Okara: Lösungen für die einzelnen Gebiete

Okara

Von Montera geht es nun in Richtung Okara. Der Ort ist nicht schwer zu finden. Der ehemalige Sklave Rufus, den ihr auf einem Bauernhof antrefft im Norden von Montera, leistet euch Gesellschaft. Allerdings müsst ihr ihm zunächst Geleitschutz geben, denn Rufus will fliehen. Nach der gelungenen Flucht revanchiert sich Rufus gern, denn er kennt den Weg nach Okara, eurem nächsten Ziel. Er hat zunächst Bedenken, doch in einer längeren Diskussion überzeugt ihr ihn von eurem Vorhaben.

Rufus rennt nun vor, ihr solltet ihn aber nicht aus den Agen lassen, da ein paar Waldbewohner es auf ihn abgesehen haben. Wölfe und andere Viecher solltet ihr schnell niederstrecken, um Schaden von Rufus abzuwenden. In Okara angekommen, sucht ihr nach einem Tunnelsystem. Die Höhlen, in denen sich die Rebellen verstecken, erkennt ihr mittlerweile recht schnell. Wenn ihr den Unterschlupf entdeckt habt, geht ihr in das Zentrum des Verlieses. Dort unten lebt Roland, der die Rebellen von Okara anführt.

Er freut sich sehr über die Information, dass ihr Montera befreien konntet. Wenn ihr ein wenig mit euren rechtschaffenen Taten geprahlt habt, rückt Roland eine Belohnung für euch heraus. Ihr erfahrt zudem, dass der König der Menschen, dessen Name Rhobar lautet, in der Hauptstadt Vengard sitzt. Schnell gelangt ihr zu ihm mit einem Teleportstein. Dummerweise ist dieser Stein in Gotha verloren gegangen.

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Gotha

Östlich von Montera und Faring liegt die Stadt Gotha. In der Stadt ist das Chaos ausgebrochen. Sämtliche Anwohner sind tot oder vertrieben worden. Grausige Zombies wandeln durch die Straßen. Ork-Schamanen haben die Stadt verflucht. Um den Fluch zu brechen, sollte euer tapferer Held bereits einiges an Stärke und Geschick vorzuweisen haben. Denn nicht nur Untote und Orks lauern euch auf, sondern auch ein äußerst bösartiger Damon, der die halbe Stadt bereits niedergemetzelt hat.

Sch zunächst den nördlichen Ausgang der Stadt und folgt der Stadtmauer rechts. Ihr kommt an einer Windmühle und einem Gehöft vorbei. Folgt dem Trampelpfad, bis ein Turm in Sichtweite kommt. Im Turm machen sich abtrünnige Orks breit. Ihr Anführer Protos hat ein paar Aufträge für euch parat. Wenn ihr dem Weg weiter folgt, kommt ihr auf einen kleinen Marktplatz. Skelette und Zombies warten auf ihr endgültiges Schicksal, dass ihr ihnen bereiten werdet.

Doch Achtung! Hier oben treibt auch der schwarze, geflügelte Dämon sein Unwesen. Solltet ihr das Ungetüm besiegen, nehmt ihr den Ring an euch, eines der fünf Artefakte! Solltet ihr jedoch noch nicht fit genug für den Kampf gegen das schwarze Dämonenbiest sein, schlagt ihr zunächst sämtlichen Untoten den Schädel ein. Wenn ihr sämtliche wandelnde Leichen und Skelette beseitigt habt, holt ihr euch von Roland eine große Belohnung ab.

Um zum Teleportstein zu gelangen, geht ihr in die Höhle am besagten Marktplatz. Die paar Skelette, die euch hier angreifen, sind nicht der Rede wert. Unten in der Höhle liegt zwischen einigem Kram der gesuchte Stein. Aktiviert ihn und ihr findet euch direkt im Thronsaal von König Rhobar wieder.

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Vengard

Der König begrüßt euch freundlich, hat er doch schon von euren Heldentaten gehört. Er beauftragt euch mit einer wichtigen Mission. Wieder einmal geht es um den Magier Xardas, der sich offenbar mit den Orks verbündet hat und nach den Artefakten in der Wüste sucht. Ihr sollt herausfinden, was der Schurke plant und ihn aufhalten. Rhobas selbst und seine Getreuen können euch nicht helfen, denn eine Ork-Armee lauert vor den Stadtmauern auf die Eroberung der Stadt.

Ein Barrierezauber hält die bösen Orks noch davon ab. Der lilafarbene Schimmer der Barriere ist gut zu erkennen. Niemand gelangt durch diese magische Mauer, auch nicht ihr mit eurem Helden. Der oberste Feuermagier des Reiches hilft euch schließlich. Karypto hat sein Zimmer am Ende der Treppe, die vom Thronsaal aus in den Burgturm führt. Er berichtet euch, wie Xardas den Orden der Feuermagier verraten hat und wie er die Runenmagie zerstören konnte.

Mit den Artefakten des alten Paladins würden die Magier wieder zu alter Stärke finden. Dummerweise weiß er aber nicht, wo sich Xardas genau aufhält, kann euch aber wenigstens verraten, wie ihr die Stadt trotz der magischen Barriere verlassen könnt. Denn auf dem Tisch des Magiers liegt ein weiterer Teleportstein. Benutzt ihr diesen Stein, findet ihr euch direkt vor der Stadtmauer wieder.

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Faring

Gruselig geht es auch in Faring zu. Aufgehängte Leichen säumen den Wegesrad auf eurer Reise durch das Dorfzentrum. Am Wegesrand findet ihr ein Schild mit der Aufschrift Nordmar. Folgt der Beschilderung, bis ihr zu einem Galgen gelangt. Hier geht ihr am Ork-Elitekrieger vorbei und geht den Bergpass hoch. Ob bewacht Mojok das Tor zu den Bergen. Der Zutritt ist allen Menschen untersagt, seit es einen Krieg um die große Schmelze zwischen den Orks und den Truppen des Königs gab.

Lediglich Jäger dürfen noch passieren. Tom und Wilson bringen euch die Künste der Jagd bei, die Ausbildung benötigt jedoch einige Zeit. Zunächst ergattert ihr für Tom einen Ahnenstein, den der Wüstenhändler Ali an die Orks verkaufen will. Der windige Händler übernachtet in Flints Gasthaus nahe dem Lagerfeuer. Wenn ihr ihn gefunden habt, sprecht ihr ihn auf Nordmar und schließlich auch den Stein an.

Er weigert sich jedoch, den Stein herauszurücken. Nun liegt es an euch, wie ihr in Besitz des Steins gelangt. Entweder versucht ihr euer Glück als Dieb und stibitz den Ahnenstein aus Alis Truhe, die ihr im Schlafsaal des Gasthauses finden könnt. Oder ihr erschlagt Ali bei einem seiner Spaziergänge in einer abgelegenen Ecke des Dorfs. Den Stein überreicht ihr so oder so schließlich an Tom.

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Für den Jäger Wilson erledigt ihr einen Botengang. Für fünfhundert Gold sollt ihr ein paar Schattenläufer-Felle an den griesgrämigen Ork Gnar verhökern. Dummerweise bekommt ihr aber nur vierhundert Gold von ihm. Bleibt bei eurer Rückkehr zu Wilson bei der Wahrheit, er hat Verständnis und ist nicht verärgert. Schlussendlich müsst ihr zusammen mit Wilson einige Lurker beseitigen. An einem Teich stürmen die Viecher aus dem nahe gelegenen Waldstück. Erledigt die Lurker rasch und fortan seid ihr als waschechter Jäger anerkannt.

Holt euch den Ahnenstein von Tom ab und erzählt dem Türsteher Mojok nun von eurem neu erlernten Beruf. Nun könnt ihr passieren. Auf dem Weg nach Nordmar trefft ihr auf Rathgar. Der Ork-Töter des Feuer-Clans wurde bestohlen. Wenn ihr ihm den Ahnenstein überreicht, den ihr von Tom erhalten habt, bietet euch Rathgar eine Führung zu einer Grabhöhle an.

Diese Höhle ist die Ruhestätte von Ejnar, einem Krieger, um den sich zahlreiche Geschichten ranken. Rathgar begleitet euch nicht in die Höhle, da er Angst vor den spukenden Wesen im Inneren hat. Im Grab stoßt ihr auf Eijnars Überreste. Der Leiche und seiner Skeletttruppe könnt ihr nun zur endgültigen Ruhe verhelfen und einen magischen Helm erbeuten, den Eijnar bei sich trägt. Nun wendet ihr euch nach rechts, immer weiter den Berg hinauf.

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