entlang. Im nächsten Bereich fliegt über die Lücke zur Winde. Die Kurbel erreicht Ihr noch nicht. Weiter in den nächsten Bereich und speichert ab.

Geht nach oben und macht einen unsichtbaren Block rechts neben der Insignie sichtbar. Lauft oben darauf und holt euch die Insignie. Geht in den hinteren Teil und springt nach links. Werft Bart nach oben und öffnet die Tür links. Geht hier einen Bereich weiter nach links. Hier im Schalterraum geht mit Koopio auf die fahrende Plattform und haltet X . Geht Ihr auf die Plattform im Hintergrund und laßt dann los. Ihr fahrt nach oben und könnt den Schlüssel holen.

Geht damit zurück bis zum letzten Speicherpunkt und öffnet dort die Tür nach rechts. Geht den Gang nach unten und holt euch am Wasser rechts mit Koopio eine weitere Insignie. Nach links kommt Ihr mit Barbara. Lauft kurz und macht euch unsichtbar wenn die Spitzen kommen. Verschwinden sie wieder laufen, u.s.w. Ruhig Zeit lassen. Danach geht weiter nach links und sprengt am Ende den Eingang frei. Danach mittig laufen um den Bomben zu entgehen.

Am Ende in den nächsten Bereich und an den Flammen vorbei zum Wrack. Geht hinein, redet mit der Truhe und besiegt den Gegner, der danach erst auftaucht, um den Schlüssel zu bekommen. Holt euch den Orden hinter der Kiste und öffnet diese, um eine neue Fähigkeit zu bekommen. Ihr könnt nun die Bretter nutzen und auf dem Wasser schwimmen. Geht zurück bis zum Speicherpunkt und nach oben. Dort links das Brett benutzen, einen Raum nach links schwimmen und oben hinter dem Wasserfall zu einem Geheimraum.

Dort findet ihr einen Orden. Fahrt als Boot zurück und laßt euch den großen Wasserfall nach unten fallen. Schwimmt nun bis zum ersten Raum nach links und Ihr gelangt bei den Spitzen auf das Boot und an die Kurbel. Lauft normal den Weg bis zur Winde und setzt die Kurbel ein. Geht dann nach oben und wieder per Schiff den Wasserfall nach unten und durch das geöffnete Tor weiter. Danach nach rechts weiter und an den Wellen vorbei.

In der großen Halle nach rechts, absteigen und über die Röhren nach links und Ihr gelangt am Ende auf ein Flugpodest. Fliegt zur ersten Röhre und betätigt den blauen Schalter. Danach wieder zur Flugplattform und zur zweiten Röhre. Legt auch diesen Schalter um, damit sich die Gefangenen befreien können. Geht nun zu ihnen und dann nach rechts um euch aufzufrischen und zu Speichern. Geht in das Boot und der Boss Kampf wartet. Auch dieser ist relativ leicht.

Sprung Attacken sind wirkungsvoll wie auch Hammerattacken. Kümmert euch vor allem um das Grundgerüst unten rechts. Später wenn er seine Waffen aufstellt ist Aerona perfekt. Am Ende benutzt die Sternenattacke Pow Ring. Der Rest ist recht leicht machbar. Danach werdet Ihr Topstar und kämpft nun auf größeren Bühnen. Damit ist auch dieses Kapitel erstmal zu Ende. Geht zurück zu den anderen und sprengt den Eingang frei. Geht auch dort entlang, holt euch noch einen Whacky Pilz und geht in Richtung Lager, bis die Sequenz beginnt.

Am Ende geht zurück zum Endgegner und in sein Zimmer. Nach der Sequenz stecht in See und Ihr findet euch am Ende im nächsten Boss Kampf wieder. Auch hier nicht so schwer kümmert euch nur um den Boss. 2x müßt Ihr besiegen mit je 30 KP, was aber machbar ist.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

wo ist das schiff mit dem man zum anderen schiff rüberfahren muss ????

18. März 2008 um 10:36 von Nickileinchen melden


Peach und Bowser - 5

von: Bibi2000 / 27.03.2007 um 18:29

Geht mit Peach nach dem Besuch wieder zum Fahrstuhl und fahrt nach oben. Geht soweit nach links bis zur grünen Tür und hinein. Stellt die Flaschen mit der Reihenfolge Rot, Blau, Orange und Grün ab und drückt den Schalter. Danach wie gewünscht im richtigen Moment die Schalter drücken. Am Ende bei den 30 Sekunden holt euch ein Hilfsmittel. Ist der Trank korrekt kommt er Grün heraus. Trinkt ihn, um unsichtbar zu werden.

Danach geht im Gang ganz nach rechts und in das Zimmer hinter dem Hauptraum. Holt die Disc aus dem Regal hinten und benutzt sie am Computer. Geht dann zurück und macht euch wieder sichtbar. Das wars dann auch erstmal mit Peach. Bei Bowser ist es recht kurz. Redet mit dem General und verfolgt die Sequenz. Danach steuert Ihr wieder Mario nach seiner Abreise von der Insel. Geht nach oben und Ihr trefft Luigi.

Fahrt dann als Schiff an der Plattform nach links unten im Hafen und Ihr findet dort den Orden KP Segen. Wieder zurück und auf den Markt. Geht zunächst in das Westend und ganz links benutzt Bart um die Wand wegzusprengen und eine Insignie zu finden. Geht dann nach rechts in das Ostend und Ihr trefft zunächst den Zauberer für die Rangerhöhung der euch wichtiges erzählt. Danach geht durch die Lücke und fahrt als Schiff unten herum zu einem weiteren Orden.

Danach erhöht den Rang des guten Bart um alle gepusht zu haben. Geht dann in die Katakomben und sprengt gleich im ersten Ram ene Röhre frei. Geht aber erstmal nach links um den Durchgang an den Säulen freizusprengen. Die Säule die Ihr freigesprengt habt bringt euch hinten zum Punktetauscher, der einen Wert hebt und einen anderen dafür senkt. Geht nun nochmal ganz nach rechts zur Röhre die im Wasser war. Nutzt das Brett und schwimmt nach rechts.

Holt euch die Insignie und schwimmt zunächst wieder zurück. Geht zurück und den normalen Weg in Richtung Äonentor. Auf dem Weg dorthin vor den blauen Abkürzungsröhren könnt Ihr hinter einem Gitter weiter und in dem Stachelraum mit Barbara den Stachelschild Orden holen. Danach geht zum Tor und holt euch den nächsten Ort eines Juwels. Nach dem Professor geht zu Palmone der nun recht krank ist. Danach fahrt erneut auf die Isla Corsaria um seine Tochter zu treffen.

Ihr trefft sie rechts einen Bereich nach dem Lager und müßt danach erstmal den Ring suchen. Diesen findet Ihr am Ende kurz vor dem Schädel. Geht zurück und dann zum Hafen. Holt euch noch ein paar Whacky Pilze wenn wir schonmal hier sind und ab zurück nach Rohlingen. Dort bekommt Ihr die Fahrkarte für den Glimmer Express und könnt nun zum Bahnhof gehen.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?


Weiter mit: Paper Mario 2 - Komplettlösung: Kapitel 6 - Zug / Kapitel 5 - Tulpenbach / Kapitel 5 - Bad Glimmerich / Peach und Bowser - 6 / Kapitel 7 - Großfrostheim

Zurück zu: Paper Mario 2 - Komplettlösung: Kapitel 2 - Wunderwald / Prinzessin Peach und Bowser - 2 / Kapitel 3 - Falkenheim / Prinzessin Peach, Bowser - 3 / Kapitel 4 - Düsterdorf

Seite 1: Paper Mario 2 - Komplettlösung
Übersicht: alle Tipps und Tricks

Cheats zu Paper Mario 2 (13 Themen)

Paper Mario 2

Paper Mario 2
12 neue 3DS-Spiele: Frischer Spielspaß mit Mario, Star Wars und Pokémon

12 neue 3DS-Spiele: Frischer Spielspaß mit Mario, Star Wars und Pokémon

Auch diesen Herbst und Winter sind neuie Spiele für den 3DS erschienen. Diese zwölf Kandidaten solltet ihr (...) mehr

Weitere Artikel

Final Fantasy 15: Square Enix stellt umfangreichen Update-Plan inklusive Story-Änderungen vor

Final Fantasy 15: Square Enix stellt umfangreichen Update-Plan inklusive Story-Änderungen vor

Mit der Veröffentlichung von Final Fantasy 15 setzt sich das Entwicklerteam von Square Enix nicht zur Ruhe, sonder (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Paper Mario 2 (Übersicht)

beobachten  (?