Tempel des alten Volkes: Komplettlösung FF 7

Verlasst das Zimmer, um in der Eingangshalle des Hotels eure Freunde wiederzutreffen. Nach einem Gespräch mit ihnen müsst ihr Aeris und eine andere Person in eure Party aufnehmen. Jetzt könnt ihr endlich wieder die Gold Saucer verlassen, da die blaue Gondel inzwischen wieder repariert worden ist.

Verlasst nun North Corel und lauft zurück zu eurem Tiny Bronco. Fahrt nun damit zur großen Insel östlich von Gongaga Town und westlich vom Condor Mountain, um an einen Tempel zu gelangen, der von einem Wald umgeben ist.

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Tempel des alten Volkes

Schätze: Dreizack, Geiststeigerung, Silbergewehr, Turbo-Äther, Raketenschlag, Glücks-Plus, Morph. Geht nun in den Tempel, wo ihr auf eine schwarze Gestalt (wie der aus Nibelheim) trefft. Beim Ansprechen wird diese sofort von euch wegfliegen. Im Innern des Tempel begegnet ihr dem Anführer der Turks Tseng, der ernsthaft von Sephiroth verwundet wurde und euch nun den Schlüsselstein überreicht, da seine Kräfte nicht mehr ausreichen, um den Tempel zu durchqueren.

Geht damit zum Altar und ihr werdet automatisch auf einer Plattform hinunter zu den Tempelgemäuern befördert. Unten angekommen werdet ihr euch in einem Dungeon-Wirrwarr mit einem verzwickten Aufbau aus diversen Steinplattformen, Treppen und Kletterpflanzen wiederfinden. Von eurem Standpunkt aus müsst ihr nun den kleinen Zickzack-Weg (oben, links, oben) nach Norden laufen und dort die Treppen hinuntersteigen.

Unten angekommen wird über euch eine Öffnung zu sehen sein, zu der ihr hingehen und anschließend nach rechts gehen müsst, um dort die Kletterpflanze an der Wand unter euch hinunter zu klettern. Wenn ihr nun hier unter die lange Treppe lauft, könnt ihr an eine Schatzkiste mit der Waffe Dreizack gelangen.

Von hier aus geht es dann nach rechts, Treppen hinunter, drehen und die Kletterpflanze an der Wand hinaufklettern. Lauft hier zunächst an der Öffnung vorbei (in die ihr sowieso nicht hineinkommt, da ein Energiefeld den Eingang blockiert) und steigt dahinter die Treppen hinauf.

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Ein alter Mann wird sich hier möglicherweise aufhalten, der vor euch wegrennt, den ihr aber noch nicht verfolgen solltet (da ihr sonst möglicherweise den Anschluss zu der Beschreibung hier verliert). Klettert stattdessen eine weitere Kletterpflanze aufwärts, um auf eine Plattform zu gelangen, auf der ein pink-farbender Gegenstand (Geiststeigerung) liegt.

Geht hier die Treppen hinunter und betretet die Öffnung zu eurer Linken, um in die Behausung des alten Mannes zu gelangen. Hier wird der alte Mann auch anzutreffen sein, der euch beim zweiten Mal Ansprechen entweder Gegenstände verkauft, HP und MP eurer Party wieder auffüllt, euren Spielstand speichert oder einfach nichts tut. Rechts in der Zimmerecke findet ihr in der Schatzkiste ein Silbergewehr.

Verlasst dieses Zimmer, geht draußen wieder die Treppen hinauf und klettert oben nochmals an der Kletterpflanze die Wand hinunter. Unten angekommen wendet ihr euch diesmal nach unten und dann nach links, um an den grünen Gegenstand zu kommen (Turbo-Äther). Anschließend geht es weiter beim langen Treppengang, an dessen unteren Ende sich links eine kleine Treppe befindet, die ihr hinunterklettern müsst.

Arbeitet euch von dort zur südwestlichen Bildschirmecke durch, um an eine Kletterpflanze zu kommen, an der ihr hinunterklettern müsst. Sammelt nun in der Schatzkiste den Raketenschlag ein und lauft dann die Treppen hinunter. Wenn ihr nun den Weg nach Nordosten entlang lauft, werdet ihr eine Kletterpflanze und den alten Mann erreichen, der vor euch wegläuft, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Hangelt euch an der Kletterpflanze nach oben und steigt dort die Treppen (geradeaus von euch) hinauf.

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Geht durch den Torbogen, wendet euch nach Osten und geht anschließend die Treppen hinunter, um an die lange Kletterpflanze zu kommen, an der ihr hinaufklettern müsst. Oben lauft ihr nur noch nach links (unter den Treppen hindurch) und der lila Stein auf dem Boden wird nun euch gehören (Unabhängige Substanz Glücks-Plus).

Kehrt nun auf demselben Weg, auf dem ihr hierher gekommen seid, bis zu der Stelle zurück, wo der alte Mann zuletzt vor euch weggelaufen ist (nach rechts, Kletterpflanze hinunter, Treppen hinauf, nach unten, zurück durch den Torbogen). Hier lauft ihr nun auf dem Gang nach Westen bis zum Ende, dann nach Süden und wieder nach Westen, um dort endlich an eine Tür zu gelangen, die in den nächsten Abschnitt führt.

Hier wird der alte Mann kurz nach eurem Auftauchen erneut verschwinden. Beim Weiterlaufen werdet ihr an einen Weg kommen, auf dem viele Steinkugeln entlang rollen und euch somit den Weg versperren. Um hier durchzukommen muss euer Timing genauestens stimmen. Die Steinkugeln, die hier entlangrollen, sehen wie große U-Formen aus.

Beim Durchlaufen müsst ihr euch also genau so unter die Steinkugeln stellen, dass ihr in den Hohlraum der Steine hineinpasst (wenn ihr es richtig macht, wird sich Cloud unter dem Stein kurz hinknien). Falls ihr aber nicht schnell genug seid und die Steinseite über euch hinweg rollt, so werdet ihr wieder zum Anfang zurück gebracht. Stoßt zunächst bis zur Hälfte des Gangs vor und erkundet dort den kleinen Teich, um dort die Befehls-Substanz Morph zu finden.

Arbeitet euch anschließend bis zum Ende des Gangs durch, damit die ganzen Steinkugeln gänzlich aus dem Gang verschwinden. Nun wird Aeris kurz zum Teich zurücklaufen und durch das Magische Wasser sehen, wo an einer anderen Stelle des Tempels Tseng und Elena herumlaufen und schließlich beobachtet ihr Sephiroths Ankunft mit seinem Doppelgänger.

Nach dem Verlassen von Elena wendet sich dann Sephiroth Tseng zu, um diesen mit seinem Schwert zu erledigen. Nach der Animationssequenz kehrt ihr zu der Stelle zurück, von der die Steinkugeln herkamen, um dort den alten Mann zu treffen, der euch seine Dienste wieder anbietet (bis auf das Einkaufen von Gegenständen). Wenn ihr nun fertig seid, könnt ihr nach rechts in den nächsten Raum laufen.

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Uhr-Raum

Dieser Raum ist wie eine große Uhr aufgebaut, in dem sich Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger befinden, die von der Plattform in der Mitte des Raumes ausgehen. Bei jedem erneuen Betreten des Raumes werdet ihr zuerst von der Uhr gefragt, ob ihr die Uhr verändern wollt. Dabei bedeuten die Optionen: Zeitverschiebung selbst steuern ihr könnt die Uhrzeit selbst jeweils in Fünf-Minuten- Abständen vor- bzw. zurückstellen

Drehen die Stunden- und Minutenzeiger der Uhr werden schnell bewegt Anhalten hiermit kommen die Zeiger durch den Befehl .Drehen. langsam wieder zum Stillstand (Hinweis: Wenn ihr auf .Anhalten. bei einer bestimmten Ziffer (Uhrzeit) drückt, so wird sich der Stundenzeiger noch um vier Stundenzahlen weiterdrehen; demnach haltet vier Stunden vorher an, um die bestimmte Uhrzeit zu erhalten)

Jetzt fortfahren sobald ihr diesen Befehl drückt, werdet ihr die Uhr nicht mehr verstellen können, aber dafür könnt ihr euch wieder bewegen (verlasst den Raum und betretet ihn wieder, um die Uhr erneut verstellen zu können)

Um nun die verschiedenen Durchgänge zu erreichen, müsst ihr die Uhrzeit so verstellen, dass der eine Zeiger (Minutenzeiger) auf eure Position und der andere (Stundenzeiger) auf die entsprechende Stundenzahl zeigt, damit ihr von dem einen Zeiger aus bis zur Plattform in der Mitte und von dort aus weiter über den anderen Zeiger zum nächsten Durchgang laufen könnt.

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