11th Hour: Komplettlösung

Im Haus

Vom Foyer aus geht es rechts zur Bibliothek. Dort steht auf dem Kaminsims eine Flasche Tonic Water, die sogleich mit der Knochenhand angefaßt wird (Lösung für Rätsel Nummer 1: "Autonickerchen"). Rechts davon, direkt neben der Tür ist ein Buchregal angebracht. Das mittlere Fach birgt eine Verschiebeaufgabe. Die grünen Bücher sollen nach links, die roten nach rechts. Es können nur angrenzende Paare verschoben werden, und es muß in vier Zügen geschehen.

Anordnung:

1 2 3 4 5 6 7 8

Nun klickt Denning auf die Linie zwischen 2 und 3 (die beiden Schinken wandern auf Position 9 und 10). Dann klickt er auf 5/6 (Bücher werden auf das leere Fach 2 und 3 verschoben), anschließend auf 8/9, um die Exemplare an die nun freien Stellen 5 und 6 zu bewegen. Zuletzt wählt er 1/2, um die Bücher auf 8 und 9 umzustellen. Puzzle gelöst, die Bücherei kann verlassen werden.

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In der Eingangshalle wird zunächst der Tisch links der ausladenden Treppe untersucht. Hoppla, ein Schachproblem. Der "Rösselsprung" mit zwei schwarzen und zwei weißen Pferden (schwarz auf Position 1 und 6, weiß auf 5 bzw. 7) ist in vierzig Zügen lösbar. So geht's:

1

2 3 4 5

6 7 8

9 10

  • Figur von 1 nach 4, dann nach 10, dann nach 2, dann nach 8.
  • Figur von 7 nach 1, dann nach 4, dann nach 10, dann nach 2.
  • Figur von 5 nach 7, dann nach 1, dann nach 4, dann nach 10.
  • Figur von 6 nach 4, dann nach 1, dann nach 7, dann nach 5.
  • Figur von 10 nach 4, dann nach 1, dann nach 7.
  • Figur von 2 nach 10, dann nach 4, dann nach 1.
  • Figur von 8 nach 2, dann nach 10, dann nach 4, dann nach 6.
  • Figur von 1 nach 4, dann nach 10, dann nach 2.
  • Figur von 7 nach 1, dann nach 4, dann nach 10.
  • Figur von 6 nach 4, dann nach 1, dann nach 7.
  • Figur von 10 nach 4, dann nach 1.
  • Figur von 2 nach 10, dann nach 4, dann nach 6.

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Carl steigt die Treppen hinauf und benutzt die Kartenfunktion des Minicomputers (Knopf mit Aufschrift "Map"). Auf der Karte deuten schraffierte Linien ungelöste Geheimnisse an, graue Flächen machen auf Orte aufmerksam, die näher untersucht werden müssen. Nicht ausgefüllte Bereiche verbergen sich in der Regel hinter (Fall-)Türen. Zur besseren Orientierung sind in 1a)-c) alle Stockwerke abgebildet. Mit Hilfe des GameBook findet Denning heraus, daß Brian Duttons Raum offen steht. Wenn Carl vor den Überresten des Betts steht, wird ein wichtiges Objekt vom hinteren Holzpfosten verdeckt. Jene Registrierkasse im Eck muß partout 81 Cents anzeigen, sonst ist kein Weiterkommen möglich. Links und rechts muß jeweils derselbe Betrag stehen:

5 5 1 25 5 5 10 10

5 25 10 25 10 10 1 10

Denning drückt die fünf linken Tasten der oberen Reihe, dann die linken drei Tasten aus der unteren Reihe. Mehr ist hier nicht zu tun. Alternativ kann man auch die ganze obere Tastenleiste einrasten und dann jeweils den ganz linken und ganz rechten Knopf betätigen. Das nächste Anagramm deutet auf eine Champagnerflasche hin, die direkt vor seinen Füßen links neben dem zerstörten Fernseher in einem Sektkühler liegt. Nach Entfernen des Korkens ist die Galerie zugänglich.

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Stauf meldet sich per Notebook mit dem Satz: "Lüsterner Gnom aus Alt Griechenland". Gemeint ist natürlich der Satyr... Ärgern Sie sich nicht zu sehr über die Wortspiele, es kommt noch schlimmer. Eben wurde die Bildergalerie erwähnt, der Eingang befindet sich im Pendelwerk der Standuhr. Denning wandert herum, bis er ein Bildnis findet, unter dem ein Frauentorso liegt. Auf dem Gemälde oben ist irgendeine Szene aus der griechischen Mythologie zu sehen. Auch dabei ist der gesuchte bockgestaltige Waldgeist. Mit der Hand die Leinwand berührt, und schon läuft eine Actionszene ab. Bemerkung: das verbleibende Rätsel im Raum vorerst nicht in Angriff nehmen. Es leitet das Ende der 7. Stunde ein. Im GameBook bekommt Carl Warnungen zugespielt ("Eine Kugel kann Dich unter die Erde bringen"). Was könnte damit gemeint sein?

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Ach ja, in der Bibliothek steht ein Globus. Berührt man ihn, dreht er sich. Unvermittelt wird Carl Zeuge einer Szene, in der Robin im Zuge ihrer Untersuchungen blutverschmierte Steine findet. Abermals meldet sich die Stimme im Notebook ("Kellner haben sie bitter nötig"). Es läuft darauf hinaus, daß "eine Tablette" im Haus gesucht werden soll. "Psychokinetische Kontaktpunkte", banaler "Geheimgänge" erleichtern den schnellen Abstieg in den Keller. Nur die Wand berühren, ein Nebenraum der Kapelle birgt das Gewünschte. Zur Kapelle geht es durch Duttons Zimmer, dort muß die Tür zum Geheimgang (links ist eine Kuckucksuhr) geöffnet werden. Dann unter dem Torbogen hindurch ins Labor, hinüber zum Puzzle auf dem hölzernen Experimentiertisch. Stauf hat vor den Erfolg immer den Schweiß gesetzt. Zunächst muß ein Spiel gegen den Rechner (im folgenden Text kurz AI) ausgefochten werden. Ziel ist, die Spielzeugmaus in das rechte Loch zu bugsieren. Stauf lockt seinerseits das Tierchen auf die andere Seite. Wird ein Element des Labyrinths in einer Zeile platziert, verursacht das eine Rollbewegung der anderen Teile. Dagegen bewirkt das Setzen in eine Spalte bei den restlichen Elementen eine Verschiebung nach oben oder unten. Schlimmer noch, Carl kann keine Zeile bearbeiten, die Stauf im letzten Zug mit Austauschoperationen belegt hat. Jedoch kann die Maus nach jeder Aktion beliebig auf dem neu geschaffenen Pfad bewegt werden. Wieder einmal hat man es mit AI-Logik zu tun - hier gibt es keinen vorgegebenen Lösungsweg. Alles wäre ziemlich frustrierend, stünde nicht Samantha zur Verfügung (feste auf die "Help" -Taste im Notebook drücken). Das Manual sagt hierzu, daß dadurch "...Stauf immer stärker...und...das Maß an Hilfestellung, das sie...bieten kann, immer geringer" wird. Veteranen denken da vielleicht an 7th Guest, wo die übermäßige Benutzung des Buchs in der Bücherei das Gewinnen des Spiels unmöglich machte. Jedoch trifft das hier nicht zu! Jetzt sollte Denning sich die grüne Flasche neben dem Puzzle anschauen. Eine große Tablette liegt da, ein Aspirin, oder etwas in der Richtung. Beim Anfassen läuft eine weitere Bildfolge ab, außerdem darf man sich noch mit einem üblen Wortspiel befassen ("Vögelchen mit rotem Büstenhalter"). Richtig - ein Rotkehlchen ist zu suchen. Wo? Natürlich ist es auf einem der vielen Bilder, genauer: auf dem Gemälde gegenüber der alten Standuhr. Carl dreht sich dazu vor der Uhr um die eigene Achse (180-Grad-Drehung auslösen) und berührt den Vogel rechts unten mit dem roten Halsgefieder. Nun gibt es eine Videosequenz mit Robin im Bilderrahmen. Lautstark meldet sich das GameBook, und Carl wird unfreiwilliger Zeuge grauenerregender Szenen.

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Cheats zu 11th Hour (2 Themen)

11th Hour

11th Hour
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 12/1995

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