Nordmar: Lösungen für die einzelnen Gebiete

Nordmar

Auf dem Gipfel des Berges wohnt der einsame Pedar. Seitdem er seine Lehrlinge einst in den Tod geschickt hat, hat er sich gänzlich von der Welt abgeschottet. Er schickt euch zu Ingvar aus dem Hammer-Clan. Geht über den verschneiten Weg, bis ihr endlich zum Clan gelangt. Ingvar berichtet euch dort allerdings nicht viel Neues, weiß aber immerhin, dass die Jungs vom Wolf-Clan deutlich mehr herumkommen und so möglicherweise mehr wissen als er selbst.

Und so bahnt ihr euch erneut den Weg durch Schnee und Eis, bis ihr den Aufgang zur Siedlung des Clans erreicht, Am Wegesrand begegnen euch Garik und ein Eisgolem. Unterhaltet euch mit Garik, um zu erfahren, dass ein Zauberer den Golem zum Schutz des Dorfes erschaffen hat.

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Wenn ihr Garik ein wenig nervt, verrät er euch irgendwann, dass es sich dabei um den Zauberer Xardas handelt. Zudem erfahrt ihr, dass ein Jäger namens Grim offenbar weiß, wie man Xardas finden kann. Geht nun in die Siedlung hinein und sucht nach Grims Hütte. Er schickt euch jedoch zu Hanson, der wohl grad bei der Jagd sei. Grim erläutert euch den Weg zu ihm.

Ihr reist durch die verschneiten Wälder und trefft Hanson in unmittelbarer Nähe zu seiner Jagdhütte. Ihr erkennt ihn am langen Jagdbogen und den kurz geschorenen Haaren. Er will euch jedoch nicht zum Zauberer führen. Macht euch sein Haustier zu nutze. Der Wolf Grauhaar läuft mit euch zum Turm von Xardas, wenn ihr ihm frisches Fleisch bringt. Ein erlegter Hirsch kommt da gerade richtig für das Leckermäulchen.

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Auf dem Weg zum Turm stoßt ihr auf einige Goblins und wilde Tiere, diese sollten jedoch für erfahrene Abenteurer wie euch kein Problem darstellen. Schließlich kommt ihr am Turm an. Oben wartet Xardas auf euch und berichtet darüber, dass der Besitzer der fünf magischen Artefakte den Krieg beenden könne.

Im Auftrag von Xardas suchen die Orks in der Welt danach und bringen ihre Fundstücke nach Geldern, Per Teleportstein reist ihr nun zurück in den Thronsaal von König Rhobar, um ihm über Xardas zu berichten. Die Mission des Königs ist nunmehr erfolgreich beendet. Nun will König die Artefakte natürlich in seinem Besitz sehen. Eure Gewissensentscheidung fällt in unserer Lösung zugunsten der Rebellen aus, also entscheidet ihr euch für Rhobar.

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Geldern

Verlasst Vengard mit Hilfe des Teleport-Steines und lauft zurück in Richtung Faring. Wenn ihr zu einem Wasserfall gelangt, folgt ihr dem Pfad und geht nicht über die Steinbrücke. Nun kommt ihr an den Städten Gotha, Montera und dann an Trelis vorbei. Erst danach kommt ihr schliesslich in Geldern an. In Geldern lagern die Orks ihre Beutestücke. Die alte Stadt der Alchemisten ist nun der Hauptsitz der mächtigen Ork-Schamanen.

Ihr Anführer heisst Grok. Bevor ihr aber zu ihm gelangen könnt, müsst ihr zahlreiche kleine Missionen bewältigen, darunter ein Botengang für Nemrok, den Ork-Wächter, die Beschaffung von dreissig Schwefeleinheiten aus der nahe liegenden Mine, die Einteilung von Sklaven zur Arbeit in einer Mine im Westen der Stadt und die Beschaffung eines Artefakts aus den Ruinen auf dem Hügel nördlich von Geldern.

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Endlich habt ihr Nemrok davon überzeugen können, euch zu Grok vorzulassen. Der in weiß gekleidete Schamane rückt nach einer längeren Unterhaltung eine Schatzkarte heraus, auf der die Fundorte der fünf Artefakte zu ersehen sind. Wenn ihr die Karte im Inventar anklickt, schaltet ihr die Quest frei, in der ihr den verschollenen fünften Tempel finden sollt.

Die fünf Artefakte sind ? wie könnte es auch anders sein ? in der ganzen Welt verteilt. Ein Artefakt befindet sich in Nordmar, zwei in Varant und ebenso zwei in Myrtana. Startet eure Suche in Myrtana, erkundet danach die Wüste und begebt euch zum Schluss in die eisige Gegend von Nordmar.

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