Dark Chronicle: Kurztipps

Alles was ihr über Dark Chronicle wissen müsst!

von: darksnow / 23.11.2006 um 10:38

Personen

Kleine Anmerkung hierzu noch, daß was hier aufgelistet ist, was die Personen verkaufen, verkaufen sie im 8.Kapitel. In den Kapiteln davor kann es u.U. zu Abweichungen kommen.

Gordon:

Wo: Vor Max' Haus bei einem Baum

Aufgabe: Gebt ihm ein Weihwasser

Effekt im Verlies: Angriffsbonus gegen Pflanzenmonster

Gordon verkauft: Starkes Bauholz, Robuster Stein, Waldtau, Pflaumenreis-Knödel

Georamabedingung: Ja

Parn:

Wo: In seinem Haus, es liegt gegenüber von Mortons Haus

Aufgabe: Gebt ihm die Goldene Farbe. Es gibt zwei Möglichkeiten sie zubekommen, 1. ihr könnt sie in Jurakus Zentrum in der Schneiderei kaufen oder 2. könnt ihr sie euch beim Goldenem Ei selber holen.

Effekt im Verlies: Ihr könnt jederzeit die Verliese verlassen

Parn verkauft die Farben: Rot, Blau, Schwarz, Grün, Orange, Gelb, Lila, Rosa

Georamabedingung: Ja

Julia:

Wo: Sie kommt automatisch mit sobald Parn mitkommt

Aufgabe: Keine

Effekt im Verlies: Verzaubert die Gegner innerhalb eines bestimmten Radius

Julia verkauft: Zauber-Armschiene, Gold-Armschiene, Kristall-Armschiene, Pockelkul

Georamabedingung: Nein

Donny:

Wo: In der Kanalisation von Palm Brinks

Aufgabe: Er möchte die Dunkle Münze und die Panzer-Münze. Ihr könnt sie in den Verliesen finden oder aber in der Schneiderei in Jurakus Zukunft kaufen

Effekt im Verlies: Öffnet verschlossene Truhen und Türen

Donny verkauft: Jeans-Anzug, Jagdmütze, Modische Mütze, Zweifarbiges Barett, Erfinder-Mütze, Brot, Gegengift, Reperaturpulver, Schuss.-Rep.-Pulver, Truhenschlüssel

Außerdem erfahrt ihr von Donny noch welche Knüller es gibt

Georamabedingung: Ja

Ferdinand:

Wo: In Max' Haus in der Küche

Aufgabe: Gebt ihm eine Kastanie. Am häufigsten findet man sie in den Verliesen des Regenbogen-Schmetterling-Waldes

Effekt im Verlies: Er macht euch 2x gutes Hähnchen

Ferdinand verkauft: Gutes Hähnchen

Georamabedingung: Ja

Claire:

Wo: Abends in dem großen Haus, daß neben Max' Haus steht

Aufgabe: Zeigt ihr das Knüllerbild der Lafrescia-Pflanze. Es Muß noch auf dem Reißbrett sein

Effekt im Verlies: Gegner Wut +2

Claire verkauft: Geschenkkapseln

Georamabedingung: Ja

Pau:

Wo: In seiner Höhle in Veniccio

Aufgabe: Gebt ihm eine Karotte

Effekt im Verlies: Er zeigt euch von Anfang an die Karte. Er erkennt Mimen bevor ihr die Kisten öffnet und sobald ihr den Zauberkristall gefunden habt, zeigt er euch das Monster, das den Verliesschlüssel hat

Pau gibt euch Ratschläge, was ihr als nächstes tun müßt/könnt.

Georamabedingung: Nein

Stewart:

Wo: In Max' Haus neben der Eingangstür

Aufgabe: Ihr müßt ihm insgesamt 2000 Gilda geben, davon bekommt ihr 600 Gilda zurück. Wenn er gegangen ist, verlasst das Haus und betretet es erneut damit er wieder da ist.

Effekt im Verlies: Er heilt euch automatisch

Stewart verkauft: Lederschuhe, Flügel-Schuhe, Arbeitsschuhe, Drachenschuhe

Georamabedingung: Ja

Adel:

Wo: In Max' Haus im Bedienstetenzimmer

Aufgabe: Ihr müßt ihr Tierhaut, Kupfer und Stoff geben (sorry die genaue Menge weiß ich nicht meht, ist schon zulang her). Wenn ihr die Gegenstände nicht habt, könnt ihr sie bei Conda im Zug kaufen

Effekt im Verlies: Sie steigert langsam die WP inaktiver Waffen

Adel verkauft: Leckeres Wasser, Pochende Kirsche, Steinbeere, Klebriger Pfirsich, Giftapfel, Weiche Banane

Georamabedingung: Ja

Polly:

Wo: In der Bäckerei

Aufgabe: Ihr müßt 20 Spezialbrote erst zu Morton, dann zu seinem Haus, zurück zu Morton und dann zurück zu Polly bringen. Am Ende dürft ihr sie behalten und Polly kommt mit euch

Effekt im Verlies: Sie macht euch 5x Brot

Polly verkauft: Mehl, Zuckerrohr, Scharfer Pfeffer, Brot, Leckeres Wasser

Georamabedingung: Ja

Sheriff Blinkhorn:

Wo: Vor dem Polizeirevier

Aufgabe: Ihr müßt innerhalb einer bestimmten Zeit zum Boot am Pier laufen. Bei dem Ausrufezeichen mit x bestätigen und dann zurück zum Sheriff laufen. Die Zeit ist sehr knapp bemessen, deswegen dürft ihr nirgendwo hängen bleiben

Effekt im Verlies: Keiner

Der Sheriff hat statt eines Shops den gleichen Effekt wie das Monsterbuch, das man am Anfang bei Morton kaufen kann

Georamabedingung: Ja

Milane:

Wo: Im Waffenladen

Aufgabe: Ihr müßt das Stoßschwert, das sie euch gibt, zu einem Hacker hochstufen. Allerdings könnt ihr auch einen Hacker im Spiel kaufen oder im Verlies finden und das dann Milane geben. So wird es jedenfalls vom Spiel gesagt ob es allerdings auch funktioniert, weiß ich nicht

Effekt im Verlies: Schnelleres Hochleveln der Schwerter

Milane verkauft: Kampf-Schlüssel, Bohr-Schlüssel, Schmetter-Schlüssel, Schildkröten-Hammer, Kuberas Hand, Klassisches Gewehr, Baselard, Stoßschwert, Shamshir, Gold-Armschiene, Dornen-Armreif, Grüner Overall, Rote Weste, Kürbishosen, Reperaturpulver, Schuss.-Rep.-Pulver, Armband-Rep.-Pulver

Georamabedingung: Ja

Gerald:

Wo: In Max' Haus

Aufgabe: Ihr müßt das Trompetengewehr, das er euch gibt, zu einem Klingel-Abzug hochstufen. Es gilt das Gleiche wie ich oben bei Milane schon geschrieben hab

Effekt im Verlies: Schnelleres Hochleveln der Schusswaffen

Gerald verkauft: Truthahn, Trompetengewehr, Zauber-Gewehr, Granatenwerfer, Wildkatze

Georamabedingung: Ja

Bürgermeister Need:

Wo: Im Rathaus in seinem Büro

Aufgabe: Findet die Safekombination heraus, sie lautet 2112

Effekt im Verlies: Mehr Geld nach den Kämpfen

Need tauscht Orden gegen: Clown-Anzug, Clown-Mütze, Clownschuhe, Prinzessinnenkleid, Panter-Kostüm, Prinzessinnenstein, Katzenglöckchen, Prinzessinnenstiefel, Panterstiefel, Namensänderungskarte

Georamabedingung: Nein

Pfarrer Bruno:

Wo: In der Kirche

Aufgabe: Die Kerzen in der richtigen Reihenfolge ausblasen, damit sie alle ausgehen. Folgende Reihenfolge vom Eingang zum Altar hin - rechts 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13

links 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14. Nun die Kerzen 2, 5, 10, 13 auspusten. Ich habe diese Lösung dem Forum entnommen und kann deshalb auch keine Garantie geben, daß sie richtig ist

Effekt im Verlies: Er belebt euch einmal wieder

Bruno verkauft: Gegengift, Weihwasser, Seife, Medusa-Träne

Georamabedingung: Ja

Rufio:

Wo: Er läuft am Teich entlang

Aufgabe: Zeigt ihm ein Bild vom Mond, dieses Bild muß noch auf dem Reißbrett sein

Effekt im Verlies: Höherer Schaden gegen untote Monster

Rufio verkauft: Feuerkristall, Eiskristall, Blitzkristall, Jägerkristall, Heiliger Kristall, Zerstörungs-Kristall, Windkristall, Seedrachen-Kristall, Macht-Kristall, Schutz-Kristall, Licht-Element, Heiliges Element, Erd-Element, Wasser-Element, Eis-Element, Donner-Element, Wind-Element, Feuer-Element, Lebens-Element

Georamabedingung: Nein

Fabio:

Wo: Am Teich auf dem Bootssteg

Aufgabe: Fangt einen Nonky der eine Mindestgröße von 60 cm hat. So hat es bei mir funktioniert: Als Köder hab ich entweder einen Pieks oder einen Minon benutzt (ist schon etwas länger her, deswegen weiß ich es nicht mehr genau). Außerdem war ich rechts vom Steg ein bißchen weiter weg gestanden. Eine Garantie kann ich euch nicht geben, daß es auch wirklich so funktioniert, allerdings hat es bei anderen auch so funktioniert. Außerdem hab ich so ca. 10 Fische rausgezogen bis der richtige angebissen hatte. Also nicht gleich aufgeben wenn es nicht auf Anhieb klappt

Effekt im Verlies: Er stellt euch 3x Minon, Pieks und Mimi her

Fabio verkauft: Pieks, Mimi, Evy, Karotte, Reibekuchen, Minon, Battan, kleiner Fisch

Georamabedinung: Nein

Olivie:

Wo: Am Eingang vom Markplatz des Rathauses

Aufgabe: Gewinnt den 1. Platz in der Anfängerklasse beim Flossen-Rennen. Die Werte eures Fisches müssen zwischen 20-25 sein, damit ihr gewinnen könnt. Die Werte verbessert ihr durch Füttern im Aquarium

Effekt im Verlies: Sie löst 2x bei beiden Charakteren den gleichen Effekt wie ein Konstitutionstrank aus

Olivie verkauft: Spinner, Frosch, Elritze, Gabel (das sind die Köder für die Köder-Angel und ihr müßt von jeder Sorte nur einen kaufen, sie halten ewig)

Georamabedingung: Nein

Mina:

Wo: Meistens im Rathaus zwischen den Bänken. Sie trägt ein braunes Kleid und hat lange braune Haare

Aufgabe: Ihr müßt 10 Runden Spheda gewinnen

Effekt im Verlies: Sie heilt euch einmal komplett

Mina verkauft: Kürbishosen, Gestreiftes Kleid, Sternanzug, Kämpferinnenstiefel, Metallstiefel, Flügelstiefel, Nagelstiefel

Georamabedingung: Nein

Corinne:

Wo: In Mortons Haus im 1. Stock

Aufgabe: Sie spielt mit euch verstecken und ihr müßt sie zweimal finden. Das 1. Mal versteckt sie sich in Claires Haus im 1. Stock. Das 2. Mal findet ihr sie in Max' Zimmer

Effekt im Verlies: Beim Münzenspiel fällt die Münze immer auf den Engel

Corinne verkauft: Gelbes Band, Gestreiftes Band, Zipangu-Kamm, Schwalbenschwanz

Georamabedingung: Nein

Oma Rosa:

Wo: Sie hält sich meistens in Max' Haus, in dem Gang der zur Küche führt, auf

Aufgabe: Ihr müßt Komm mit mir. sagen. Aber Vorsicht von den beiden Punkten ist einer ein Komma. Wenn es also nicht funktioniert, nehmt den anderen Punkt

Effekt im Verlies: Sie macht euch 3x Käse

Rosa verkauft: Anti-Stein-Amulett, Freiheits-Amulett, Anti-Fluch-Amulett, Anti-Kleber-Amulett, Gegengift-Amulett

Georamabedingung: Nein

Dr. Dell:

Wo: In der Klinik am Teich

Aufgabe: Kommt automatisch mit, wenn ihr Lin heilen müßt. Ihr müßt ihn dann aber erst besuchen

Effekt im Verlies: Er heilt 3x ungewöhnliche Zustände

Dell verkauft: Groß-Heilung

Georamabedingung: Nein

Erik:

Wo: Er ist von Anfang an dabei und steht neben dem Zug

Aufgabe: Keine

Effekt im Verlies: Er macht euch 6x verbesserte Bombe

Erik verkauft: Schwarzpulver

Georamabedingung: Ja

Borneo:

Wo: Ist wie Erik von Anfang an dabei und steht auch beim Zug

Aufgabe: Keine

Effekt im Verlies: höherer Gegenstandsgewinn nach Kämpfen (allerdings kann ich euch nicht sagen ob die Wahrscheinlichkeit einen Gegenstand zu bekommen höher ist oder ob der Gegenstand von einem höheren Wert ist)

Borneo verkauft: Grober Stein, Goldbarren, Silberball, Kupferklumpen

Georamabedingung: Ja

Cedric:

Wo: Er ist ebenfalls von Anfang an mit dabei und steht an der Tür beim mittleren Waggon

Aufgabe: Keine

Effekt im Verlies: Bonus bei der Verbesserung von Waffen-/Ersatzteilen. Außerdem repariert er euch die Waffen und Arme oder lädt einmal den Ridepod auf

Cedric verkauft: Kerne (bis man den besten hat), Kühlschrank-Rumpf, Holzkisten-Rumpf, Legierungs-Rumpf, Fass-Kanone, Hammer-Arm, Samurai-Arm, Raupe, Rollfuß, Buggy, Akku (Fass), Sprach-Einheit. Außerdem verkauft er euch solange Abwehr-Schilde (genaue Bezeichnung weiß ich nicht mehr) bis die Abwehr des Ridepod auf Maximum ist

Georamabedingung: Ja

Monstermarken

Um Monstermarken zu bekommen, müßt ihr die Gegenstände, die die Monster wollen mit der Vierecktaste anheben und durch erneutes Drücken der Vierecktaste über Geschenkkapsel, in die Geschenkkapsel packen. Rüstet euch mit der Geschenkkapsel aus und bewerft bei der Begegnung mit dem jeweiligen Monster, das Monster mit der Geschenkkapsel. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erscheint über dem Monster eine Musiknote und ihr könnt es töten.

Die Monstermarken verwandeln sich bei Level 25, 51 und 76. Um eine Verwandlung durchzuführen, müßt ihr im Menü „Charakter“ auf „Monsterwandel“ gehen. Danach die jeweilige Marke anwählen und auf „Klasse ändern“ gehen. Der Menüpunkt „Klasse ändern“ ist nur dann vorhanden, wenn ihr eure Marken auch aufwerten könnt. Als Belohnung gibt es bei jeder Aufwertung Monstertropfen, mit denen ihre eure Waffen verbessern könnt. Wenn ihr Level 76 erreicht habt, gibt es neben dem Monstertropfen auch Edelsteine. Welche das sind, könnt ihr unter den jeweiligen Marken nachlesen.

Kanalratte:

Kanalratte - 3x Käse oder Bock - 3x gutes Hähnchen

Mögliche Wege (Vielen Dank an Lutzi_Kalle, der sich die Mühe gemacht hat, die Kanalratte weiter zu entwickeln):

- Kanalratte > Bock > Wilder Bock > Bandu

- Kanalratte > Strandratte > Burgfresser > Todesmaus

- Kanalratte > Strandratte > Schützenwolf > Grinsewolf

Als Belohnung gibt es bei Erreichen von Level 76 5x Granat

Bomberkopf:

Tötet den Bomberkopf (Gundorberg) mit Bomben

- Bomberkopf > Dreifachkracher > Gefahrenbombe > süßes Dynamit

Als Belohnung gibt es am Ende 5x Amethyst

Frosch:

Frosch - 3x Battan oder Goyone 3x Evy

Mögliche Wege:

- Frosch > Geron > Mondgoyon > Seefahrer

- Frosch > Geron > Gamal > Putos

Belohnung: 5x Aquamarin

Himarra:

In der Schneiderei im Juraku Zentrum kaufen

Mögliche Wege:

- Himarra > Ballala > Mallone > Vogelscheuche

- Himarra > Ballala > Sturmblume > Mandora

Belohnung: 5x Diamant

Baron:

Statue - 3x robuster Stein

Mögliche Wege:

- Baron Ballon > Flotsam Ballon > Guardia > Düsterwächter

- Baron Ballon > Flotsam Ballon > Fürst Ballon > Herzog Ballon

Belohnung: 5x Smaragd

Spinnendame

Spinnendame - 3x Goldbarren

Mögliche Wege:

- Spinnendame > Shiva > Frl. Gogo > Frau Gorgo

- Spinnendame > Shiva > Spinnendame > Bambamchoo

Belohnung: 5x Perle

Gemron:

Windgemron - 3x Windelement

- Wind-Gemron > Eis-Gemron > Donner-Gemron > Feuer-Gemron oder Heiliger Gemron

Belohnung: 5x Rubin

Pixie

Pixie - 3x klebriger Pfirsich

- Pixie > Waldelf > Fee > Wicht

Belohnung: 5x Peridot

Skelett:

Tötet Skelettsoldat mit Weihwasser

Mögliche Wege:

- Skelett-Soldat > Geweihkopf > Weißbart > Oyakata

- Skelett-Soldat > Geweihkopf > Meister Jacke > Edle Jacke

Belohnung: 5x Saphir

Karte:

Kreuzkarte - 3x Diamant

- Kreuz > Karo > Herz > Pik oder Joker

Belohnung: 5x Topas

Edelsteine und welche Werte sie verbessern

Amethyst: Angriff +10, Blitz +10, Zerschlagen +5

Smaragd: Hitze +10, Tier +10, Exorzismus +10

Perle: Blitz +10, Haltbar +10, Exorzismus +10

Rubin: Hitze +15, Zerschlagen +15

Peridot: Angriff +5, Hitze +8, Tier +8, Exorzismus +8

Saphir: Hitze +5, Haltbar +5, Tornado +15, Exorzismus +5

Opal: Blitz +10, Zerschlagen +10

Aquamarin: Haltbar +5, Kälte +10, Tornado +10, Schuppe +5

Diamant: Zerschlagen +10, alle anderen Werte +5

Topas: Kälte +10, Tornado +10, Schuppe +10

Türkis: Angriff +5, Blitz +5, Tier +10, Schuppe +10

Granat: Kälte +10, Exorzismus +10, Schuppe +10

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Georama

Hier erfahrt ihr, u.a. wie man die Orte wieder aufbauen kann (aber nicht muß), für eine genaue Übersicht über die Bedingungen, schaut bitte in eurem Spiel in die Analyse des Georama-Menüs. Und Vorsicht, dieser Post des Hilfe-Topics enthält sehr viele Spoiler!

Sindain

Auferstehung des Ältesten

Ich muß folgendes Bauen,damit sich die Zukunft verändert: (100 % erreiche ich erst, wenn ich ab dem 6. Kapitel den Schlüssel erhalten habe, um die restlichen Levels zu erledigen.)

Habt Ihr dann die 100 % geschafft, gibt es vom Jurakubaum ein Präsent.

Holzhaus steht aus dem großen Hügel

Polly, Eisenschornstein 1, 1 Karre, 1 Stall, 2 Krüge, 2 Topffackeln, 1 Schornstein

Firbits Haus

Einen Holzzaun mit Tor herum

3 weitere Holzhäuser, zwei davon stehen auf Holzständern mit Treppe

Adel, Eisenschornstein 1, Schornstein

Milane, Eisenschornstein 1, Schornstein

Gordon, Eisenschornstein 1, Schornstein, Lagerhaus

Strohhaus

Fabio

15 Flüsse, aber nicht zu einem See formen, Hängebrücke, Wasserrad und den Nasen-Augenbaum (wie ein Gesicht) an den Fluss stellen.

Daran denken, immer wenn was gebaut wurde, kommt ein Kästchen, in dem steht, daß sich in der Zukunft was verändert hat. Dann dorthin reisen, nach kleinen braunen Kästchen suchen. Darin sind KP, Hexenkompott, Abwehrsteigerungen etc. drin enthalten. Auch gibt es dort den gesuchten „Monsterwandler“ für Monica.

Vom Baum selbst gibt es den Lafresica-Samen, den ich brauche, um den Endgegner im Schmetterlingswald besiegen zu können.

Außerdem benötigt man noch Sonnentau, daß die Himarra-Monster produzieren. Den bekomme ich, wenn ich mit der Monsterwandelmaske ins 1. Level gehe und mit einer Himarrapflanze spreche.

Sobald ich alles habe, ab zum Bosslevel.

In den Teich den Lafresica-Samen setzen, nach einer kurzen Sequenz kommt, daß die Pflanze noch Sonnentau benötigt, also benutzen. Die Blüte wächst sogleich ins Unermessliche. Dort ist ein Seil angebracht und nichts wie hoch.

Schmetterling besiegen

Seht Euch erst ein wenig um, macht ein Bild vom Schmetterling, wenn alle 7 kleinen Schmetterlinge zu einem großen vereint sind.

Auf der Blüte sind 6 goldene Tentakel, die nacheinander einmal schlagen, gehen die Tentakeln in die Luft, der Schmetterling kommt und teilt sich in 7 kleine auf, die sich auf die äußeren Blüten setzen. Nun kommt es darauf an, daß die kleinen Schmetterlinge in der Reihenfolge der Farbe eines Regenbogens erledigt werden. Am besten mit Ridepods Fasskanone, denn wenn man den Schmetterlingen zu nahe kommt, hauen sie ab. Fangt mit dem Roten an.

Sind alle erledigt, gibt es eine Sequenz.

Läden in der Zukunft

Waldschneider (unten rechts)

Grüner Overall 500 Gilda Max Lieblings-Arbeitsanzug

Rote Weste 500 Gilda Max Hauskleidung, ziemlich edel

Jeans-Anzug 500 Gilda Für den lässigen Look

Kürbishosen 200 Gilda verrückte Shorts in Kürbisform

Geschenkkapsel 400 Gilda Packe ein Geschenk für ein Monster

Goldene Farbe 1000 Gilda Zauberfarbe aus der Schale des goldenen Eies

Himarra Monstermarke

Dunkel und Panzermünze, die man für Donny kaufen kann.

Pilzburger (Treppe in der Mitte des Baumes)

Mehl 20 Gilda Backen, wenn Hunger

Zuckerrohr 20 Gilda sehr süß, wenn man hineinbeißt

Brot 30 Gilda Energie

Röstkastanie 300 Gilda schöne spitze Kastanie

Leckeres Wasser 80 Gilda aus einem Gebirgsbach, einfach lecker

Pochende Kirsche 60 Gilda stoppt Gegner beim Berühren

Klebriger Pfirsich 60 Gilda verklebt Gegner

Nuss-Bombe 60 Gilda explodiert und fügt schweren Schaden zu

Giftapfel 60 Gilda vergiftet Gegner

Weiche Banane 60 Gilda heilt Schaden, macht durstig

Mimi 80 Gilda Köder, schwer zu fassen

Möhre 80 Gilda Karotte, Futter, ändert das Geschlecht von Fischen

Reibekuchen 80 Gilda kleiner runder Kartoffelkuchen, gut zum Abnehmen

Battan 80 Gilda Angelköder

Jurakus Laden (langer Ast links hoch)

Gefrorener Thunfisch 700 Gilda zu schwer zu essen, benutzt ihn lieber als Waffe

Föhn-Gewehr 160 Gilda komisches Gewehr aus einem Föhn

Klingel-Abzug 400 Gilda nettes Gewehr aus einer Glocke, sieht süß aus

Langschwert 250 Gilda Monicas Spezialität, mässige Werte, anspruchslos

Altes Schwert 880 Gilda uraltes Schwert, vor langer Zeit geschmiedet

Küchenmesser 440 Gilda wer Koch sein will, muß damit umgehen

Knochensäge 500 Gilda Klinge aus Knochen, Fähigkeiten unbekannt

Reparatur-Pulver 150 Gilda stellt WP wieder her

Schuss-Rep.-Pulver 250 Gilda Pulver, das WP der Schusswaffe regeneriert

Armband-Rep.-Pulver 250 Gilda Pulver, das WP von Armbändern regeneriert

Schwebetal

Der Weise der Sterne

Nachdem Ihr nun vorerst Sindain fertiggestellt habt, wartet im Eingangsbereich des Schwebetals eine Aufgabe auf Euch. Ihr müßt Dr. Dell finden, er befindet sich im Palm Brinks am See.

Nach einer kurzen Sequenz im Haus von Lin findet ihr Euch im Sternenlicht-Canyon wieder. Dort wird Euch erklärt, daß das Schwebetal aus vier Feldern besteht, deren Höhe sich durch die darauf platzierten Gebäude verändert. Um in der Zukunft ein großes Gebäude zu errichten, müssen alle 4 Felder auf einer Höhe sein.

Noch folgendes zur allgemeinen Information. In dem Tal gibt es verschiedene Abzweigungen, wie gesagt, der eine Bereich geht erst mit dem Schlüssel ab Kapitel 6.

Wenn Ihr im Sternenlicht-Canyon an der Stelle angekommen seid, wo es zwei Ausgänge gibt, nehmt zunächst den mit dem Mondsymbol. Dann noch 3 Level weiter hoch und stop.

Weiter geht es beim Level mit den zwei Ausgängen (war das, wo Max ein rotes Siegel hat, was wiederum, wer es nicht mit Moncia schafft, mit der Siegelbrecherrolle aufgehoben werden kann. Diese erhaltet Ihr in Palm Brinks beim Händler mit den Kürbissen.), wo Ihr dann den Ausgang mit dem Sonnensymbol nehmt. Es folgen noch 2 Kampflevel, das letzte ist das „Bargas Tal“. Dort könnt Ihr später Spheda erlernen und dem Kondor helfen.

So, ab ins Schwebetal. Es ist Bauen angesagt:

Habt Ihr dann die 100 % geschafft, gibt es von Lin ein Präsent.

15 Dornenbäume

1 Holzhaus, Steward muß darin wohnen, 2 Topffackeln davor, Wetterfahne, Lagerhaus, welches an die Wand des Holzhauses angebracht wird.

1 Strohhaus, lila anmalen, Parn muß darin wohnen, 2 Topffackeln davor,

1 Holztor

1 China-Restaurant, Ferdinand steht davor,

1 Steinhaus, am besten, wo noch nichts steht,

Sheriff Blinkhorn muß darin wohnen, Holztor, Zaun um Haus,

Sternlampe, Briefkasten, Wäscheständer

Kirchengebäude, Pater Bruno muß darin stehen, Briefkasten

Und immer schön darauf achten, daß alle vier Felder gleich hoch sind!

Wenn Ihr 70 % aufgebaut habt, in die Zukunft!

Sämtliche Kisten suchen, ist eine Heidenarbeit. Lohnt sich aber.

Dann zum Lao Chaos Bistro, ist das lila Gebäude. Es folgt eine Sequenz.

Er würde Euch ja das Wunderheilmittel geben, benötigt aber die weiße Blume!

Jetzt ab ins Bargas Tal! Dort wartet jetzt der Kondor, der die weiße Blume auf dem Kopf hat. Diese gibt er Euch nur, wenn Ihr ihm helft. Sieht kompliziert aus, ist es aber nicht.

Probiert es mit Max. (Kleiner Tip von mir, bin fast mit Max verzweifelt, habe dann einfach zu Monica gewechselt und schon hat sie es automatisch erledigt.)

Nachdem dies erledigt ist, erhaltet Ihr die weiße Blume und einen Schläger vom Kondor.

In die Zukunft zum LaoChaos Bistro, dem die Windblume überreichen und bekommt dafür die Wunderklöße für Lin.

Nachdem Lin die Klöße bekommen hat, verändert sich wieder was in der Zukunft. Es ist ein Raritätenladen erschienen. In diesem gilt es nun das Sternenglas zu kaufen.

Nun geht es weiter im Sternenlicht-Canyon zur Ebene „Yordas Tal“. (Ist das Level, wo nur der große Baum steht, wenn Ihr Lin noch nicht dabei habt.)

Es kommt eine Sequenz und der Zwischengegner „Memofresser“, fotografieren nicht vergessen.

Am besten zu besiegen ist er von hinten. Ist er besiegt, folgt Sequenz und Lin erhält ihr Gedächtnis wieder. Hinten an der Hängebrücke geht es zur nächsten Ebene.

So, seid Ihr am Leuchtturm angekommen, kommt das Sternglas zum Einsatz.

Nach einer langen Sequenz kommt es zum starken Endgegner.

Gaspard besiegen

Dieser Kampf wird zuerst mit Monica bestritten. Blocke jeweils zwei Schläge des Gegners ab, dann zweimal hintereinander zuschlagen. Diese Kombination solange, bis der Gegner bezwungen ist.

Nun geht es mit Max weiter, Zwischengegner „Böse Flamme“ . Ihr müßt Lin beschützen und die Flammen mit Hilfe von Hieb- oder Stichwaffen (gegen Pistolen und Gewehre ist die Flamme immun) beseitigen. Immer die Flamme nehmen, die Lin am nächsten ist. Ich persönlich habe Ridepod zum Einsatz gebracht, mit Rollerskates und Fasskanone, ging es ruckzuck.

Ach ja, die Kämpfe wechseln nach einer gewissen Zeit immer zwischen Monica und Max hin- und her.

Foto vom Fliegenden Schlachtschiff nicht vergessen!

Ist der Kampf zu Ende, folgt eine Sequenz mit Meister Crest.

Jetzt hat sich die Zukunft verändert. Wieder dorthin und nach Truhen suchen.

Bevor es ins 4. Kapitel weitergeht, hier noch die

Läden in der Zukunft

Sterngegenstände

Sternanzug 600 Gilda Anzug mit Sternmuster

Feuerkristall 150 Gilda Kristall mit Wucht des Feuers

Blitzkristall 150 Gilda Kristall mit Wucht des Blitzes

Jägerkristall 150 Gilda Kristall des legendären Jägers

Heiliger Kristall 150 Gilda gesegneter Kristall

Zerstörungskristall 150 Gilda mit ungeheurer Zerstörungskraft

Windkristall 150 Gilda Macht des Windes

Seedrachenkristall 150 Gilda Macht des alten Seedrachens

Machtkristall 200 Gilda Kristall mit großer Angriffskaft

Schutzkristall 150 Gilda Kristall mit großer Abwehrkraft, steigert Haltbarkeit

Käse 60 Gilda Energie

Gegengift 40 Gilda heilt Vergiftungen

Groß-Heilung 300 Gilda heilt alle Statusveränderungen

Leckeres Wasser 80 Gilda Gebirgsbach, einfaches Wasser

Reparatur-Pulver 150 Gilda stellt WP wieder her

Sternlichtwaffen

Schwan 450 Gilda Spheda-Schläger, gut für mittlere Distanzen

Eulenschwert 600 Gilda legendäre Klinge, vom Künstler der Eule

Sandbrecher 900 Gilda Seltenes Schwert aus Wüstensand, bricht leicht

Gold-Armschiene 350 Gilda kostbares Armband aus Gold

Raub-Armschiene 700 Gilda damit kann man vom Gegner Dinge stehlen

Platin-Armschiene 900 Gilda robustes Armband mit starker Magie

Mond-Armreif 1800 Gilda äußerst mag. Armreif aus Mondstein

Armband-Rep.-Pulver 250 Gilda Pulver, das WP von Armbändern regeneriert

Veniccio

Leb wohl, Shingala

So, wieder ein Kapitel geschafft!

Auf zu neuen Taten. Am Bahnhof wartet wieder Cedric auf Euch.

Es folgt eine kurze Sequenz, dann steht Ihr direkt vor einer

Höhle. Dort trefft Ihr auf Pau. Dieser verläßt kurz darauf seine Behausung und Ihr müßt ihm ans Meer folgen. Abspeichern, links um die Ecke biegen und schon beginnt der Dungeonabschnitt.

Nach der 9. Ebene abspeichern und nun ist wieder Bauen angesagt:

8 Piers

2 x Marktschiff

Eisenständer, Treppen, Krüge etc.

4 Eisenhäuser (die Dächer jeweils in den Farben rot, blau, grün und lila)

1 Topffackel vors rote Haus (hier sollte Claire wohnen)

In dem Eisenhaus mit dem blauen Dach solltet Ihr Donny wohnen lassen.

Eisenstall

8 x Mondsteinlicht

1 Windmühle

Wenn Ihr ca. wieder 60 - 70 % aufgebaut habt, in die Zukunft!

Hier entdeckt Ihr mehrere Labors mit verschiedenen farbigen Dächern. Nicht vergessen! „Die kleinen braunen Kisten“, wenn Ihr alle habt, dann ab ins Labor mit dem roten Dach. Hier trefft Ihr auf Osmond. Er will Euch bei dem Problem mit dem Seedrachen helfen. Er überreicht Euch einen Elektro-Wurm. Um diesen benutzen zu können, muß er sich in einem Aquarium befinden.

Begebt Euch in die Vergangenheit nach Palm Brinks und macht Bilder von einer Holzkiste, einem Fenster und dem Springbrunnen. Schon ist das Aquarium fertig.

So, nun muß ja noch ein Fisch hinein. Habt Ihr einen im Inventar, ab ins Aquarium, ansonsten geht Angeln!

Untersucht nun das Aquarium, im Erholungstank auf füttern klicken und den Elektro-Wurm an den Fisch verfüttern. Am besten Abspeichern und dann in die Höhle des Meeresdonners, 9. Ebene (Höhle der alten Bilder).

Dort kommt es nach einer kurzen Sequenz zum Zwischengegner:

„Seedrache-Shingala“

Mit Hilfe des Elektro-Fisches macht Ihr Euch daran, den Drachen zu bekämpfen.

Vorsicht! Ihr dürft den Drachen nicht töten, da sonst das Spiel aus ist.

Haltet genügend Abstand zum Drachen, daß dieser Euch nicht trifft. Schießt dann solange auf den Drachen oder werft eine Bombe, bis der Feind für kurze Zeit verharrt und sein Maul öffnet. Jetzt den Elektro-Fisch vom Boden aufheben (R1-Taste gedrückt halten und die X-Taste betätigen), Drachen anvisieren und den Fisch ins Maul des Seedrachens werfen (X-Taste). Habt Ihr das geschafft, ist der Kampf vorüber.

Die Krone fällt vom Kopf des Drachens und Ihr erhaltet den Auftrag Medizin zu holen.

Geht nun in die Zukunft (blaues Labor). Im Inneren trefft Ihr auf Dr. Nobb, der Euch das Muschel-Phon überreicht. Damit könnt Ihr mit dem Seedrachen sprechen.

Wieder in der Vergangenheit angekommen geht’s im Dungeon weiter bis Ihr bei der 17. Ebene (Shigura-Dorf) seid.

Sprecht hier mit dem Ältesten, er gibt Euch die Medizin. Zurück in die Höhle nach Venniccio (Paus Haus) und gebt dem verletzten Drachen die Medizin.

In der folgenden Sequenz seht Ihr Gaspard, der in Richtung Shigura-Dorf fliegt. Abspeichern und ebenfalls dorthin.

Endgegner „Dr. Jaming“

Der Bösewicht ist mit seinem Fluggerät nicht zu erreichen.

Die Seedrachen liegen mit dem Kopf im Sand. Sobald das Fluggerät über dem jeweiligen Kopf ist, müßt Ihr auf den Kopf schlagen, dann schnellt dieser hoch und trifft das Fluggerät. Achtet dabei auch auf die Köpfe der Seedrachen, wenn sie herunterfallen, daß Ihr nicht verletzt werdet.

Ist der Feind besiegt, folgt wieder eine Sequenz.

Und wieder nicht vergessen, Fotos von den Zwischengegner zu machen!

Läden gibt es hier keine.

Auf geht’s zum Bahnhof und Cedric bringt Euch ins 5. Kapitel.

Heim Rada

Vergangenheit trifft auf Zukunft

Ihr steigt in Heim Rada Bahnhof aus.

Es geht leicht über die Schräge nach oben und Ihr befindet Euch in einem kargen Gebiet.

So, ab in den Dungeon Georamasteine sammeln.

Bauen müßt Ihr folgendes:

(und denkt immer daran, laßt Eure Fantasie spielen, probiert aus, wie es am besten passt)

4 Steinhäuser

(in den Steinhäusern solltet Ihr Borneo, Gerald und Cedric wohnen lassen, Gerald möchte ein Haus mit Schornstein. Erik in das erhöhte Haus)

2 x Steinschornstein

3 x Eisenständer (hier ein Tip: alle drei übereinander und das Steinhaus drauf, vor die Tür dieses höher gesetzten Hauses platziert Ihr nun die beiden 3er Blöcke. Gleich daneben wird der 2er Block platziert.

2 x Block 3,

1 x Block 2

10 Töpfe

1 Windmühle

1 großer Kran (sollte auf ein Steinhaus ohne Schornstein angebracht werden)

1 Servo-Arm (ebenso)

1 Generator

3 Treppenblöcke

1 harter Lehmhaufen (zum Abdecken der Geysire, Ihr könnt auch alle abdecken).

Wenn Ihr wieder 60 - 70 % aufgebaut habt, geht es in die Zukunft!

Denkt hier daran, bevor die Feuerboe nicht vernichtet ist, keine Holzgegenstände bauen, sonst verbrennt alles.

Wieder nach den kleinen braunen Kisten suchen, ist eine Heidenarbeit. Schaut überall nach!

Auf dem Boden befinden sich bläuliche Lichter. Gleich daneben ist

ein Gitter, der zum Aufzug führt. Ihr könnt in drei verschiedene Ebenen.

Bei der 12. Ebene (Gundorberg-Gipfel) geht es erst weiter, wenn Ihr ziemlich viel aufgebaut habt.

Wieder hat sich in der Zukunft was verändert. Nun folgt eine große Sequenz. Dort seht Ihr die große Werkstatt. Fahrt mit dem Aufzug in die 2. Ebene. Dort steht Garek. Ihr erhaltet von ihm die Zeitbombe und den Auftrag die Feuerboe zu vernichten.

Geht zum Gundorberg-Gipfel (Fotografieren, bevor Ihr es in die Luft sprengt!)

Jetzt folgt der Zwischengegner „Todesarche“

Am besten Ihr benutzt Ridepod und seine Kanone.

Sobald der Kampf beginnt, immer in Bewegung bleiben und schießen.

Gehört auch dieser Feind der Vergangenheit an, folgt eine Sequenz in der Ihr Monica verliert. (keine Angst, Ihr erhaltet sie wieder)

Lauft rechts den Abgrund runter und betretet den Tunnel, der in die nächste Ebene führt.

Am Ende steht Ihr am Gundorberg-Krater. Ihr kommt aber nicht durch. Es fehlt was.

Zurück nach Heim Rada. Jetzt könnt Ihr noch Karren, Bäume, Zäune, Schornsteine, Brunnen und und bauen.

Habt Ihr 90 % erreicht! könnt Ihr in die Zukunft reisen.

Ihr findet nun in jeder Etage einen anderen Laden. In der dritten Ebene betretet das Gebäude, um eine Sequenz einzuleiten. Dort trefft Ihr auf Galen. Er gibt Euch das Feuer-Horn, um durch die Lava gehen zu können.

Hier kommt es zum Gegner „Gaspard“

Bekämpft ihn mit Ridepod oder mit Max seinem Gewehr. Ist der Feind besiegt, verwandelt es sich in ein Monster. Den Feuerattacken ausweichen. Wieder mit Ridepod oder Max.

Nachdem er besiegt ist, kommt Monica zurück. Geht nach Heim Rada. Dort meldet die Zukunft, daß sich was verändert hat. Zu Galen und Monica bekommt das Schwert ihres Vaters.

Vor dem Gebäude im 3. Stock geht nach links, bis Ihr schließlich auf einer runden leuchtenden Platte angekommen seid. Dort geht es zu Paznos Brücke.

Nachdem die Sequenz beendet ist, reist nach Veniccio. Geht in die Zukunft und geht zum Labor in der Mitte. Betretet es und es folgt eine weitere Sequenz. Jetzt kommt der Zug der durch Zeit und Raum reist. Steigt ein und es geht sogleich ins 6. Kapitel.

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Part 2 of 3

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Alles was ihr über Dark Chronicle wissen müsst!

von: darksnow / 23.11.2006 um 10:39

Hier aber noch die Läden in der Zukunft

1. Ebene

G-Werkzeug

Käse 60 Gilda Energie

Leckeres Wasser 80 Gilda Gebirgsbach, einfaches Wasser

Reparatur-Pulver 150 Gilda stellt WP wieder her

Armband-Rep.-Pulver 250 Gilda Pulver, das WP von Armbändern regeneriert

Schussw.Rep.Pulver 250 Gilda Pulver, das die WP von Schusswaffen regeneriert

G-Waffen

Kubischer Hammer, 950 Gilda, kraftvoll, spitze Ecken, richtet großen Schaden an

Digi Hammer, 1100 Gilda, Hightech-Hammer für effiziente Angriffe

Falke, 900 Gilda, SphedaSchläger, gut für lange Schläge

Fragenschuss, 900 Gilda, verhört Gegner

Choora, 960 Gilda, kurzes Schwert mit schön verzierter Klinge

Claymore, 1100 Gilda, großes zweischneidiges Schwert, schwer und mächtig

Tusack, 860 Gilda, handlich und einschneidig, markant verziert

Platin-Armschiene, 900 Gilda, robustes Armband mit starker Magie

Rep.-Pulver, 150 Gilda, stellt WP wieder her

Schussw.Rep.Pulver, 250 Gilda, Pulver, das die WP von Schusswaffen regeneriert

Armband-Rep.Pulver, 250 Gilda, Pulver, das die WP von Armbändern regeneriert

2. Ebene

G-Teile

Kühlschrank-Rumpf, 700 EP, besteht aus einem Kühlschrank - brrr-kalt

MG-Arm, 900 EP, Ridepod-Arm mit eingebauten Maschinengewehr

Propeller-Bein, 900 EP, dreht sich so stark, daß man abhebt

Akku (Fass), 600 EP, verbesserter Akku, höhere Kapazität

Ridepod-Energie, 2000 Gilda, damit lädst Du den Ridepod auf

Duell zweier Zeitalter

Kazarov Stonehenge

So, nun endlich kommt Ihr dahin, wo es den Sternenschlüssel gibt, damit endlich die 4 Levels, wo wir alle nicht weitergehen konnten, in Angriff genommen werden können.

Bevor Ihr aber den Schlüssel in Empfang nehmen könnt, müßt Ihr nach Betreten

des großen Gebäudes (Mondblumen-Palast) einen starken Zwischengegner besiegen. (Vergeßt nicht ein Foto zu machen!)

Also dieser Kerl schwebt in der Luft herum, landet jedoch von Zeit zu Zeit auf dem Boden. Genau in diesem Moment sollten Ihr als Max oder Monica hinrennen und zuschlagen. Weicht den Attacken aus, da seine Feuerbälle und Wirbelwinde schweren Schaden zufügen können. Also immer in Bewegung bleiben und viel Heilmittel bei sich tragen. Hier ist Ausdauer gefragt. Er hat eine ziemliche Lebensleiste. Wenn Ihr die Hälfte der Lebenspunkte herunter habt, folgt eine Sequenz, dann geht’s weiter.

Habt Ihr ihn besiegt, passiert folgendes, das Biest greift sich Eure Amulette und verwandelt sich in einen Riesenmonster. Ihr erfahrt weitere Einzelheiten und findet Euch in der Außenwelt wieder. Vorsichtshalber abspeichern gehen.

Dann zurück zum Vorplatz. Es folgt eine weitere Sequenz.

Später findet Ihr Euch vor einem Steinkreis wieder, wo es weitere Informationen gibt.

So, nun müßt Ihr 4 Edelsteine finden und diese in die Steinsäulen setzen!

Jetzt erhaltet Ihr den Sternenschlüssel.

Denkt daran, die Gegner in den dahinter liegenden Levels sind ziemlich stark und am Ende gibt es jeweils einen Zwischengegner zu besiegen!

Sindain-Zwischengegner: „Trentos“

Hierbei handelt es sich um einen großen Baum, der langsam ist. Entweder mit Max Schwert, Schusswaffe oder Ridepod. Nachdem der Feind besiegt ist, nehmt den „Erdstein“.

Schwebetal-Zwischengegner „Schmuckband“

Mit Ridepod und starker Kanone dürfte der Gegner im Nu besiegt sein. Hier erhaltet Ihr den „Windstein“.

Veniccio-Zwischengegner „Seedrache“

Gegner kann untertauchen und Euch vergiften. Ich habe ihn auch mit Ridepod erledigt, ging ruckzuck. Vom Altar den „Wasserstein“ nehmen.

Heim-Rada-Zwischengegner „Inferno“

Nehmt Euch vor den schnellen Attacken in Acht, versucht auszuweichen und den Gegner von hinten zu treffen. Wenn Ihr hier den „Feuerstein“ erhalten habt, begebt Euch zum Steinkreis und setzt alle 4 Steine ein.

Lehnt Euch zurück und es folgt eine lange Sequenz.

Danach mit Osmond reden und sagen, daß Ihr weiterreisen wollt.

7. Kapitel

Mondblumenpalast

Hier trefft Ihr auf eine seltsame Dame, die ein paar interessante Dinge zu erzählen weiß.

Danach geht es über die Stufen nach oben zum Blumenpalast-Foyer.

Schaut Euch die Bilder an der Wand in Ruhe an, denn so muß zum Schluß der Palast der Blumen gebaut sein! (Dies kann auch immer im Georama-Menü nachgesehen werden.) Und schaut wieder nach kleinen braunen Kisten.

Nachdem Ihr abgespeichert habt, geht’s in den Dungeon.

Sobald Ihr den Springbrunnen habt, setzt ihn genau in die Mitte des Hofes. Dann wird alles drum herum plaziert.

Nach kurzer Zeit kreuzt sich der Weg, der eine geht rechts, dort geht es in einen Raum, wo auf dem Tisch die Sonnenblume liegt, die ihr in Alexandras Zimmer benötigt.

(Nicht vergessen zu fotografieren!)

Wenn Ihr alle Dungeons soweit durch habt, kommt die 27. Ebene, die Sonnenkammer. Kehrt zurück zum Mondblumenpalast-Foyer und jetzt ist wieder mal Bauen angesagt und zwar folgendes:

8 x Straße nach Golbad

6 x Straße

2 x Sternlicht-Treppe

1 Tränenhalle

1 x Palasttreppe

2 x Camellia-Bäume

14 x Blütenbach

6 x Blumenbeet

16 x Mondsäule

1 x Sternstaub-Teich

2 x Silberbank

Bedenkt bitte, daß beim Platzieren der Gegenstände alles genau passen muß (milimetergenau), da sonst ein Teil nicht angelegt werden kann. Denkt daran, daß man die einzelnen Dinge auch drehen kann.

Im übrigen können Dinge aus anderen Kapiteln hier nicht gebaut werden!

Habt Ihr soweit alles auf die Reihe bekommen, solltet Ihr inzwischen bei 100 % sein und bekommt nach abgeschlossener Sequenz den Sonnen- und Mondstein.

Jetzt geht’s ab in die Sonnenkammer! Hier wird nach dem Namen gefragt. S i r u s ist das Zauberwort, dann öffnet sich das Tor und Ihr steht dem wahren Endgegner gegenüber GRIFFON.

ENDGEGNER: Griffon

Die erste Form des Endgegners besiegt Ihr mit Schüssen. Entweder mit Ridepod oder Max Gewehr, immer auf die Kugeln treffen.

Die zweite Form könnt Ihr auf den Boden erledigen. Wieder schießen oder mit dem Schwert zuschlagen.

Die dritte Form hält sich ebenfalls auf dem Boden auf. Diesmal sendet dieser jedoch Bodenwellen aus, die Euch verletzen können. Weicht ihnen aus und wieder draufhauen.

Ist dies erledigt, folgt eine lange Sequenz und Ihr trefft auf Mammo, den Elefanten. Dieser ist sehr langsam, also gut mit Ridepod zu erledigen.

Dann geht es hoch zur nächsten Ebene. Dort trefft Ihr auf den schwarzen Drachen. Dieser spuckt Feuer und bewegt sich schnell. Attacken gut ausweichen und dem Gegner evtl. auf den Rücken schlagen.

Auf zur nächsten Rampe. Dort erwartet Euch Uther. Dieser beschießt Euch mit Raketen. Ausweichen, hinrennen und zuschlagen. Ist der Kerl erledigt, geht’s zum nächsten

Gegner eine Etage höher. Hier erwartet Euch

Eins und Gaja Zwei. Diese Kerle können Eiswellen aussenden. Ausweichen und wieder Zuschlagen oder mit Ridepod.

Jetzt kommt der absolute Endgegner: Düsteres Element

Hier ist es ratsam, mindestens 20 Hähnchen, Weihwasser, Wiederbelebungspulver, etc. dabei zu haben, sonst seit Ihr gleich platt.

Um mit dem fertig zu werden, habt Ihr nur 5 Minuten Zeit. Achtet auf die Brust des Gegners, dort befindet sich ein Amulett, welches lila blinkt, dann mit Monica kämpfen, ist das Amulett blaut, mit Max angreifen. Achtet auf die starken Attacken, immer wieder ausweichen. Habt Ihr den Kerl erledigt, könnt Ihr Euch zurücklehnen.

Waffen

Waffen (vielen Dank an Vitamin C für diese Auflistungen)

Max's Schlagwaffen

Hochstufungen

in Klammern = wenn die Waffe eine Fähigkeit besitzt

(M) = wenn bestimmte Monster besiegt werden müssen, um zu dieser Waffe hochzustufen

Bohr-Schlüssel ------> Schmetter-Schlüssel

Digi-Hammer ------> Schwerer Hammer

Echter Kampf-Schlüssel ------> Bohr-Schlüssel

Gefrorener Thunfisch ------> Kubischer Hammer / Reibach-Hammer

Gift-Schlüssel (Gift) ------> Sigma-Brecher

Kampf-Schlüssel ------> Bohr-Schlüssel / Echt. Kampf-Schlüssel

Kuberas Hand (Raub) ------> Reibach-Hammer

Kubischer Hammer (Haltbar) ------> Digi-Hammer

LEGENDE(M)

Reibach-Hammer (Reichtum)

Schildkröten-Hammer ------> Gefrorener Thunfisch

Schmetter-Schlüssel ------> Stachel-Schlüssel / Kubischer Hammer

Schwerer Hammer(M) ------> LEGENDE

Sigma-Brecher(M) ------> Stufe Null

Stachel-Schlüssel (Raub) ------> Gift-Schlüssel

Stufe Null(M)

Tip: Bei Max's Schlagwaffen gibt es zwei Wege, die Hämmer und die Schlüssel. Der letzte Schlüssel (Stufe Null) ist zwar von der Angriffsgeschwindigkeit schneller, als der ultimative Hammer(LEGENDE), aber man sollte sich doch für den Hammerweg entscheiden und auf die pure Kraft des Hammers setzen.

Max's Schusswaffen

Hochstufungen

in Klammern = wenn die Waffe eine Fähigkeit besitzt

(M) = wenn bestimmte Monster besiegt werden müssen, um zu dieser Waffe hochzustufen

[Ge] = Gewehr

[Ma] = Machinenpistole

[Gr] = Granatwerfer

[St] = Strahlenwaffe

Desperado [Ma](M) ------> Letztes Wort

Düster-Viper [Gr] (Aufnehmen) ------> Seelenbrecher / Zwillingslauf

Föhn-Gewehr [Ge] ------> Klingelabzug

Fragenschuss [St] (Armut) ------> Raub-Gewehr

Granatenwerfer [Gr] ------> Düster-Viper

Jurak Gun [St] ------> Fragenschuss

Klassisches Gewehr [Ge] ------> Trompeten-Gewehr

Klingel-Abzug [Ge] ------> Magie-Gewehr / Sternbrecher

Letztes Wort [Ma](M)

Magie-Gewehr [Ge] ------> Fragenschuss / Seelenbrecher

Raub-Gewehr [St] (Raub)(M) ------> Supernova

Seelenbrecher [Ge] (Düster) ------> Desperado

Sexy Panter [Ma] ------> Desperado

Sigma-Bazooka [Gr](M)

Sternbrecher [Ma] ------> Wildkatze

Supernova [St] (Raub)(M)

Trompeten-Gewehr [Ge] ------> Klingelabzug / Granatenwerfer

Wildkatze [Ma] ------> Sexy Panter

Zwillingslauf [Gr](M) ------> Sigma Bazooka

Tip: Hier fällt die Wahl nicht schwer. Supernova ist die beste Waffe. Sie hat bessere Werte als Letztes Wort und die Sigma-Bazooka.

Monica's Schwerter

Hochstufungen

in Klammern = wenn die Waffe eine Fähigkeit besitzt

(M) = wenn bestimmte Monster besiegt werden müssen, um zu dieser Waffe hochzustufen

Ama no Murakumo(M) ------> Muramasa / Dark Cloud

Altes Schwert (Stop) ------> Siebener-Schwert / Halloween-Schwert

Atlamillia-Schwert(M)

Baselard ------> Breitschwert

Bastardschwert ------> Shamshir / Sandbrecher

Braveark ------> Claymore / Herscherschwert

Breitschwert ------> Saxus / Küchenmesser / Eulenschwert

Choora ------> Kurzschwert

Chronos-Schwert (Stop)(M) ------> Chronos-Schwert 2

Chronos-Schwert 2 (Kritisch, Stop)(M)

Claymore ------> Kreuz-Heinder

Dark Cloud(M)

Düster-Excalibur (Düster)(M) ------> Greifengabel

Energiefresser (Aufnehmen, Gift) ------> Sargatanas

Eulenschwert (Armut) ------> Lammschwert / Kurzschwert

Garayan-Schwert ------> Mardan Garayan

Greifengabel(M) ------> Inselkönig

Hacker ------> Tusack / Choora

Halloween-Schwert (Stop) ------> Leuchtklinge

Hassklinge (Gift) ------> Energiefresser

Herscherschwert (ABS up) ------> Kreuz-Heinder / Chronos-Schwert

Hl. Dädalus-Klinge ------> Herscherschwert / Sonnenschwert / Siebener-Schwert

Inselkönig(M)

Klippenklinge ------> Hacker / Sandbrecher

Knochensäge (Gift) ------> Hassklinge

Kreuz-Heinder (Haltbar)(M) ------> Zeus-Schwert

Küchenmesser ------> Schlangenschlitzer

Kurzschwert (Kritisch) ------> Menschenfresser

Lammschwert ------> Ama no Murakumo / Siebter Himmel

Langschwert ------> Bastardschwert / Breitschwert

Leuchtklinge (Heilen)(M) ------> Inselkönig / Atlamillia-Schwert

Mardan Garayan (Heilen)(M)

Mardan-Schwert ------> Garayan-Schwert

Menschenfresser(M) ------> Dark Cloud / Greifengabel

Muramasa(M)

Sandbrecher (Zerbrechlich) ------> Altes Schwert

Sargatanas (Düster) ------> Düster-Excalibur

Saxus ------> Braveark / Altes Schwert

Schlangenschlitzer ------> Siebener Schwert / Tsukikage / Sargatanas

Shamshir ------> Tusack

Siebener-Schwert

Siebter Himmel(M) ------> Inselkönig

Sonnenschwert ------> Chronos-Schwert / Urknall / Leuchtklinge

Stoßschwert ------> Klippenklinge

Tsukikage ------> Ama no Murakumo

Tusack ------> Claymore

Urknall(M) ------> Atlamilia-Schwert

Zeus-Schwert(M)

Tip: Bei Monica's Schwertern gibt es eine große Auswahl. Man hat die Auswahl zwischen Kraft (Inselkönig), Schnelligkeit (Greifengabel) und so ein Mittelding (Dark Cloud). Das Dark Cloud-Schwert ist interressant, da es eine 6er Combo hat und überall 300er Werte.

Die besten Schwerter sind absteigend IMHO:

1. Inselkönig - normale 4er Combo

2. Dark Cloud - normale 6er Combo

3. Greifengabel - schnelle 5er Combo

4. Muramasa - schnelle 5er Combo

5. Chronos-Schwert 2 - schnelle 5er Combo

6. Zeus-Schwert - normale 4er Combo

7. Atlamillia-Schwert - normale 4er Combo

8. Siebter Himmel - langsame 5er Combo

MONICA'S MAGIE

Hochstufungen

in Klammern = wenn die Waffe eine Fähigkeit besitzt

(M) = wenn bestimmte Monster besiegt werden müssen, um zu dieser Waffe hochzustufen

Athena-Armreif ------> Sonnen-Armreif

Engelsschuss(M) ------> Liebe

Dornen-Armreif (Armut, ABS up) ------> Pockelkul / Mond-Armreif

Fünfer-Stern-Armreif(M)

Geister-Armschiene ------> Göttinnen-Armschiene

Gold-Armschiene ------> Kristall-Armschiene

Göttinnen-Armschiene(M) ------> Engelsschuss

Kristall-Armschiene ------> Platin-Armschiene / Pockelkul

Liebe (Heilen)(M)

Möbius-Spange (Haltbar)(M) ------> Liebe

Mond-Armreif ------> Stern-Armreif

Platin-Armschiene (Reichtum) ------> Athena-Armreif / Geister-Armschiene / Zerstörer-Armschiene

Pockelkul (Reichtum) ------> Athena-Armreif / Geister-Armschiene / Mond-Armreif

Raub-Armschiene (Raub) ------> Kristall-Armschiene / Dornen-Armreif

Sonnen-Armreif(M) ------> Möbius-Spange / Engelsschuss

Stern-Armreif(M) ------> Fünfer-Stern-Armreif

Teufels-Armschiene(M) ------> Möbius-Spange / Fünfer-Stern-Armreif

Zerstörer-Armschiene ------> Teufels-Armschiene

Zauber-Armschiene ------> Gold-Armschiene / Raub-Armschiene

Tip: Bei den Armreifen gibt es außer den Werten keine anderen Faktoren. Also nimmt man einfach das beste, den Fünfer-Stern-Armreif. Er hat bessere

Monster zum Hochstufen starker Waffen

Damit man nicht gleich zu Beginn eine Waffe zu einer ultimativen Waffe hochstufen kann, haben sich die Progrmmierer gedacht, eine Barriere einzubauen. Für bestimmte Hochstufungen muß man einige Monster besiegen. Die Monster kommen alle in Kapitel 6 und 7 vor. Deswegen brauch man eigentlich nur diese Kapitel durchspielen, da man sowieso irgendwann auf diese Monster trifft. Aber wer es genau wissen will, wo diese Monster auftauchen, dem sei diese Liste ans Herz gelegt.

Es ist egal, mit welchen Mitteln oder Waffen man diese Monster besiegt, deswegen liste ich nur das Level auf, wo dieses Monster zum ersten Mal in Erscheinung tritt.

- Waffenname

---- Monstername-Kapitel-Dungeon-Level-Levelname

(Die Levelangaben bei Kapitel 6 beziehen sich nur auf die Sternenabzweigungen!)

Max's Schlagwaffen

- LEGENDE

---- Böser Nagel-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 27-"Finale"

---- Guardia-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 6-"Lebende Statue"

---- Lanzenträger-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 25-"Ritterseele"

- Schwerer Hammer

---- Eisenmaske-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 2-"Böser Geist im Tal"

---- Piratenauge-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 2-"Piratenrache"

- Sigma-Brecher

---- Waldelf-Kapitel 6-Regenbg.-Schmett.-Wald-Level 2-"Edel, edel!"

---- Sternschildkröte-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 1-"Der Wasserstein"

- Stufe Null

---- Bundy-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

---- Mondblumofant-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 9-"Höllenfant"

---- Mini-Fels-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 19-"Palast-Wachhund"

Max's Schusswaffen

- Desperado

---- Flug-Geist-Kapitel 6-Regenbg.-Schmett.-Wald-Level 1-"Der Erdstein"

---- Lebende Rüstung-Kapitel 6-Gundorberg-Level 1-"Suche nach d. Feuerstein"

- Letztes Wort

---- Joker-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

---- Herz-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

---- Pik-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

- Raub-Gewehr

---- Hitze-Fee-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 1-"Der Windstein"

---- Schützen-Wolf-Kapitel 5-Gundorberg-Level 10-"Verzweiflung auf dem Berg"

- Sigma Bazooka

---- Silberrad-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

---- Schädel-Anführer-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 10-"Untoten-Versammlung"

---- Böser Artist-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 3-"Gefährlicher Schatz"

- Supernova

---- Mondblumofant-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 9-"Höllenfant"

---- Vanguard 2-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 17-"Einsame Maschine"

---- Karo-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

- Zwillingslauf

---- Piratenauge-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 2-"Piratenrache"

---- Dreifach-Kracher-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

Monica's Schwerter

- Ama no Murakumo

---- Flammennagel-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

---- Sleeber-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 3-"Mutige Krieger im Tal"

- Atlamillia-Schwert

---- Sturmgespenst-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 16-"Wut d. Geister"

---- Regengespenst-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 16-"Wut d. Geister"

---- Donnergespenst-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 16-"Wut d. Geister"

- Chronos-Schwert 2

---- Mond-Goyon-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 5-"Seltsames Gefühl"

---- Mond Joe-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 18-"Hochadel"

---- Böser Nagel-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 27-"Finale"

- Chronos-Schwert

---- Dreifach-Kracher-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

---- Arthur-Kapitel 6-Gundorberg-Level 3-"Verrückter Berg"

- Dark Cloud

---- Burgfresser-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

---- Fürst Ballon-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

---- Bundy-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

- Düster-Excalibur

---- Schwarzbart-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 1-"Der Wasserstein"

---- Dicker Naga-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 2-"Piratenrache"

- Greifengabel

---- Uhr-Ritter-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 19-"Palast-Wachhund"

---- Guardia-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 6-"Lebende Statue"

---- Frl. Gogo-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 8-"Unheiml. Frauen"

- Inselkönig

---- Lanzenträger-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 25-"Ritterseele"

---- S. Kreuz-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 22-"Der letzte Trumpf"

---- S. Joker-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 22-"Der letzte Trumpf"

- Kreuz-Heinder

---- Blumo-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 3-"Mutige Krieger im Tal"

- Leuchtklinge

---- Arthur-Kapitel 6-Gundorberg-Level 3-"Verrückter Berg"

---- Rollfelsen-Kapitel 6-Gundorberg-Level 1-"Suche nach d. Feuerstein"

- Menschenfresser

---- Mumie-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 2-"Böser Geist im Tal"

---- Schwarzbart-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 1-"Der Wasserstein"

- Mardan Garayan

---- Arthur-Kapitel 6-Gundorberg-Level 3-"Verrückter Berg"

---- Flammennagel-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

- Muramasa

---- Joker-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

---- Böser Artist-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 3-"Gefährlicher Schatz"

---- Burgfresser-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

- Siebter Himmel

---- Herz-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

---- S. Herz-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 22-"Der letzte Trumpf"

---- Lanzenträger-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 25-"Ritterseele"

- Urknall

---- Feuer-Geist-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

---- Eis-Geist-Kapitel 6-Gundorberg-Level 2-"Heiße Quelle"

- Zeus-Schwert

---- Feuer-Drake-Kapitel 7-Mondblumenpalast--Level 4-"Zombie-Zone"

---- Eis-Drake-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 7-"Gefahrenzone"

---- Donner-Drake-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 7-"Gefahrenzone"

MONICA'S MAGIE

- Engelsschuss

---- Böser Artist-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 3-"Gefährlicher Schatz"

---- Böser Nagel-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 27-"Finale"

---- Schädel-Anführer-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 10-"Untoten-Versammlung"

- Fünfer-Stern-Armreif

---- Mond Joe-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 18-"Hochadel"

---- Uhr-Ritter-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 19-"Palast-Wachhund"

---- Mond-Goyon-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 5-"Seltsames Gefühl"

- Göttinnen-Armschiene

---- Waldelf-Kapitel 6-Regenbg.-Schmett.-Wald-Level 2-"Edel, edel!"

---- Dicker Naga-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 2-"Piratenrache"

- Liebe

---- S. Herz-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 22-"Der letzte Trumpf"

---- Frl. Gogo-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 8-"Unheiml. Frauen"

---- Silberrad-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 1-"Alter Wind"

- Möbius-Spange

---- Krähen-Priester-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 4-"Zombie-Zone"

---- Karo-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 2-"Karten-Versammlung"

---- S. Karo-Kapitel 7-Mondblumenpalast-Level 22-"Der letzte Trumpf"

- Teufels-Armschiene

---- Zombie-Pirat-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 1-"Der Wasserstein"

---- Sleeber--Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 3-"Mutige Krieger im Tal"

- Sonnen-Armreif

---- Balalla-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 1-"Der Windstein"

---- Hitze-Fee-Kapitel 6-Sternenlicht Canyon-Level 1-"Der Windstein"

- Sternen-Armreif

---- Sternschildkröte-Kapitel 6-Höhle des Meeresdonners-Level 1-"Der Wasserstein"

---- Rollfelsen-Kapitel 6-Gundorberg-Level 1-"Suche nach d. Feuerstein"

ANGELN

Ab Wann Und Warum?

In Kapitel 2 wenn man auf die 3 Firbits im Fischmonster-Sumpf trifft, bekommt man eine Angelrute. Ab diesem Zeitpunkt kann man an Teichen, Flüssen etc. Fische fangen. Dies ist aber nicht nur zum bloßen Zeitvertreib gedacht. Später kann man an Fisch-

Wettbewerben teilnehmen und zum Teil wertvolle Preise abstauben (vorausgesetzt man gewinnt ).

Die Angelrute

Bei der Angelrute kann man nicht viel falsch machen. Equippt die Angelrute in Max's rechte Hand und hängt danach einen Köder daran. Der Firbit, von dem man die Angelrute bekommt, gibt 5 Mimis (als Startkapital sozusagen). Dann stellt euch an ein Gewässer, bis unten links "X:Angeln" im Bildschirm auftaucht. Drückt dann "X", um zu angeln. Mit dem linken Analogstick kann man den Punkt bestimmen, wohin man die Angel auswerfen will.

Dann heißt es warten, bis ein Fisch anbeißt. Der Controller beginnt zu rumbeln und wenn ein rotes Ausrufezeichen über Max erscheint, zieht den linken Analogstick nach unten. Rechts unten tauchen nun zwei Balken auf. Der senkrechte Balken zeigt euch die Belastbarkeit an. Wenn ihr mit "X" die Angelschnur einzieht, füllt sich der Balken. Laßt ihr "X" los, geht er wieder zurück. Ist der Balken komplett gefüllt, reißt der Haken vom Fisch ab. Man sollte den Balken bei etwa 75% halten. Der waagerechte Balken zeigt an, wie weit die Angel eingezogen ist. In unregelmäßigen Abständen tauchen zusätzliche gelbe Pfeile auf, in welche Richtung der Fisch gerade schwimmt. Wenn man mit dem linken Analogstick die Pfeile nachschwingt, entlastet man die Angelleine und man kann wieder mehr einziehen. Drückt man in die entgegengesetzte Richtung füllt sich der Balken enorm schnell. So kann die Leine schnell abreißen und man verliert auch noch den Köder.

Hat man einen Fisch gefangen, bekommt man mehrere Informationen, den Namen des Fisches, seine Länge und die Angelpunkte(AP). Die AP brauch man, um seine Angelfertigkeiten zu verbessern. Außerdem gibt es Auskunft über das Gewicht des Fisches. Aber das zu berechnen, wäre zuviel des Guten. In der Regel gilt, je größer, desto schwerer.

Die AP kann man verwenden, indem man auf die Angel geht und auf "AP verwenden" (hmm! logisch! worauf auch sonst!) klickt. Um die Werte dort um 1 zu verbessern, brauch man 100 AP. Es gibt 5 Werte, die man bis 100 steigern kann:

Flug - wie weit man die Angel auswerfen kann

Stärke - wie groß die Fische im Durchschnitt sind

Belastbarkeit - wie schnell sich der Balken beim Einziehen füllt

Griff - irgendwas...Handlichkeit oder so was...keine Ahnung (eher bedeutungslos)

Glück - wie oft man Fische fängt

Flug ist nicht unbedingt wichtig. Bei 30 hat man schon eine gute Weite. Stärke ist natürlich wichtig, denn man will ja natürlich auch mal die dicken Brocken an Land ziehen. Belastbarkeit ist extrem wichtig. Man will ja nicht 5 Minuten damit verbringen einen einzelnen Fisch einzuholen. Griff kann vernachlässigt werden. Glück sollte man auch hochpowern, damit Einem "Petri heil" ist!

Aber erwartet von der Werteverbesserung keinen Mega-Effekt. Einen Megafisch nach dem Andern wird man selbst mit Alles auf 100 nicht angeln...leider.

Die Köder-Rute

Die Köder-Rute kann man auf 2 Wegen bekommen. Entweder man erfindet sie einfach (Fisch, Lafrescia-Stiel(Knüller), Fluss), oder man gewinnt sie im Angelturnier.

Die Unterschiede zur Angelrute bestehen darin, das man spezielle Köder braucht. Es gibt 4 Stück, die man für immer behält (es sei denn, man verkauft sie oder wirft sie weg) und nur bei Olivie kaufen kann. Olivie ist das kleine Firbit-Mädchen auf dem Markplatz in Palm Brinks. Sie ist nur da, wenn kein Angelwettbewerb auf dem Markplatz stattfindet. Sie verkauft euch die Köder, wenn ihr die Anfänger-Klasse im Flossen-Fieber gewinnt.

Man bekommt nun auch mehr AP (ungefähr das Doppelte im Vergleich zur Angelrute).

Dann ändert sich noch etwas am Angelsystem selber. Man wirft jetzt nicht mehr einfach den Köder raus und wartet das ein Fisch anbeißt. Man muß die Fische nun anlocken. Dies tut man, indem man mit dem linken Analogstick und der X-Taste die Angel hin- und herbewegt. Leichter gesagt als getan. Denn nur wenn der Rhythmus und das Timing stimmt, lassen sich damit Fische fangen.

Ein paar Tips zu den Bewegungen kann man jedoch geben. Die Standardkombo, die für jeden Köder gilt, ist : links, X, rechts, X, links, X , rechts, X.... . X hierbei nur antippen und die rechts-links-Bewegungen sehr schnell (den Analogstick schnippen) und das Alles in einem halbsekunden-Takt ohne Pause. Sollte man damit auf lange Sicht keinen Erfolg haben, gibt es Kombos für die einzeln Köder, die auch von Zeit zu Zeit zum Erfolg führen.

Frosch/Gabel : 3x[links, rechts], X, 3-4 Sekunden Pause, 3x[links, rechts], X, 3-4 Sekunden Pause -> X hierbei länger gedrückt halten(etwa 1 Sekunde)

Elritze : X (nur antippen), 3 mal den Analogstick schnell kreisen (damit schnelle, konfuse Bewegungen entstehen), einen Moment warten, rechts oder links, X..... (manchmal hat man damit bei den Kajis mehr Erfolg, als mit der Standardkombo)

Elritze/Spinner : rechts, links, X, X, rechts, rechts, X, X, links, rechts, X, X, links, links, X, X (X nur antippen, Geschwindigkeit und Richtungen variieren)

Welcher Fisch Bei Welchem Köder

- Angelruten-Köder

Diese Köder kann man bei Fabio kaufen. Man findet ihn auf einen Steg bei dem Teich in Palm Brinks. Er schließt sich euch an, wenn ihr einen Nonky über 60cm fangt.

-- Battan -> Bon, Gobbler, Gummy, Heela, Niler, Nonky, Tarton

-- Evy -> Bobo, Bon, Kaji, Niler, Tarton

-- Karotte -> Umadakara

-- Kleiner Fisch -> Baku Baku, Bon, Den, Gobbler, Hama Hama, Kaji, Niler

-- Minon -> Bobo, Bon, Den, Gobbler, Gummy, Hama Hama, Kaji, Niler, Nonky, Tarton

-- Mimi -> Bobo, Bon, Gummy, Heela, Niler, Nonky, Piccoly, Priscleen, Tarton

-- Pieks -> Bobo, Bon, Gummy, Heela, Niler, Nonky, Priscleen, Tarton

-- Reibekuchen -> Bon, Den, Gobbler, Gummy, Heela, Nonky, Priscleen, Tarton

- Obst

Ja, auch Obst kann zum Angelköder umfunktioniert werden. Obst kann man bei Adel kaufen. Außer Nuss-Bomben, die kann man in Sindains Zukunft bei Juraku kaufen.

Früchte sind Universal-Köder. Man kann mit allen Früchten (Ausnahme: Giftapfel), alle in dem jeweiligen Gewässer lebenden Fische fangen (außer die speziellen Fische (Umadakara, Mardan Garayan, Baron Garayan)

-- Pochende Kirsche, Steinbeere, Klebriger Pfirsisch, Nuss-Bombe, Weiche Banane -> universell

-- Giftapfel -> Mardan Garayan

- Köderruten-Köder

Diese Köder kann man bei Olivie kaufen.

-- Elritze -> Baku Baku, Den, Hama Hama, Kaji, Negie

-- Frosch -> Baku Baku, Negie

-- Gabel -> Baron Garajan

-- Spinner -> Baku Baku, Negie

Wo Welcher Fisch

- Palm Brinks

-- Teich bei Dr.Dell's Klinik

---- Fische: Baku Baku, Gummy, Nonky, Piccoly, Tarton

-- Fluss bei der Zugbrücke

---- Fische: Den, Gobbler, Heela

- Sindain

-- Fischmonster-Sumpf (2 Teiche, wo die 3 Firbits waren)

---- Fische: Baku Baku, Negie, Nonky, Priscleen

-- Fischmonster-Sumpf (See, aus dem man König Mardan rausgeholt hat)

---- Fische: Baku Baku, Gummy, Mardan Garayan, Negie

-- Teich im Georama mit dem verdorrten Juraku

---- Fische: Gummy, Negie, Niler, Piccoly

-- Regbg.-Schmett.-Wald (Dungeons mit Fischziel)

---- Fische: Gobbler, Gummy, Niler, Priscleen

- Schwebetal

-- Schwebetal Bahnhof (wenn man mit dem Zug ankommt auf der linken Seite an den Rand stellen)

---- Fische: Heela, Nonky, Tarton

-- Sternenlicht Canyon (Dungeons nach Yordas Tal mit Fischziel)

---- Fische: Baku Baku, Gummy, Niler, Piccoly, Umadakara

- Veniccio

-- Ozean im Georama

---- Fische: Bobo, Bon, Hama Hama, Kaji, Tarton

-- Höhle des Meeresdonners (Dungeons mit Fischziel)

---- Fische: Bobo, Bon, Hama Hama, Kaji, Tarton

-- Höhle der alten Bilder

---- Fische: Den, Heela, Mardan Garajan, Tarton

- Heim Rada

-- Heißer Teich im Georama

---- Fische: Baron Garajan, Den, Priscleen

Spezielle Fische

- Umadakara

-- Wo -> Schwebetal (Sternenlicht Canyon (Dungeons mit Fischziel))

-- Wann -> Nachts und Tags; nicht Abends

-- Wie -> Angelrute mit Karotte

- Mardan Garayan

-- Wo -> Sindain (Fischmonstersumpf (König Mardan's See)), Veniccio (Höhle der alten Bilder)

-- Wann -> von 18:00Uhr bis 6:00Uhr

-- Wie -> Angelrute mit Giftapfel

- Baron Garayan

-- Wo -> Heim Rada (Heißer Teich im Georama)

-- Wann -> Abends 16:00 Uhr bis 21:00 Uhr

-- Wie -> Köderrute mit Gabel

Das Angelturnier

Sobald man gegen Ende in Kapitel 3 das Dungeon "Mond-Baron" beginnt, kann man am Angelturnier teilnehmen. Es wird alle 10 Tage (Spielzeit) abgehalten. Ein grünes Laufband im Menü zeigt an, das gerade ein Angelwettbewerb stattfindet. Der Austragungsort ist der Marktplatz in Palm Brinks. Sprecht in dem Zelt mit der Eule, um die gefangenen Fische einzuwiegen. Bis zu 10 Fische kann man wiegen lassen. Fische, die im Aquarium gefüttert worden sind, können nicht mehr teilnehmen. Die 3 Schwersten werden zusammengezählt. Im 1. Angelturnier ist der 1.Preis eine Köderrute. In den folgenden Turnieren sind die Preise Zufall. Man bekommt Münzen, Edelsteine und derlei Sachen.

Im ersten Turnier sind die Anforderungen noch moderat. Der beste Computergegner wird so um die 12000g haben, also reichen schon Fische über 4000g. In den folgenden Turnieren wird es dann immer heftiger, bis nach 5-6 Turnieren, man schon bei über 22000g liegen muss, um zu gewinnen.

Um beim Turnier ein Chance zu haben, muß man sich natürlich auf die Suche nach schweren Fischen machen. Das Gemeine ist, das die seltenen Fische, gleichzeitig auch die Schwersten sind. Der häufigste ist noch der Bobo in Veniccio. Er erreicht häufig eine stattliche Größe und hat auch gut Masse. Gut geeignet sind auch Kajis. Allerdings sind sie ultraselten mit einer Angelrute (Evy, Kleiner Fisch, Minon, Früchte) zu fangen. Und mit der Köderrute lassen sie sich auch nicht so leicht fangen. Am besten würden sich Baron Garayans eignen, wenn sie nicht so verdammt selten wären. Umadakaras sind relativ leicht zu fangen, da keine anderen Fische auf Karotten ansprechen.

Das Aquarium

In Kapitel 4 ist es notwendig ein Aquarium zu bauen (Fenster, Holzkiste, Springbrunnen). Man kann dort bis zu 6 Fische hineintun. Mit den Ködern, die man bei Fabio kaufen kann, kann man sie füttern. Füttern kann man so alle 3 Minuten. Sobald man einen Fisch gefüttert hat, sieht man sein Gewicht und kann daher nicht mehr am Angelturnier teilnehmen. Es gibt 3 Tanks im Aquarium: Erhohlungstank(Füttern), Kampftank(Stärke aufbauen) und Zuchttank(Paaren).

Füttern kann man die Fische in einer Kategorie bis zu einem Wert von 100. Allerdings geht das nicht in allen 5 Werten, da ein Fisch nur insgesamt maximal 400 haben kann. Eine Möglichkeit wäre auf Stärke zu verzichten und auf Speed setzen. Oder man erhöht Stärke und erhöht die anderen 4 Werte auf 70-80.

In den Kampftank sollte man nur 2 Fische der selben Art hineinsetzen. Bei unterschiedliche Arten oder bei mehr als 2 Fischen geht schon mal der ein oder andere Fisch bei drauf.

Im Zuchttank kann man ein Männchen und ein Weibchen paaren. Paart man unterschiedliche Arten, kommt eine völlig neue Art dabei raus. Der Nachkomme hat etwas bessere Werte, als seine Eltern. Er muß danach ein paar Mal gefüttert werden, um paarungsbereit zu werden.

- Fischwerte

-- Stärke: Wie stark der Fisch im Flossen-Fieber andere Fische behindert

-- Konstitution: Wie stark der Fisch Angriffe anderer Fische widersteht

-- Turbo: Wie stark der Fisch beschleunigt

-- Ausdauer: Wie lange der Fisch seine Pace hält

-- Hartnäckigkeit: Stimmung im Kampftank

- Fütterungseffekte

-- Battan : erhöht Hartnäckigkeit

-- Karrote : ändert Geschlecht, erhöht Turbo

-- Evy : erhöht Konstitution

-- Kleiner Fisch : erhöht Ausdauer

-- Mimi : erhöht Ausdauer

-- Minon : erhöht Turbo

-- Pieks : erhöht Hartnäckigkeit

-- Reibekuchen : verringert Gewicht, erhöht Konstitution

Flossen-Fieber

Ab Mitte des 4. Kapitel kann man beim Flossen-Fieber teilnehmen. Es wechselt sich nun mit dem Angelturnier ab. Sprecht wieder mit der Eule. Es gibt 4 Klassen (Anfänger, Junior, Senior, Master). Um eine Chance in den Klassen zu haben, braucht ihr in etwa folgende Werte:

Anfänger : Fischwerte so um die 30

Junior : Fischwerte so um die 40-50

Senior : Fischwerte so um die 70

Master : Fischwerte so um die 80-90

Ein Rennen ist unterteilt in 3 Runden (Vorrunde, Finalrunde, Meisterschaft). Werdet 1. in der Vorrunde, 1. oder 2. in der Finalrunde und 1., 2. oder 3. in der Meisterschaft. Die Preise können bei der Eule erfragt werden. Vor jeder Runde kommt der Fisch in einen Vorbereitungstank.

1. Tank: Schön gleichmäßig

2. Tank: Mit aller Kraft

3. Tank: Komm und kämpfe

4. Tank: Der Letzten werden d. Ersten sein

5. Tank: Klären's wir im Ring

6. Tank: Goldene Mitte

Wählt Tank 3 oder 4, falls der Fisch viel Turbo und Ausdauer hat oder Tank 5, wenn er viel Stärke hat. Das Rennen selbst läuft automatisch ab.

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Part 3 of 3

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Angelköder - Welcher ist am besten

von: BlackBang / 12.10.2007 um 09:38

Hier folgt eine Übersicht, welche Köder man zum Füttern benutzen soll und welche zum Angeln.

Angeln:

Minon = Schlecht

Battan = Standard

Kleiner Fisch = Bevorzugt

Mimi = Standard

Pieks = Standard

Evy = Bevorzugt

Reibekuchen = Standard

Karotte = Schlecht

Futter:

Minon = Turbo

Battan = Hartnäckigkeit

Kleiner Fisch = Ausdauer

Mimi = Ausdauer

Pieks = Hartnäckigkeit

Evy = Konstitution

Reibekuchen = Konstitution

Karotte = Anderes Geschlecht

Kampf Aquarium = Stärke

Statuswerte

Stärke = Im Kampf Aquarium besser gewinnen

Konstitution = Mehr Leben im Kampf

Turbo = Rennen schneller gewinnen

Ausdauer = Mehr Treffer einstecken im Kampf

Hartnäckigkeit = Rennen länger aushalten

Weiblich = sind auf Ausdauer spezialisiert

Männlich = sind auf Stärke spezialisiert

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Angelköder

von: Toan / 15.04.2009 um 19:23

Wenn man gerade erst in den Fischmonstersumpf (Reg.Schm. Wald) gekommen seit, solltet ihr mit dem Firbit mit der Angel in der Hand sprechen. Der wird euch immer wieder Mimi (Angelköder) geben, wenn ihr eure aufgebraucht habt und ihn ansprecht. Die könnt ihr immer wieder verkaufen. Aber sobald ihr die nächste Aufgabe anfängt, also dem Riesenfisch ein Prissclen gibt, endet dies.

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