11th Hour: Komplettlösung

Empfindsame Naturen wenden sich lieber Knobelaufgaben zu, zum Beispiel der Aussage "Zwei Römer ergeben 600". C steht für 100, D für 500, CD ergibt dann 600. Zurück ins Labor, dort flugs das Tischchen untersucht! Aha, ein Fall unnötiger Schleichwerbung... “Blend a teapot shot und the pearlies won't rot.". Musik in den Ohren kundiger Spieler... Ja gut, auf Deutsch versteht man auch, warum sich Beißerchen und "Weisserchen" reimt. Einfach ins Badezimmer schauen und kurz die Zahnpasta angeklickt, dann erfolgt der nächste Hinweis. "Mein 1. ist Holz, mein 2. Metall / schnell und schwer / ergibt ein verkürztes Leben". Guillotine? Natürlich, so ein Gerät schmückt Hamilton Temples Zimmer. Dort gibt es auch eine Neufassung des "Rubik's Cube" zu bestaunen. Allerdings symbolisieren die Zahlen Richtungen, keine Farben. Ziel ist das Finden eines Wegs von der einen Seite zur anderen - von Pfeil zu Pfeil. Denning sollte wissen, daß keineswegs vorneweg fixiert ist, welche Zahl welche Richtung vertritt. Vielmehr hängt es vom ersten Zug ab, wie die folgenden aussehen müssen. Wählt er zuerst die Vier, dann die Eins (rechts davon), muß er bei der nächsten Vier wiederum nach rechts wandern. Eine von mehreren Varianten lautet: Start mit der Vier über dem ersten Pfeil. Dann auf die Drei (darüber). Jetzt die Sechs (oben rechts) ansteuern, so daß "Vier" in Zukunft "oben" und "Drei" fürderhin "oben rechts" darstellt. Weiter mit der Eins (unten rechts), darauf ist 6 gleichbedeutend mit "runter, rechts". Im Anschluß die Fünf rechts der Eins, dann die Drei unter der Fünf als Pfad zum Ziel benutzen. Da Eins als "rechts" und Fünf als "runter" definiert ist, löst sich der Rest in Wohlgefallen auf. Guillotine berühren...das Beil fällt herunter, verfehlt jedoch Carl. Dann wartet das GameBook mit Videosequenzen zur spannenden Frage "Wie verlor Eileen die Hand?" auf.

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Wenige werden die Gardenia mit der amerikanischen Hochzeitsblume in Verbindung bringen, geschweige denn ihr Aussehen näher kennen. Oben im ersten Stock hängt ein Bild mit einem Strauß Blumen. Das weiße Gewächs in der linken Hälfte ist die gesuchte Pflanze. Anscheinend geschieht nichts, aber als Carl beim Weggehen zögert, erhält er erwartungsgemäß neue Nachrichten. In Martine Burdens Schlafzimmer ist eine Pyramide aufgestellt. Denning muß zwei Worte mit je fünfzehn Buchstaben zusammenstellen. Einmal selektierte Lettern verschwinden, wenn das nächste Wort ansteht, werden dafür andere sichtbar. Die Worte lauten "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD". Anbei die richtige Reihenfolge.

1. Wort:

................................13

........................4....... .......6

................3...............7 ..............12

........14..............8....... .......11..............5

15..............9...............10 .............2...............1

2. Wort:

................................11

........................5...............12

................4...............6 ..............1

........14..............7........ ......2...............10

13..............15..............8 ..............3 ..............9

Carl schlendert nun zum Nachtkästchen, auf dem eine Vase mit einer Rose steht. Ein Blatt fällt beim Betrachten herunter. Martine Burden erscheint, verlangt ungestüm eine Rolle und verblaßt kurz darauf wie eine ausgebleichte Filmkopie. Interessant.

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"Gewisser Schmuck braucht einen Zwillingspartner" - Ohrringe zum Beispiel. Julia Heine bevorratet die Klunker-Schatulle. Diesmal sind die Regeln einfach: jeder Edelstein muß an einen farblich identischen angrenzen. Hierzu können die Elemente mit simplen Mausklicks gedreht werden, ebenso lassen sich die Klunker gegenseitig austauschen.

................................1

........................6....... .......2

........................5....... .......3

................................4

Tauschvorgänge:

  • 3 und 4 tauschen
  • 3 und 6 tauschen
  • 3 und 5 tauschen

Drehungen:

  • 6 zweimal drehen
  • 5 zweimal drehen
  • 4 fünfmal drehen
  • 3 viermal drehen
  • 2 zweimal drehen

Am Schminktisch anschließend die Ohrringe aufnehmen.

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"Eine gefährliche süße Schwärmerei" lockt den Spieler nun in die oberste Etage (Karte 1c: "Room at the Top"). Fantastisch, diese Aussicht! Einerlei, die Lösung des "cell game", eingefleischten 7-th-Guest-Fanatikern sicher bekannt, ist vorrangig. Diesmal hat Stauf jedoch das Blut und Carl den Honig. Es gewinnt derjenige, der am Ende die meisten Zellen okkupiert. Beide Flüssigkeiten saugen den Stoff in angrenzenden Zellen auf und teilen sich dabei. Erfolgt der Zug über zwei Waben hinweg, gibt es keine Aufteilung. Stauf spielt in ähnlicher Weise wie Denning. Spielt er defensiv, tut Stauf es ebenso; Gleiches passiert bei Offensivzügen. Insgesamt existieren 60 Zellen, Carl muß 31 davon besetzen. Da kein fester Lösungspfad existiert, stellt sich die Knobelei schwieriger dar als noch beim Vorgänger "7th Guest". Bevor Denning aufgibt, sollte er einfach Samantha zu Rate ziehen. Selbst ihr wird die Lösung nicht eben leicht fallen.

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Piep, piep, neue Tipps sind da. "Graziöse Musik überquert den Fluß mit einer Fähre" - "Frauen spielen dieses große Instrument". Großartig, das Ding steht im Musikzimmer. Tausend Stufen später steht man vor der Harfe. Leider blockiert ein verrottetes Klavier den Weg. Logisch, daß es sich dabei um den pflichtgemäßen, dicken Puzzle-Hammer im letzten Viertel des Spiels handelt. Was muß Carl tun? Bingo, auf dem Kaminsims steht ein Verschiebespiel (nicht schon wieder!). Einzelne Möbelstücke werden nun solange umhergepusht, bis das Piano den Ausgang findet. Kurz die Aufstellung:

................1 (Sofa)........................10 (Piano)..............2 (Sofa)

........6 (Stuhl).......7 (Stuhl)...............8 (Stuhl)...............9 (Stuhl)

........4 (Sofa)................3 (Tisch).............5 (Sofa)

Nicht ganz leicht, sich die Anordnung so wie oben vorzustellen, es ist aber wichtig, sich vor Augen zu halten, daß nur zwei Quadrate frei sind. Steinig und lang ist der Weg. Insgesamt umfaßt die Lösung neunzig Züge:

  • 3 zur rechten Seite des Bretts
  • 7 zur rechten Seite dann weg von Carl
  • 6 weg von Carl, dann zur rechten Seite
  • 4 zur linken Brettseite
  • 3 auf Carl zu
  • 7 nach rechts
  • 6 weg von Carl
  • 4 ebenso weg von Carl
  • 1 auf die rechte Brettseite, dann rechts.
  • 10 Richtung Carl
  • 8 links
  • 8 links
  • 6 zweimal links
  • 7 zweimal links
  • 5 Richtung Carl
  • 9 zweimal zur rechten Seite
  • 2 zweimal zur rechten Seite
  • 8 weg von Carl
  • 6 weg von Carl
  • 10 ebenso weg von Carl
  • 1 auf die linke Seite des Bords
  • 1 nach links
  • 4 zu Carl
  • 7 auf Carl zu
  • 7 nach rechts
  • 10 nach rechts
  • 8 zweimal Richtung Carl
  • 6 nach links
  • 6 auf Denning zu
  • 2 zweimal links
  • 9 nach links
  • 9 nach links
  • 5 weg von Carl
  • 7 weg, dann nach rechts
  • 10 auf die rechte Seite des Bords
  • danach 8 rechts, dann weg
  • 1 weg
  • 4 links
  • 4 links
  • 10 Richtung Spieler, genauso 9
  • 9 rechts
  • 5 auf die linke Seite
  • 7 weg
  • 9 rechts
  • 10 weg
  • 4 rechts (zweimal)
  • 1 auf Carl zu
  • 6 Richtung Carl
  • 8 ebenso Richtung Carl
  • genauso 2 Richtung Carl
  • 5 nach links
  • 5 nach links
  • 10 weg
  • 8 auf die rechte Seite (zweimal)
  • 6 beide Male nach rechts
  • 1 weg
  • 4 links
  • 4 links
  • 8 zu Carl
  • 8 nach links.
  • 3 auf die linke Seite des Bretts
  • 9 auf Carl zu (zwei Mal hintereinander)
  • 7 zweimal Richtung Carl
  • 10 auf die rechte Seite
  • 6 weg
  • 6 weg
  • 8 weg
  • 8 weg, 3, dann 7 nach links.
  • 7 auf Carl zu
  • ebenso 10 auf Carl zu
  • 10 nach rechts

Geschafft!

Jetzt beginnt eine bunte Schnitzeljagd durchs ganze Haus, vorwiegend von Anagrammrätseln inspiriert.

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Cheats zu 11th Hour (2 Themen)

11th Hour

11th Hour
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: n/a
  • Release: 12/1995

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