Level 2 - Frachter: Komplettlösung Splinter Cell 3

Level 2 - Frachter

Auf dem Frachter schleicht leise links die Treppe runter und gleich nach rechts. Zwischen den Container zieht ihr euch hoch und lauft immer weiter durch die Container, bis es nicht weiter geht und ihr hinten rechts nach unten auf den Gang springt. Schaltet per OCP die Lampe aus und schleicht die Treppe nach unten, wo auf dem Stuhl eine Wache schläft.

Öffnet die Tür und klettert in den Frachtraum. Entweder klettert ihr über die Kisten oder geht zwischen ihnen hindurch, bis ihr einen Spalt in den nächsten Raum findet. Dort ist die erste Kiste an der ihr einen Peilsender befestigt. Dann weiter durch den Raum bis zur Leiter. Schleicht oben durch den Gang bis zum Raum in dem ein Arbeiter an der Schleifmaschine arbeitet. Knockt ihn aus oder macht den Raum per OCP dunkel und springt links an der Seite auf den Tisch bis dorthin wo ihr in den Kriechtunnel klettert.

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Kriecht durch ihn hindurch bis ihr in dem Raum seit, indem die Pumpe ist. Schießt von dort wo ihr aus dem Schacht kamt die Hängelampe aus und springt über das Geländer nach unten. Wenn ihr schnell seit könnt ihr die Pumpe anwerfen ohne mit den Wachen zusammen zustoßen. Geht unten zur Tür in den Gang. Geht unten durch die Tür, den Gang lang bis zum Frachtraum. Klettert auf die Kisten um an den Frachtbrief zu kommen.

Dann wieder raus. Geht in der nächsten Ecke in Deckung, euch kommen zwei Wachen entgegen. In der Ecke könnt ihr in eine offene Luke verschwinden und euch unter den Wachen, den Gang lang robben. Geht am Ende wieder raus und die Treppe runter in den Maschinenraum. Hier dürft ihr wegen des Gases nicht schießen sondern müsst das OCP verwenden. Geht geradeaus (weicht der Wache aus die euch entgegenkommt) bis ihr rechts zwei Rohre nach oben seht.

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Klettert am rechten hoch und springt dann oben rüber ("rechts"-Taste gedrückt halten und Rohr loslassen), dann zieht sich Sam hoch. Dann schleicht leise weiter bis zur Treppe und bis zum Ausgang des Maschinenraumes. Im Flur geht nicht gleich die Treppe hoch, sondern nach rechts zu den Kajüten. Zerschießt die Lampe vor der Tür und knockt die Wache aus wenn sie rauskommt.

Ihr könnt euch auch im Bad vor den Kajüten verstecken, dann müsst ihr nachher die Wache mit dem Wurf einer Flasche von ihrem Platz weglocken und per OCP die Lampe ausschalten um die Treppe hochzukommen. Ist möglich, aber nicht ganz einfach.

Dann lauft bis zum hinteren Raum, platziert den Peilsender und geht dann zurück und die Treppe hoch. Oben nähert ihr euch dem Raum mit den Schiffspapieren. Im Raum davor ist ein Kriechtunnel, benutzt den und wartet bis die Wache das Zimmer verlässt. Dann schleicht sehr leise zum Schrank (ggf. OCP für das Licht nehmen) der sich hinter der Wache am PC befindet.

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Durchsucht ihn und verschwindet dann leise durch die hintere Tür. Geht geradeaus nach draußen, unter der Treppe platziert ihr den nächsten Peilsender. Dann die Treppe hoch und durch die nächste Tür. Im Flur schaltet ihr die Lampe per OCP aus und geht in den Ess-Saal. Dort sind zwei Wachen. Ihr könnt sie leise nacheinander ausschalten = einfach, oder schaltet per OCP erst die eine, dann die andere Lampe aus.

Während die Wachen im Dunkel rumirren schleicht ihr durch die Tür in die Küche. Vor der Tür legt ihr schnell den Lichtschalter um, dann bleiben die Lampe dunkel und klettert sofort auf die Kiste an der ihr den Peilsender befestigen sollt, dort seit ihr im Dunkeln. Wenn die eine Wache weg ist, befestigt den Peilsender und schleicht aus der Küche in den nächsten Gang. Vor den beiden Wachen die sich über Kaffee unterhalten biegt ihr ab und geht die nächste Treppe hoch. In dem Gang seht ihr schon die vorletzte Kiste für den Peilsender.

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Geht etwas zurück durch den Gang zur Treppe, die auf die Brücke führt. Jetzt wird es wieder etwas tricksig. Schnappt euch von hinten den Kapitän und geht mit ihm sofort in eine dunkle Ecke wo euch der Matrose nicht findet. Dort verhört ihr ihn und legt ihn dann schlafen. Schleicht wieder die Treppe runter, zurück zur letzten Peilsenderkisten und in den nächsten Gang. Dort hört ihr Larcerda schimpfen. Schleicht in den Raum davor und versteckt euch in einer dunklen Ecke.

Wartet bis Larcerda an den Kühlschrank geht und schnappt ihn euch dann. Verhört ihn an einer ruhigen Stelle und eliminiert ihn. Dann wieder hoch zur Brücke und geht aus der linken Tür raus aufs Deck. Geht rechts rum bis zur Treppe, die hoch, um die Ecke bis zur Leiter die nach unten führt. Von dort aus hört ihr unten die Wachen reden. Springt über das Geländer nach unten, markiert die letzte Kiste und schleicht dann zur Leiter. Klettert hoch, lauft den Steg weiter bis zur nächsten Leiter, die zum Rettungsboot, eurem Exfiltrationspunkt führt.

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