Onimusha Dawn of Dreams: Stufe 4 - Ohatsus Tränen: Komplettlösung Onimusha Dawn of Dreams

Onimusha Dawn of Dreams: Stufe 4 - Ohatsus Tränen

Im Versteck 2 – Suruga Außenposten

Sattapass. Das ist es, wo Jubei hin will. Sie wünscht sich, Soki käme mit. Aber jetzt los zu ziehen ist glatter Selbstmord. Ich will meine Charaktere stärken:

Beim Händler

Er hat unter anderem ein Breitschwert für Soki im Angebot. NICHT kaufen, das hinterlassen Gegner.

Für Jubei kann man Katanas kaufen, die sich Semimaru nennen. Sie haben bei Lv. 1 einen hohen Angriff. Ich kaufe sie und levele hoch.

Dazu als Vergleich ihre anderen Waffen:

Semimaru hat bei Lv 4 Angriff von 31

Dojigiri hat bei Lv. 4 Angriff 26

Miike Tenta hat bei Lv 4 Angriff 23

Das bedeutet für mich, dass es sich lohnt, sich über die Waffen Gedanken zu machen.

Zusätzlich müssen Gegenstände aufgestockt werden.

Kombinationen

Jubei mixt:

Erfindernotizen und Fänge = Samurairing

Gras und Pilze = Geheimmedizin 1

Gras und Süßes Kraut = Medizin 2

Minokichis Orte:

Stärketest: Na, wie stark seid ihr? Sprecht mit Minokichi und er stellt folgendes zur Auswahl:

Ebenen-Straße

Stadt in der Ebene.

Ab jetzt kann man auch Jubei steuern und mit L 2 zwischen beiden wechseln.

1. Ebenen-Straße

Jubei kann im Dorf durch die Ritze kriechen. Sie geht zur Tür und öffnet sie für Soki. Weiter gibt es allerdings nichts zu tun.

2. Stadt in der Ebene und Jubeis Waffe

Items

Geheimmedizin 2

Lila Ring

Von hier aus könnt ihr bis zum Tempel gehen, wo Soki die Riesenspinne bekämpft hat und noch weiter. Na, wie weit kommt ihr?

Wer es nicht schafft, in einem durchzukommen, sollte sich überlegen, aufzuleveln, obwohl dies ja eigentlich kein Rollenspiel ist. Aber ich versichere euch, was jetzt aufgelevelt wird, werdet ihr brauchen. Ich komme ehrlich gesagt nicht sehr weit. Ich levle hier etwas auf. Dabei kann ich immer wieder ins Lager zurück, um zu heilen und außerdem mixt Jubei mir tolle Sachen. So kombiniert sie mir den Samurai-Ring mit dessen Hilfe der Angriff um 5 steigt, wenn ausgerüstet. Das ist spürbar und ich besitze bereits 2 davon, die Soki und Jubei ausgerüstet haben. Die Angriffe sind spürbar stärker.

Zwei Sachen, die mir wichtig sind, beziehen sich auf die Steuerung. Kritische Angriffe bzw. krit. Kette ist überlebenswichtig. Dann gibt es noch spezielle Angriffe für jeden Charakter, bei dem der linke Analog-Stick zu neuen Ehren kommt. Das klappt bei mir mit Jubei besser als mit Soki. Unten bei der Leiter im Flussbett kann man das extrem gut üben.

Sobald man mit Soki und Jubei durch den Bach auf die andere Seite geht, kann Jubei oben hoch auf das Dach und dort den Dachbalken überqueren. Sie findet oben Geheimmedizin 2. Dann gehen die beiden weiter Richtung Brücke. Links kann Jubei noch mal hoch und über den Balken. Sie lässt eine Leiter herunter. Hier oben sitzt ein Toter.

Beim Tempelvorplatz hinterlässt einer der besiegten Genma ein Breitschwert. Der alte Tempel, bei dem man gegen die Spinne gekämpft hat ist verschlossen. Im Gebiet hinter dem grasbewachsenen Weg kann Jubei hoch aufs Dach und dann über das Dach balancieren, das über der Tür ist. Hier oben auf den Dächern der anderen Seite findet sie einen lila Ring, den man verkaufen kann.

Die beiden haben Lv. 23 und ich wage mich an den weiteren Weg. Zum Sattapass wollte Jubei doch, einen Mann treffen...

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Stufe 4 – Ohatsus Tränen

12. Februar 1598

Items

Oni-Med 1 (beim Spiegel)

Kraftjuwel

Fänge

Seltenes Geweih

Bergfestung Karte

Wachtagebuch 1

Wachtagebuch 2

Gerüstnotiz

Besondere Items:

Krähenfeder

Tests der Tapferkeit: 1

Rüstung:

Bauernring

Akolythenring

Waffen

Gletscherlied / Soki

Feinde hinterlassen:

Roter Pilz (Turner)

Medizin 1 (Axtgenma)

Genma Erfindernotizen

Bosse: Ohatsu

Die beiden wollen also die Festung im Sattapass in Suruga infiltrieren und trennen sich. Soki macht rif-raf, d. h. er spielt den Lockvogel.

Wir sind mit Jubei allein unterwegs. Zunächst bekämpft sie zwei Akrobaten-Genma und überquert dann die 1. Brücke. Dahinter ist ein Areal mit einem Podest, 2 Genma und einem Genma-Schützen. Auf dem Podest ist eine Kiste mit einem Bauernring. Auf dem Weg danach ist die Karte des Gebietes und links eine Tür, für die Jubei einen Schlüssel braucht.

Jetzt geht es Stufen hoch und 2 Artistengenma plätten. Dahinter ist ein Gatter mit Codeschloss. Türcode 136. Dahinter ist seltenes Geweih. Weiter geht es über den Baumstamm. Auf der anderen Seite ist ein Spiegel, in der Sackgasse dahinter eine Leiche und Medizin 2.

Hinter der Brücke ist ein Gekreisel und Jubei meint jemand er leicht ist, könnte sich hinüberschwingen. Nachdem Jubei auf Soki getroffen ist, werden sie in eine Tapferkeitsprüfung verwickelt.

Suruga Festung, Test der Tapferkeit 1

Genma in 3 Minuten besiegen

Ich benutze Magie, also das gewohnte R 1, Dreieck, Quadrat

Bei Gold bekommt man das Schwarze Schwert für Soki, sehr brauchbar

Hinten beim Wagen mit Kirschbaum ist der Akolythenring, der steigert die Oni-Magie um 10 %.

Auf zum Gerüst! Zunächst unbedingt unten entlang laufen! Hier findet man nämlich ein Kraftjuwel. Ich benutze es mit Soki.

Die Feinde, die so akrobatisch herumturnen hinterlassen Roter Pilz! Das ist gut! Axtgenma hinterlässt Medizin 1. Die einfacheren Genma hinterlassen Erfindernotizen.

Jetzt bis zur anderen Seite, komplett durch laufen vor den Holz-Zaun. Hier auf Jubei wechseln und unten durch das Loch im Zaun kriechen lassen. Auf der anderen Seite ist ein Gerüst und oben liegt ein Schlüssel. Jubei krabbelt zurück und nun kann man die Tür öffnen, die hinten bei der Mauer ist. Hier ist eine Leiter und die beiden landen oben auf der Verteidigungsmauer. Hier sind 2 Kisten: Schwarze Klinge für Jubei, erhöht Anzahl der roten Seelen. Außerdem steht hier eine Rätselkiste:

Rätselkiste, 2 Züge, Inhalt: Juwel der Tapferkeit, Erfahrungspunkte + 10 %

1x unten links,

1x oben rechts = Kiste geht auf

Falls ihr diese Sachen verpasst habt, könnt ihr später vom Versteck aus nochmals hier her kommen und die Gegenstände holen.

Auf dem Gerüst ist Gerüstnotiz. Jetzt kommt Bäumchen-wechsel-dich. Jubei krabbelt unter den Holzstangen hindurch, klettert die Leiter hoch, betätigt den Hebel und klappt die andere Leiter dann herunter, so dass Soki hinterher kann.

Oben links ist eine Rätselkiste, 2 Züge, Inhalt: Gletscherlied / Soki

1 x links oben = Blau fertig,

1 x rechts unten und Kiste geht auf

Die beiden trennen sich wieder, einer betätigt unten den Hebel damit der andere oben weiter nach rechts gehen kann. Der Charakter, der oben ist klappt rechts eine Leiter herunter, so dass der Charakter, der unten ist, nach oben folgen kann. Sie gehen um die Ecke. Hier wiederholt sich das selbe Spiel mit dem Hebel. Der Charakter, der unten ist, kann das Schmieröl aufnehmen und klettert danach hoch. Oben wird der Hebel ein 2. Mal betätigt und die beiden gehen komplett nach links. Hier geht es nicht weiter, weil wieder so ein Klappmechanismus im Weg ist. An der Wand ist eine Verzierung, die auf einen Hebel schließen lässt und der Charakter der davor steht und Kreistaste drückt benutzt automatisch das Schmieröl. Danach wird nochmal Kreis gedrückt und der Mechanismus klappt um. Dahinter finden die beiden Krähenfeder. Hier ist auch eine Leiter nach oben. Sie führt auf das Dach.

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Auf dem Dach

Zunächst ist Soki allein. Oben kommen Gift speiende Flug-Genma. Meine Empfehlung: weiter rennen. Akrobaten und ein Schütze lassen sich blicken. Hier liegt ebenfalls Geheimmedizin 1. Weiter geht Soki über den Genmabaum und auf dem anderen Dach ist Munenori, der Mann mit der Krähe auf der Schulter. Aber Soki kann ihn nicht bekämpfen, denn Jubei kommt. Soki stellt fest, dass Munenori der Mann ist, den sie treffen wollte. Munenori ist Jubeis Onkel, er nennt Jubei Akane. Jubei schickt Soki weg. Munenori sei ihre Angelegenheit, sagt sie.

Soki zieht sich zurück und geht zum Lager. Er ist zunächst auf einem Podest. Hier oben ist ein Spiegel. Unten trifft Soki eine Frau mit einer Muskete. Soki kennt sie, es ist Ohatsu. Sie fleht Soki an, er soll mit nach Osaka kommen. Hideyasu Yuki ist Sokis richtiger Name, er ist ein Sohn von Hideyoshi, Soki lehnt ab und es kommt zwischen ihnen zum Kampf.

Boss Ohatsu 1.000 Erfahrungspunkte

Sie benutzt einen Enterhaken, um sich an den Bäumen hochzuziehen, von Soki weg. Soki sollte eine volle Magieleiste haben und Items, mit denen er nachfüllen kann, dann benötigt er etwa 3 – 4 Mal Oni-Magie und Ohatsu gibt auf. Dazu nahe an Ohatsu herangehen und immer hintereinander die Magie anwenden. So lange Soki dies macht, kann sie sich nicht vom Fleck bewegen und auch nicht zurückschlagen. Vermutlich muss man entweder mit Geheimmedizin oder mit Oni-Med. einmal Magie nachfüllen. Dann hat man keine Wahl, als zwischen den Bäumen nach Ohatsu zu suchen. Interessanterweise hinterlässt sie kein Geld. Ich glaube es waren 1.000 Erfahrungspunkte, die man bekommt.

Munenori taucht auf und mischt sich ein. Er fragt Soki, ob er nicht vor hätte Jubei zu retten und Soki rennt los. Er muss über das Dach zurück. Feinden kann er ausweichen. Beim Gerüst muss er nach unten und zwar zu der Stelle, wo die Stangen quer liegen, unter denen Jubei durchgekrabbelt ist. So kann er sie retten. Danach sind sie automatisch im neuen Versteck.

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Onimusha DoD: Stufe 5 - Der Rote Dämon

Versteck 3 – Suruga Außenposten

Aus der Erzählung zu Beginn weiß man folgendes:

29. Juni 1596 erschien der Omenstern und Katastrophen ereigneten sich. Das Fushimi Schloss wurde während eines Erdbeben beschädigt. Minokichi will dort hin. Das bedeutet, er will nach Kyoto, denn das Fushimi Schloss ist dort.

Das soll also das nächste Ziel sein. Aber die beiden müssen sich dringend darauf vorbereiten.

Kombinationen:

Seltenes Geweih und Erfindernotizen = Blaue Glocke, sie zieht blaue Seelen an.

Gras und Roter Pilz = Geheimmedizin 1

Angebot beim Händler

nichts neues: Es ist nur das übrig, was man bei den letzten Besuchen nicht gekauft hat, bzw, was man dem Händler selbst verkauft hat.

Waffen (evtl)

Breitschwert, Lichtschwert, Erdschwert,

Minokichis Ziele:

01 Ebenen Straße

02 Stadt in der Ebene (immer noch der allerbeste Levelpunkt)

03 Suruga-Festung

Suruga-Festung

Wer das Schwarze Schwert und die Katanas für Jubei noch nicht hat kann sie jetzt leicht organisieren. Jubei kann jetzt mit auf das Dach und sobald sie oben sind gibts hier einen neuen Test der Tapferkeit

Test der Tapferkeit 2, Suruga-Festung, Dach

Kritische Kette x 5

Je nachdem, wie stark ihr seid, müsst ihr ein schwaches Schwert ausrüsten, sonst sind die Genma direkt beim ersten Schlag hinüber. Am besten den Begleiter auf Warten und Erholen stellen, sonst rennt er euch dazwischen.

Gold: Nagaring, wenn vergiftet, 50% verstärkter Angriff, sehr nützliches Item

Sobald ihr alles erledigt habt, solltet ihr noch überprüfen, ob ihr den Eisring im Inventar habt und dann geht es ins nächste Abenteuer.

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Stufe 5: Der rote Dämon

Items:

Geheimmedizin 1

Rüstung:

Paarschal

Sergeantenkragen

Waffen

Mikazuki

Tests der Tapferkeit: 1

Brunnen: 2

Bosse

Tenkai

Riesenspinne

Sobald Soki zur Tür geht, besprechen die drei, also Soki, Minokichi und Jubei, wohin sie gehen wollen. Ihr Ziel ist Kyoto. Jubei freut sich darauf, die große Stadt zu sehen und Soki ermahnt sie, es sei keine Vergnügungsreise. Plötzlich taucht der Mann in weiß wieder auf und spricht mit Soki. Minokichi und Jubei denken Soki ist nicht ganz dicht, worauf Soki nüchtern feststellt, dass wohl nur er den Mann sehen kann, der von Kopf bis Fuß in Weiß gekleidet ist.

Die drei machen sich auf und gehen durch das Land von Oumi. Hier gelangen sie in die Stadt Sawayama, in der ihnen jemand auflauern will. Es ist Mitsunari Ishida, der hier auf sie wartet. Die Stadt ist von einer dunklen Essenz umgeben und die Gruppe spürt, dass hier böse Kräfte am Werk sind.

Zunächst befinden sich die Mitstreiter in einem langen Gang, an dessen Ende ein großes Tor ist. Links und rechts von diesem Gang sind je 3 Tore, die durch einen Schleier versiegelt sind, einige Schleier sind Rot, andere Blau. Der Weg ist außerdem Genma verseucht. Vorsicht am anderen Ende ist ein Schütze mit Pfeil und Bogen. Wenn der Gang sauber ist, kann die Person, die man führt die Rote Perle links neben dem Eingang der Statue aus dem Maul nehmen. Sodann werden die roten Schleier entfernt.

Es sind an der weiterführenden Tür sechs Einbuchtungen, das bedeutet, hier müssen 6 Kugeln eingesetzt werden, damit es weiter gehen kann. Diese 6 Kugeln bekommt man nach einer Art Schnetzeljagd mit den roten und blauen Sieglen. Dazu bitte Karte checken.

WICHTIG: Da man nur eine begrenzte Anzahl von Heilitems hat, sollte der 2. Charakter sofort nach betreten eines Raumes auf WARTEN und Erholen gestellt werden. Das hat folgenden Grund: in jedem Raum stehen neben den Säulen mit den Statuen, die die Kugeln und Siegel haben, 2 Wächter. Sie rühren sich meistens nicht, es sei denn, sie werden angegriffen (es gibt auch eine Ausnahme). Das heißt, sobald der 2. Charakter auf Folgen und Angreifen steht wird er die Wächter angreifen und die werden dann lebendig.

Sie sind an sich nicht schwer zu besiegen, aber sie explodieren, wenn sie erledigt sind und der Charakter, den man nicht steuert kommt dabei meist zu Schaden, was viele Heilitems kostet. Also NICHT angreifen, KÄMPFE vermeiden, die man vermeiden kann, indem man auf WARTEN und Erholen stellt. Dann die entsprechenden Roten und Blauen Siegel tauschen und die Kugeln rechts aus dem Maul nehmen und weiter laufen. Es gibt allerdings eine Geschicklichkeitsprüfung, bei der es um Kritische Treffer geht. Da könnte es sein, dass man Heilitems und Magie-Items verbraucht.

6 Gärten, 6 Perlen und 6 Fuchsjuwele

Jetzt im Einzelnen, wie die Perlen getauscht werden müssen, um die Fuchsjuwelen zu bekommen.

Rote Perlen im Besitz bedeuten, rote Schleier vor den Türen verschwinden, blaue Perlen im Besitz bedeuten, blaue Schleier verschwinden.

Es gibt 6 Gärten, 6 Perlen und 6 Fuchsjuwele:

Die Bezeichnungen für die 4 Roten Perlen sind: I, III, V und VI, die 2 Blaue Perlen tragen die Nummern II und IV. Für je eine Perle bekommt man 1 Fuchsjuwel also insgesamt 6 Fuchsjuwele:

1. Fuchsjuwel Geist

2. Fuchsjuwel Erde

3. Fuchsjuwel Hölle

4. Fuchsjuwel Himmel

5. Fuchsjuwel Titan

6. Fuchsjuwel Tier

Man erhält der Reihe nach:

Rote Perle V ist Links neben dem Eingang - einsetzen im Rechten mittleren Raum. Ihr erreicht ihn über den rechten unteren Raum, durchrennen!

====> dafür bekommt man Blaue Perle II + 1. Fuchsjuwel Geist

Hier ist zwischen den Wächtern eine Schatzkiste mit Paarschal.

Ihr habt nun eine blaue Perle. Blaue Schleier sind weg, dafür sind die Roten wieder da. Rennt weiter hoch in den nächsten Raum, ignoriert die Genma. Lauft hinter sie und drückt beim Gekreisel schnell Kreistaste und ihr seid im nächsten Raum. Hier nix machen. Nur die Tür, die zum Weg draußen führt, benutzen. (Auf dem Gang könnt ihr kämpfen, wenn ihr wollt).

Blaue Perle II - einsetzen im Linken mittleren Raum

=====> dafür bekommt man Rote Perle VI + 2. Fuchsjuwel Erde

Hier der Wächter bewegt sich: ignorieren, ignorieren! Weglaufen zur anderen Seite und Fuchsjuwel nehmen. Dann zur Schatzkiste und Kreis drücken, dann könnt ihr die Rätselkiste aufmachen.

Rätselkiste 2 Züge, Inhalt: Mikazuki / Jubei

1 x unten links, Lila fertig.

1 x oben rechts und die Kiste geht auf.

Die Genma sind langsam, also nicht kämpfen. Zum Tor auf der rechten Seite rennen und schnell Kreis drücken. Dann seid ihr im nächsten Garten. Ihr habt eine rote Perle, also sind die roten Schleier weg. Ihr könnt hier die Rätselkiste lösen, aber sonst könnt ihr nix machen:

Rätselkiste 3 Züge, Inhalt: Sergeantenkragen

2 x links oben, Lila fertig,

1 x rechts unten, Kiste geht auf

Jetzt umdrehen und raus auf den Gang.

Rote Perle VI - einsetzen im rechten unteren Raum

=====> dafür bekommt man Rote Perle I + 3. Fuchsjuwel Hölle

Hier im rechten unteren Raum, in der rechten Laterne blizt etwas. Es ist ein Item, dass ihr mit Kreistaste nehmen könnt.

Sobald ihr Fuchsjuwel Hölle habt, wird der Test der Tapferkeit ausgelöst.

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