Montera: Lösungen für die einzelnen Gebiete

Montera

Wenzel erklärt euch den Weg nach Montera. Vom Stadttor in Kap Dun geht es in Richtung Lohmar. Hier teilt sich der Weg. Links geht es nach Armon. Wenn ihr Armon ansprecht, führt er euch ein Stück nach Westen. Dort trefft ihr schließlich Domenik, welcher euch von zwei verschiedenen Wegen nach Montera erzählt.

Schilder am Wegesrand weisen euch letztlich den Weg. Banditen lauern euch auf dem nördlichen Pfad auf, sind aber auch für einige Erfahrungspunkte gut. Der Weg im Westen ist deutlich länger, aber sicherer. Außerdem trefft ihr hier auf Otis, der für euch noch wichtig wird, wenn ihr euch den Rebellen anschließt.

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Südlich auf einem Hügel liegt der Treffpunkt der Rebellen. Otis erzählt euch, dass sich dort auch ein Söldner herumtreibt, den die Rebellen dort gar nicht gerne sehen. Folgt dem Weg nach Montera und passiert den gesuchten Hügel rechts des Weges. Auf dem Gipfel seht ihr den Söldner Trano, der es sich gemütlich gemacht hat und auch nicht durch gutes Zureden zu vertreiben ist.

In der Stadt Montera lebt der Vorgesetzte der Söldner, namens Marik. Er hat seine Mannen jedoch nicht mehr unter Kontrolle, weshalb ihr ihm eure Hilfe anbieten solltet. Zudem erfahrt ihr auf diesem Wege etwas über den Magier Xardas. Zwar weiss Marik nicht allzu viel über den Magier zu berichten, doch immerhin verrät er euch, dass die Ork-Schamanen in Geldern und Silden mehr wissen könnten. Mariks Ärger mit Trano und Domenik könnt ihr nun schlichten.

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Wenn ihr mit Marik sprecht, rückt Domenik die überfällige Pacht heraus und auch Trano geht nun mürrisch wieder an seine Arbeit. Chef Marik ist sichtlich erfreut und belohnt euch entsprechend bei eurer Rückkehr. Von nun an arbeitet ihr für die Rebellen, versteckt euch vor den bösen Orks und den Söldnern. In Städten findet ihr keine Aufständigen. Ein Rebell ist zwar in der Stadt zu finden, doch arbeitet dieser im Geheimen, hält sich versteckt.

So sucht ihr in Montera nach weiteren Rebellen, um einen Aufstand anzuzetteln. Ihr stellt Nachforschungen bei möglichen Rebellenmitgliedern an, um herauszufinden, wer der verdeckte Spitzel ist. Der geistig zurückgebliebene Mason und seine Kumpanen belauern eine Farm. Ihr pirscht euch an die Rindviecher heran und streckt die Tiere nieder. Wenn ihr alle sechs Kühe getötet habt, ist die Nahrungsversorgung für die Söldner passé.

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Um den Spitzel schliesslich zu entdecken, müsst ihr mit Sanford sprechen. Er lebt in Montera in einem Lagerhaus. Wenn ihr das geheime Passwort aussprecht, gibt er sich zu erkennen. Er berichtet euch, dass die Revolution noch nicht beginnen kann, da konkrete Informationen über die Stärke der Orks noch fehlen.

Dafür müsste jemand mit dem Kommandeur der Orks reden. Der Obermotz heißt Varek und ist im Innenhof der Burg anzutreffen. Hier gelangt ihr aber nur hinein, wenn ihr euch einen Ruf von mindestens 75 Prozent erarbeitet habt.

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Der Anführer Varek redet mit euch. Achtet darauf, die Rebellen nicht zu verraten im Gespräch. Zwar sind viele der Informationen nicht besonders erhellend, doch immerhin erfahrt ihr ein wenig über Xardas und die fünf Artefakte. Nun geht ihr zu Sanford zurück und beginnt mit der Befreiung von Montera.

Die Beseitigung von Ork-Anführer Varek steht dabei an erster Stelle, denn nur dann wird Montera wieder eine freie Stadt. Anschliessend holt ihr euch eine fette Belohnung von Sanford ab.

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