Komplettlösung Ultima 9 - Ascension

Tipps und Tricks

  • Speichert öfters ab, da ihr bei diesem Spiel ziemlich schnell sterben könnt.
  • Das Springen ist sehr einfach. Zeigt einfach mit dem Cursor an die Stelle, zu der ihr springen wollt und betätigt dann die Leertaste.
  • Nehmt unterwegs alle Säcke mit, die ihr finden könnt, um dort Objekte verstauen zu können. Wichtig sind einige Zutaten (Schwefelpulver, Spinnenseide und Schwarzfelsen), da ihr diese für ein Rätsel benötigt.
  • Wir haben nicht alle Nebenaufgaben und alle Örtlichkeiten des Spieles aufgeführt. Die wichtigen Dinge sind jedoch alle ausführlich beschrieben.
  • Unterhaltet euch mit allen Leuten und stellt alle Fragen, um möglichst viel Informationen zu erhalten.
  • Lest euch alle Bücher, Schriftrollen und Briefe durch, um Hinweise zu erhalten.
  • Nehmt, nachdem ihr einen Schrein gereinigt habt, stets die Rune mit, die anschließend auf dem Schrein zu finden ist.
  • Durchsucht alle Räume, Kisten, Vasen und ähnliches, um alle Gegenstände zu finden.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Der Beginn

Ihr erwacht in eurem Haus. Hier gilt es zunächst, sich mit der Steuerung vertraut zu machen und verschiedene Gegenstände einzusammeln. So könnt ihr zum Beispiel im Schlafzimmer ein Buch, den Ankh und den Fernseher anklicken. Auch der Lichtschalter läßt sich betätigen. Habt ihr hier alles erledigt, öffnet und durchquert die Tür, die in einen Gang führt.

Genau vor euch findet ihr auf einer Kommode ein weiteres Buch und einen Gürtel, die ihr anklicken müßt. Nachdem ihr euch die dazugehörigen Informationen reingezogen habt, durchquert die zweite Tür, die von diesem Gang aus abgeht. Ihr findet euch im Badezimmer wieder, wo euch das nächste Buch und ein Ankh erwarten.

Ferner findet ihr hier in einem Wäschekorb die ersten Klamotten in Form einer Hose und eines Hemdes. Nachdem ihr diese Teile angelegt habt, verlaßt das Badezimmer wieder und stiegt nun über die Treppe im Flur hinunter in das Erdgeschoß des Hauses. Gleich vor euch auf dem Computertisch liegt ein Buch und ein Schlüssel, den ihr aufnehmen solltet.

Hinter euch steht in der Ecke eine Truhe, die eine Karte eures Heimatortes beinhaltet. Außerdem solltet ihr euch noch den Rucksack greifen, der im Regal zu finden ist. In der Küche befindet sich nichts von Bedeutung, ihr könnt also das Wohnzimmer aufsuchen. Dort solltet ihr euch zunächst dem Tisch nähern, auf dem das Tagebuch liegt.

Dieses zieht ihr mit gedrückter Maustaste in euren Rucksack. Von nun an habt ihr die Möglichkeit, mit Hilfe der 'J-Taste' dieses Buch zu öffnen. Ihr findet darin verzeichnet verschiedene Hinweise zum Spiel. Ferner könnt ihr darin abspeichern und alte Spielstände laden. Unter dem Fernseher liegt ein weiteres Buch zum Lesen.

Nachdem ihr euch noch den Kompass vom Kaminsims eingesteckt habt, könnt ihr das Haus endlich verlassen. Um euch ein wenig im Kampf zu üben, solltet ihr nun den hinteren Teil des Hauses aufsuchen. Dort findet ihr unter anderen eine Zielscheibe, vor der ein Bogen und ein paar Pfeile liegen.

Nehmt diese Dinge an euch und schießt damit auf die Zielscheibe (der Ankh verrät euch, wie das geht). Auf der anderen Seite steckt ein Schwert in einem Stein, das ihr euch ebenfalls aneignen solltet. Nachdem ihr mit diesem ein wenig auf die Puppe eingeschlagen habt, könnt ihr euch daran machen, euer Grundstück zu verlassen.

Schaut euch zunächst ein wenig auf der Insel um. Ihr findet hier eine kleine Höhle, die ihr durchsuchen könnt. Ferner trefft ihr auf ein paar Feinde und kommt an einen See, in dem ihr schwimmen üben könnt. Habt ihr also alles erledigt, sucht den Wagen der Zigeunerin auf und betretet diesen.

Setzt euch im Innern auf den Stuhl und beantwortet die 7 Fragen der Dame. Habt ihr schön alle Fähigkeiten geübt, könnt ihr mit 'ich bin bereit' antworten. Daraufhin folgen die eigentlichen Fragen, deren Beantwortung darüber entscheidet, mit welchen Fähigkeiten und Charakterzügen ihr in den Kampf zieht.

Hier unsere Antworten:

  1. Das Gold ehrlich abliefern
  2. Mein reines Leben opfern
  3. Mein Leben demütig fortsetzen
  4. Dem Kampf tapfer beitreten
  5. Meinen Herrn demütig in seinem Glauben lassen
  6. Das beachtliche Kopfgeld
  7. Mein Leben demütig zu Ende leben

Sodann bestreitet ihr die Reise als frommer Hirte. Nach ein paar weiteren Informationen, macht ihr euch nun auf den Weg zu dem erschienenen Moongate. Betretet dieses und werdet so nach Britannia teleportiert.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

ein sehr guter tip

21. September 2008 um 21:27 von calypso63 melden


Stonegate

Ihr findet euch in einem kleinen Schlafzimmer wieder. Nachdem ihr wieder handeln könnt, dreht euch nach links und nähert euch der Truhe in der Ecke. Öffnet diese und entnehmt ihr mehrere Objekte, wie Zaubersprüche, einen Trank und einen Sack mit weiteren Tränken (ihr solltet alle Säcke aufnehmen, die ihr findet.

Darin könnt ihr dann weitere Gegenstände verstauen). In der Ecke, rechts hinter der Truhe, steht ein Zauberstab, der sich ebenfalls einstecken lässt. Nähert euch sodann dem hier befindlichen Regal, in dem sich einige Bücher befinden, die ihr lesen könnt. Neben dem Regal steht ein kleiner Tisch, mit einem Trank und einem weiteren Buch.

Verlasst dann das Zimmer und bemerkt an der Ecke, genau vor dem Zimmer einen kleinen Dolch, der an der Wand lehnt. Nehmt diesen an euch und zieht ihn auf den Avatar, um euch damit auszurüsten. Es geht dann die Treppe hinunter bis in den nächsten Raum, wo ihr das rote Buch aufnehmt, das sich in der Glasvitrine befindet.

Zieht dieses Buch auf euren Rucksack und ihr befindet euch von nun an im Besitz des Zauberbuches. Nähert euch der erloschenen Fackel an der linken Wand und öffnet das Buch durch Drücken der S-Taste. Schlagt eine Seite weiter und findet vier aufgezeichnete Zaubersprüche.

Klickt hier nun auf den Spruch 'Entzünden', woraufhin sich der Mauszeiger blau verfärbt. Klickt ihr damit nun auf die erloschene Fackel, wird diese entzündet und öffnet somit das Kraftfeld auf der linken Seite. Ihr könnt danach der dahinter befindlichen Treppe weiter in den nächsten Raum folgen.

Dreht euch dort nach links und seht auf einem gegenüberliegenden Vorsprung eine Ratte, die ihr mit Hilfe des 'Stein Zauberspruches aus dem Weg räumt. Ist dies passiert, springt mit Hilfe der Leertaste auf eben den Vorsprung, auf dem ihr gerade die Ratte getötet habt, um dort den Hebel an der Wand zu betätigen.

Durch diese Aktion öffnet sich eine Tür im unteren Bereich. Begebt euch jetzt also in den unteren Bereich (hier steht in einer Ecke noch ein roter Trank) und öffnet dort die eben entriegelte Tür. Seht vor euch eine weitere Truhe, die ein paar Stiefel beinhaltet, die ihr euch gleich anlegen könnt.

Vor dem nächsten Gitter stehend bereitet einen 'Windstoß' Zauber vor und feuert damit auf die Vase, die hinter dem Gitter auf einem Regal steht. Trefft ihr die Vase mit dem Spruch, öffnet sich auch das Gitter. Folgt dem weiteren Verlauf und landet schließlich in einer Sackgasse und vor einem roten Knopf.

Betätigt diesen Knopf, um mit Hilfe einer Plattform nach unten gefahren zu werden. Am Zielort angelangt, wendet euch nach links (springt von der Plattform runter) und nähert euch dem an der Wand befindlichen Ventilrad. Betätigt dieses, um das Wasser aus dem Graben links neben euch abfließen zu lassen.

Ihr springt nun in den trockengelegten Graben hinunter, sammelt euch das Gold ein und drückt dann den blauen Knopf auf dem Felsblock. Es fahren daraufhin links und rechts ein paar Steinblöcke aus der Wand. Wendet euch der rechten Wand zu und klettert über die dort befindlichen Steinblöcke nach oben (mit Hilfe der C-Taste).

Oben angekommen folgt der nächsten Treppe, die nach unten führt (unterhalb des großen Felsens). Der nächste Gang führt euch in ein Korridor, der gleich darauf von Flammen versperrt wird. Eure Aufgabe hier ist es nun, sechs hintereinander liegende Flammen mit Hilfe des 'Löschen' -Spruches zu löschen, um schließlich die beiden Kohlenbecken links und rechts der Statue zu erreichen.

Löscht also nacheinander alle sechs Flammen mit Hilfe des korrekten Spruches und achtet darauf, nicht von den Flammen verletzt zu werden. Steht ihr schließlich am anderen Ende des Korridors, löscht ebenfalls die Flammen in den beiden Kohlenbecken links und rechts der Statue, woraufhin alle Flammen erlöschen.

Somit ist auch der Weg nach links frei, der euch vor eine Tür und schließlich in die Freiheit bringt. Im Freien trefft ihr auf die ersten Gegner, die ihr allesamt erledigen solltet. Ihr findet hier einen kleinen Pool, auf dessen Boden sich eine Schatztruhe befindet. Taucht hinunter und holt euch das Gold aus der Truhe - achtet dabei aber auf den herum schwimmenden, großen Fisch.

Habt ihr hier alles erledigt, sucht die Höhle auf, die sich genau auf der anderen Seite der Tür befindet. Im Innern der Höhle trefft ihr auf einen bösartigen Wächter der Wyrmgarde, mit dem ihr euch zunächst unterhaltet (gebt ihm beliebige Antworten). Danach folgt ein Kampf, bei dem ihr dem Wächter gegenübertreten müßt.

Ihr müsst den Gegner nicht besiegen. Gelingt euch dies aber, erhaltet ihr zum Dank ein Schwert. Jedenfalls müsst ihr irgendwie auf die Steinplattform gelangen, die sich weiter im Innern der Höhle auf dem Boden befindet. Betretet ihr diese Plattform nämlich, werdet ihr ins Schloß Britannia teleportiert.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?


Britannia

Hier solltet ihr gleich eine der großen Doppeltüren durchschreiten, um euch im Thronsaal wiederzufinden. Nähert euch hier Lord British, mit dem ihr ausgiebig reden solltet. Gebt dem Lord euer Wort zu helfen und erhaltet den ersten Auftrag: Dungeon Despise aufzusuchen.

Nachdem ihr eine Karte des Landes erhalten habt und wieder handeln könnt, dreht euch um und steigt die Schräge hoch in das Obergeschoß. Hier trefft ihr auf eine Musikerin, mit der ihr ein paar Worte wechseln könnt. Noch weiter oben befindet sich eine Art Arbeitszimmer auf der einen Seite.

Sucht hier alles ab und betretet dann durch die große Doppeltür auf der rechten Seite das Schlafzimmer vom Lord British. Untersucht dort alle Schränke nach Gegenständen und seht euch den großen Spiegel an. In einer der Ecken befindet sich außerdem ein Teleporter, der euch in das Zimmer einer Zauberin bringt.

Redet mit dieser und erfahrt ein wenig mehr über Magie. Habt ihr hier alles erledigt und eingesammelt, kehrt über den Teleporter zurück in Lord Britishs Zimmer. Wieder an der Schräge geht es diesmal auf der anderen Seite nach oben. Dort nämlich befindet sich euer Schlafzimmer. Findet hier mehrere Tränke, Bücher und Gold (auf dem Bett).

Ihr könnt nun das Zimmer und den Thronsaal wieder verlassen und euch im Vorraum nach rechts wenden. Betretet das dort befindliche Museum und untersucht dort die Wände genauer. An zwei Stellen bemerkt ihr eine Art Geheimtür, die ihr jeweils durchqueren könnt. Folgt den Gängen und betretet verschiedene Zimmer mit Objekten (von diesem Zimmer führt jeweils eine Aufzugsplattform nach oben).

Ferner lässt sich im Museum ein Gitter öffnen, hinter dem sich ein Teleporter befindet - dieser führt euch ins Gefängnis. Nachdem hier alles abgegrast wurde, könnt ihr das Schloß verlassen. Im Freien angelangt, könnt ihr das Schloß zunächst nach rechts umgehen. Ihr stoßt ganz im Westen auf ein großes Heckenlabyrinth, das ihr betreten solltet.

Speichert am besten vorher ab, falls ihr nicht wieder herausfinden solltet. Jedenfalls findet ihr im Innern des Labyrinthes Gold, Tränke und auf einem Brunnen in der Mitte ein Flammenschwert. Dies ist eine gute Waffe und sollte gesucht werden. Bei Bedarf könnt ihr euch nun noch ein wenig in der Stadt umsehen.

Andernfalls begebt euch über die Brücke im Süden des Schloßhofes und betretet die eigentlich Stadt. Am nächsten Abzweig haltet euch links (Osten) und verlaßt die Stadt wieder. Überquert eine zweite Brücke und trefft dahinter auf eine Frau. Sprecht diese an und bemerkt, daß es sich hierbei um Sarah, die Hüterin des Schreins handelt.

Fragt diese über den Schrein und das Siegel aus (ihr erfahrt das Wort 'MU'). Nachdem ihr alles erfahren habt, folgt dem Weg einfach weiter nach Osten, geht dabei einen Hügel hinauf, und trefft schließlich auf den versteinerten Shamino, der euch ein paar interessante Dinge zu berichten weiß.

Ihr macht euch nun zunächst auf den Weg zum Dungeon Despise, da eine Meditation am Schrein vorerst noch nichts bringt. Um besagtes Dungeon zu finden, kehrt zurück zu der Kreuzung, wo sich Sarah aufhält und wo sich die Hütte befindet. Dort wendet ihr euch nach Norden und folgt dem Weg.

Ihr landet schließlich bei einem Bauernhaus, das ihr betreten könnt. Im Innern trefft ihr auf Gwenno, die euch ein wenig über Iolo erzählt. Habt ihr alles erfahren, verlaßt das Gebäude wieder und folgt dem Weg, auf dem ihr auch gekommen seid, weiter nach Norden.

Kurz darauf findet ihr euch bei einem Abzweig wieder, dem ihr nach rechts folgt. Steigt eine Schräge hinauf, zwischen zwei dunklen Felsen hindurch und findet euch vor dem Eingang des Dungeons wieder, das ihr nun betretet.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Dungeon Despise

Folgt dem Pfad, bis ihr vor einer Ratte und einem Spinnennetz landet. Durchschlagt das Spinnennetz mit Hilfe eurer Waffe, tötet dann die Ratte und nähert euch der Tür am Ende des Ganges. Betätigt auf der rechten Seite den Hebel, um die Tür zu öffnen und durchquert diese dann.

Wendet euch dahinter nach rechts und nähert euch der nächsten Tür. Hört zwei Männer, die sich hinter der Tür angeregt miteinander unterhalten. Stellt euch nun ziemlich nah vor eben diese Tür und dreht euch dann ein wenig nach links. In der Ecke steht auf dem Boden eine kleine Truhe, die ihr öffnet.

Entnehmt ihr einen Schlüssel, mit dessen Hilfe sich die vor euch liegende Tür öffnen lässt. Durchquert diese dann und unterhaltet euch mit den beiden Männern über eine Kniran - Stein. Nachdem ihr alles erfahren habt, verlasst den Raum wieder und nähert euch nun der gegenüberliegenden Tür - diese ist verschlossen.

Bemerkt links neben der Tür eine erloschene Fackel an der Wand, die ihr mit Hilfe des 'Entzünden'-Zauberspruches zum brennen bringen müsst. Sobald die Fackel brennt, öffnet sich die Tür und ihr könnt den nächsten Raum betreten. Findet hier ein paar Säulen vor.

Eure Aufgabe ist es nun, über eben diese Säulen (begebt euch zuerst auf die niedrigste und springt von dort aus immer auf die nächste) bis ganz auf die höchste Säule zu springen, auf der sich ein gelber Stein befindet. Um von einem Sockel zum nächsten springen zu können, zeigt zunächst mit dem Cursor auf euer Ziel und betätigt dann die Leertaste.

Habt ihr schließlich den höchsten Sockel erreicht, nehmt den Kirian-Stein an euch und springt weiter auf den vor euch befindlichen Sockel. Dort nämlich befindet sich ein blauer Knopf, dessen Betätigung das Gitter im Süden öffnet. Springt nun wieder herunter auf den Boden und durchquert das eben geöffnete Gitter.

Es folgt ein kurzer Gang. Öffnet dort die Holztür und betretet den nächsten Bereich. Nach ein paar Metern landet ihr vor einem Loch im Boden, in das ihr hinein springen solltet. Folgt im unteren Teil dem Gang, bis ihr in einem größeren Raum landet. Trinkt hier nicht von dem Brunnen auf der rechten Seite, da das Wasser vergiftet ist.

Links an der Wand hängt ein Bild, das ihr anklicken könnt. Es offenbart sich so eine Rüstung, die ihr gleich anlegen solltet. Nachdem ihr auch noch die hier befindliche Truhe geleert habt, geht es weiter den Gang entlang, bis ihr euch in einer Sackgasse wiederfindet.

Betätigt dort den Hebel auf der rechten Seite, um die vor euch befindliche Wand zu öffnen - durchquert diese nach Westen. Ihr findet euch in einem großen Raum wieder, in dessen Mitte sich ein Wasserbecken befindet. Dreht euch nach links, steigt die Stufen nach oben und nehmt den mit Wasser gefüllten Eimer an euch.

Sucht nun die andere Seite des Raumes auf, steigt wiederum auf das Podest und setzt den gefüllten Wassereimer auf dem Sockel ab. Wurde alles richtig gemacht, öffnet sich eine Tür im Süden. Durchquert diese und folgt dem nachfolgenden Gang bis zu einem Abzweig. Klickt dort das gelbe Bild vor euch an (an der Wand), um einen Trank erscheinen zu lassen.

Steigt dann rechts die Stufen hinauf und findet euch in einem Raum wieder. Vor euch bemerkt ihr an der rechten Wand (in der Ecke) ein schiefes Schild, das ihr anklickt. Auf diesem Weg öffnet sich ein Geheimraum, in dem ihr ein paar Gegenstände finden könnt. Zurück in dem größeren Raum wendet ihr euch jetzt der Nordostecke zu.

Findet dort einen Hebel, dessen Betätigung das Gitter in diesem Raum öffnet. Durchquert also das nun offene Gitter nach Osten und entdeckt im nächsten Raum rechts auf dem Boden eine Leiche. Um diese Leiche herum liegen verschiedene nette Gegenstände. Weiter geht es in den nächsten Raum, in dessen Mitte sich ein großer Müllhaufen befindet.

In diesem Müllhaufen liegt ein Schlüssel, den ihr euch greifen müßt. In einer Truhe findet ihr einen Bogen samt Pfeile und in einer anderen Ecke ein kleines Spinnennetz. Zerhackt dieses und legt so einen Beutel frei - nehmt diesen mit, um mehr Gegenstände tragen zu können. Mit Hilfe des Schlüssels schließt ihr nun die Tür im Osten auf und durchquert sie.

Betretet den nächsten Raum, dessen Ausgangstür ebenfalls verschlossen ist. Genau über der Doppeltür hängt ein Steingesicht, auf das ihr mit Hilfe des Bogens schießen müßt. Wurde dies erledigt, öffnet sich die darunter befindliche Tür und ihr könnt den nächsten Bereich betreten. Im Esszimmer greift den vor euch befindlichen Schlüssel, der an der Ostwand hängt.

Steigt jetzt rechts (Osten) die Stufen nach oben und tretet dort auf die Bodenplatte in der Nordostecke. Dies öffnet die vor euch befindliche Wand, die ihr nun durchqueren könnt. Folgt dem nachfolgenden Gang, bis in eine kleine Vorratskammer. Öffnet rechts die Truhe und entnehmt dieser einen kleinen Schlüssel.

Betretet dann die hier befindliche Bodenplatte, die sich als Teleporter entpuppt. Ihr findet euch in einem anderen Raum wieder. Nähert euch langsam dem vor euch liegenden Bereich und beachtet die Speere, die von Zeit zu Zeit aus dem Boden kommen. Rennt im richtigen Moment vor und zu dem Hebel.

Betätigt diesen, um das weiterführende Gitter zu öffnen. Durchquert auch dieses und betretet einen Raum, auf dessen Boden ein großer Kreis gezeichnet ist. Wartet hier kurz und es folgt eine Sequenz, während der ein blauer Stein erscheint. Nehmt diesen an euch und kehrt über den Teleporter hinter dem Stachelraum zurück in das Esszimmer.

Durchquert dieses nach Westen und betretet den nächsten Bereich. Findet hier eine Truhe (rechts in einer Nische) und links an der Wand einen blauen Knopf, dessen Betätigung die Wand öffnet. Folgt dem Gang, schlagt unterwegs ein paar Spinnennetze kaputt, steigt eine Treppe hinauf und landet schließlich im nächsten Raum.

Nähert euch dort auf der linken Seite dem großen Hebel unterhalb des Hochstandes, der auf der anderen Seite ein Wasserbecken verschwinden lässt. Begebt euch nun zu der Stelle, an der sich das Wasserbecken befand und findet eine Geheimtür vor, die ihr öffnet. Betätigt den dahinter befindlichen lila Knopf, der das Gitter öffnet, das ihr nun durchqueren könnt.

Wendet euch danach nach rechts und bemerkt einen Zaun, der euch darin hindert, einen Hebel zu erreichen. Um den Zaun nun überqueren zu können, sucht und findet den Stuhl, der neben dem Tisch steht und verfrachtet diesen, mit gedrückter Maustaste, genau vor den Zaun. Klettert dann auf den Stuhl und weiter auf dessen Lehne.

Von der Lehne aus könnt ihr dann über den Zaun und auf die andere Seite springen. Betätigt dort den Hebel, der den Zugang zur nächsten Tür ebnet. Ist dies erledigt, nähert euch wiederum dem Zaun und greift euch den Stuhl, den ihr nun über den Zaun und auf eure Seite bugsiert.

Platziert ihn wiederum nah am Zaun (diesmal auf der anderen Seite), klettert auf ihn und springt dann auf die Lehne. Von der Lehne aus lässt sich der Zaun überspringen (erfordert vielleicht ein wenig Übung). Geht nun weiter vor in Richtung Wasserbecken, auf dessen Grüner Schlüssel liegt, den ihr euch greift.

Ihr öffnet und durchquert nun endlich die Tür im Westen und betretet die Kapelle. Auf einer der Holzbänke liegt ein Schlüssel, den ihr euch einstecken müsst. Nähert euch nun dem Altar und entzündet die darauf befindlichen Kerzen mit Hilfe des passenden Zauberspruches. Hinter euch erscheint dann eine Art Regenbogen, der, bei Betreten, eure Lebenspunkte wieder herstellt.

Ihr könnt die Kapelle nun durch die Doppeltür verlassen. Im nächsten Bereich solltet ihr gleich links die Nische betreten und dort den Hebel an der Wand betätigen. Dadurch rettet ihr einen Mann, den ihr anschließend ausfragen könnt. Zum Dank für seine Rettung überreicht er euch den Kiran - Stein.

Geht nun ein Stück weiter vor und betretet den offenen kleinen Raum auf der rechten Seite. Umgeht den darin befindlichen Orb und findet im Sockel einen roten Knopf, dessen Betätigung den Schlüssel aus dem gegenüberliegenden Raum anzieht. Ihr könnt euch den Schlüssel dann vom Boden aufheben.

Folgt nun dem Gang weiter nach rechts (Osten) und durchquert die Tür am unteren Ende. Ihr befindet euch nun in dem Raum, in dem die verschiedenen Kirian - Steine auf die passenden Säulen gesetzt werden müssen. Bevor ihr euch daran macht, steigt zunächst rechts auf die Erhöhung und lest dort das aufgeschlagene Buch auf dem Podest.

Durch diese Aktion öffnet sich eine Geheimwand, die ihr jetzt durchqueren könnt. Im nächsten Raum steht ein Springbrunnen in der Mitte, den ihr nach links umgeht. Findet auf der linken Seite also einen blauen Knopf (etwas versteckt) an der Statue des Springbrunnens, den ihr drückt. Dadurch öffnet sich eine Nische mit Truhe.

Lauft danach weiter nach Osten und ans Wasser. Geht ins Wasser hinein und schwimmt vor in einen größeren Bereich. Haltet euch dort links und findet einen großen Hebel unter Wasser, den ihr betätigt. Dadurch wird ein Felsblock verschoben und gibt somit den Zugang zu einem Beutel und dem roten Kiran - Stein frei.

Habt ihr beide Gegenstände aufgenommen, schwimmt zurück zu dem Geheimraum, geht an Land und betretet erneut den Raum mit den vier Säulen. Achtet hier nun auf die Oberfläche der Säulen, die alle eine verschiedene Farbe haben. Auf diese Farben müsst ihr nun die passenden Kiran - Stein packen (rot, grün, gelb und blau). Beachtet, daß, wenn die Steine richtig platziert wurden, diese zu schweben beginnen.

Wurde alles korrekt erledigt, folgt eine kurze Sequenz und ein Schild erscheint in der Mitte der Säulen. Nehmt dieses Kiran-Schild an euch (rüstet euch damit gleich aus) und packt ebenfalls die vier Kiran-Steine wieder ein, die euch beim Juwelier in Britannia ein schönes Sümmchen einbringen.

Wurde hier alles erledigt, sucht erneut den Geheimraum auf und nähert euch dort dem Wasser. Betretet das kühle Nass und schwimmt in den größeren Bereich. Seht genau vor euch einen Durchgang, der halb unter Wasser liegt. Schwimmt durch eben diesen Durchgang hindurch und geht dahinter wieder an Land.

Folgt dem Tunnel bis in einen Lavaraum, wo ihr zunächst einmal abspeichern solltet. Betretet dann die vor euch liegende Brücke und nähert euch einem Wächter. Kämpft gegen diesen, doch tötet ihn nicht., Nachdem ihr den Gegner zweimal getroffen habt, erzählt er euch ein interessantes Geheimnis. Stellt ihm die Frage: Iolo? Woher soll ich wissen.

Seid danach gnädig und lasst den Mann leben. Steckt danach eure Waffe weg und nähert euch dem anderen Ende der Brücke (Süden). Steigt dort die Schräge nach oben und landet in einem kleinen Raum. Hier schwebt der Glyph des Mitgefühls über einem Podest. Nehmt dieses Teil an euch und macht euch dann auf den Rückweg zum Ausgang des Dungeons.

Dazu müsst ihr denselben Weg nehmen, über den ihr auch gekommen seid (im Raum mit dem großen Pool in der Mitte müsst ihr die gegenüberliegende Tür durchqueren und dahinter über den Abgrund springen). Sobald ihr das Dungeon verlassen und das Freie erreicht habt, folgt eine schöne Sequenz.

Sobald ihr wieder handeln könnt, werdet ihr von einer Dame namens Raven angesprochen, die einen Beweis von euch möchte, der euch als Avatar ausweist. Ihr sollt der Dame eine Rune zu den Docks von Britannien bringen. Nachdem ihr also wieder handeln könnt und sich der Glyph in eurem Besitz befindet, solltet ihr zurück zu Sarah kehren.

Diese erzählt euch jetzt vom Siegel und das ihr am Stein meditieren müsst, um dieses zu erhalten. Folgt nun - von Sarah aus gesehen - dem Weg nach Osten, der in die Berge führt. Auf der Bergspitze angelangt (links neben euch befindet sich die Steinfigur), wendet euch nach rechts und folgt dem Pfad nach Südosten.

Am Ende dieses Pfades gelangt ihr auf eine Lichtung. Inmitten dieser Lichtung steht ein zerteilter Altar, den ihr anklickt. Sprecht nach Aufforderung das Wort 'MU' und erfahrt näheres über das Siegel, das sich im Besitz des Bürgermeisters befinden soll. Kehrt also zurück in die Stadt und sucht dort den Schlosshof auf.

Wendet euch dort nach links und betretet das Haus des Bürgermeisters. Im Innern betretet sogleich das Zimmer auf der linken Seite, in dem ihr auf einen Mann trefft, der euch mitteilt, der Bürgermeister nach Paws reist, um seine Tochter zu suchen.

Nebenaufgaben:

Ein Mädchen benötigt Schlangenweyn

Vor der Kathedrale steht ein Mädchen, das ein wenig Schlangenweyn benötigt. Nehmt den Auftrag an und betretet danach die Kathedrale. Durchquert diese und betretet den Raum hinter dem Altar mit dem großen Fass. Sprecht die Frau in diesem Raum an und erhaltet einen weiteren Auftrag, nämlich die silberne Schlange zu finden.

Doch dies erledigt ihr erst in einem späteren Abschnitt. Findet hier auf einem kleinen Tisch stehend eine grüne Flasche mit Schlangenweyn, die ihr euch einsteckt. Auf dem größeren Tisch liegt außerdem ein Schlüssel, den ihr mitnehmen könnt. Gebt die Flasche dem Mädchen vor der Kathedrale. Flammenschwert In der Mitte des Gartenlabyrinthes im Schloßhof befindet das Flammenschwert.

Das gläserne Schwert

Auf dem Platz vor der Kathedrale steht ein kleiner Brunnen. Auf einer Bank direkt neben dem Brunnen liegen ein paar Münzen. Nehmt diese auf und werft sie in den Brunnen hinein, woraufhin das gläserne Schwert erscheint. Eine gute Waffe, die aber nach einigen Schlägen zerbricht. Der Bettler Im Süden von Britannien läuft ein Bettler bei den Docks herum. Gebt ihm ein wenig Geld und erhaltet dafür Mana.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Ultima 9 - Ascension: Die Reise nach Paws / Paws / Buccaneers Den / New Magincia / Ambrosia


Übersicht: alle Komplettlösungen

Ultima 9 - Ascension

Ultima 9 - Ascension

Letzte Inhalte zum Spiel

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die (...) mehr

Weitere Artikel

The Legend of Zelda - Ocarina of Time: Vinyl-Version des Soundtracks ab heute vorbestellbar

The Legend of Zelda - Ocarina of Time: Vinyl-Version des Soundtracks ab heute vorbestellbar

Die Musik aus The Legend of Zelda - Ocarina of Time vom japanischen Komponisten Koji Kondo gehört zu den bekanntes (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Ultima 9 - Ascension (Übersicht)

beobachten  (?