Yew: Komplettlösung Ultima 9 - Ascension

Yew

Folgt dem einzig möglichen Weg, durch ein Orklager hindurch und an zwei Zelten vorbei, bis ihr schließlich an eine Steinbrücke gelangt, die ihr überqueren müsst. Ihr erfahrt von einem Mann, dass eine Piratin (Raven) des Mordes angeklagt wurde.

Auf der anderen Seite der Brücke befindet sich endlich Yew die Stadt Redet dort mit den Leuten und erfahrt, dass das Verfahren gegen Raven schon heute stattfinden soll. Überquert nun den Fluß, der beide Hälften von Yew voneinander trennt. Hüpft dazu am besten über die Steine, die sich im Wasser befinden (etwas weiter links).

Auf der anderen Seite lauft ein wenig weiter nach Osten, dann nördlich. Ihr gelangt an ein Farmhaus, das ihr nach rechts umgeht. Geht auf ein kleines Waldstück zu und findet dort einen Pfad, der nach links in Richtung Gerichtsplatz führt. Sucht diesen Gerichtsplatz also auf und verfolgt, wie Raven angeklagt wird.

Ihr erfahrt, dass sie zunächst in das Gefängnis Wrong gebracht werden soll. Nachdem ihr wieder handeln könnt, verlasst den Schauplatz und werdet am Ende des Pfades von einem Gargoyle angesprochen. Seid nett zu diesem Kerl (Antworten 1, 1) und erzählt ihm, dass ihr ein Ei der Königin bei euch führt (dieses habt ihr hoffentlich aus einem früheren Dungeon mitgenommen – siehe Lösung).

Fragt ihn danach ein wenig aus und erfahrt von einem Aufzug, der zu einem Kerl namens Vasagnalem führt. Begebt euch also zunächst wieder in den westlichen Teil Yews und haltet dort nach einer Gondel Ausschau, die nach oben in die Bäume führt. Fahrt mit dieser also hoch und sucht nun das Haus, in dem sich Vasagnalem befindet.

In besagter Hütte angelangt, redet mit diesem und erzählt ihm, ihr hättet ein Königinnen-Ei dabei. Fragt ihn nachdem dem Mantra, dem Siegel und der Codex Linse. Erhaltet von dem Kerl die rote Codexlinse und erfahrt, dass weitere Informationen aus verschiedenen Büchern zu erfahren sind. Verlasst dieses Haus wieder und kehrt zurück auf den Boden der Tatsachen.

Sucht und findet auf der anderen Seite des Flusses nun ein Gebäude, zu dem eine Art Wendeltreppe hinauf führt. Steigt also über diese Treppe nach oben und betretet so die Bibliothek. Im Innern findet ihr drei Bücher, die verstreut herum liegen - ein blaues auf dem Tisch, ein rotes und ein gelbes auf dem Boden.

Nehmt jetzt ein Buch nach dem anderen auf und packt dies in die dazugehörige Lücke des jeweiligen Bücherregals (rot zu rot, blau zu blau und gelb zu gelb). Wurden alle drei Bücher in die dazugehörigen Lücken gepackt, öffnet sich eine Nische und gibt ein Buchpreis, das aufgeschlagen auf einem Podest liegt.

Schaut euch dieses Buch an und erfahrt so das Mantra der Gerechtigkeit, das da lautet 'BEH'. Ferner erfahrt ihr, wo ihr das Symbol der Gerechtigkeit finden könnt.

Nebenaufgaben:
Der Meisterbogenschütze

Im östlichen Teil von Yew findet ihr einen eingezäunten Platz mit Zielscheiben. Sprecht den darin befindlichen Mann an und erlernt von diesem die Kunst des Bogenschießens. Für 2000 Gold lehrt er euch den Feuerpfeilschuß. Bevor ihr diesen Schuß jedoch erlernen könnt, müsst ihr zuvor in Britannia (im Pfeil und Bogenladen) die Grundkenntnisse des Bogenschießens bereits erlernt haben.

Es geht nun auf den Weg zum Dungeon Wrong, das jedoch sehr weit entfernt ist. Beginnt eure Reise beim Meisterbogenschützen in Yew. Haltet euch von dort aus südöstlich, bis ihr einen Weg erreicht. Folgt dieser Straße dann weiter nach Nordosten. Den gesamten Weg zu beschreiben wäre viel zu kompliziert.

Deshalb hier nur der Hinweis, dass ihr immer dem Wegweiser folgen müsst, auf dem ein unleserliches Wort mit einem blutroten Strich verzeichnet ist. Haltet also immer nach diesen Wegweisern Ausschau und folgt diesen. Überquert dabei einen schneebedeckten Berg. An einer bestimmten Stelle trefft ihr auf eine grüne Flagge.

Folgt hier nicht dem Wegweiser, sondern macht euch zunächst über den ansteigenden Pfad in Richtung Süden auf den Weg zur Bergspitze, um auf dort auf einen großen Geier zu treffen. Dieser spricht euch an und stellt euch drei Fragen. Gebt die folgenden Antworten: - Ja, ich bin auf der Suche nach der Feder. - Prüft mich - Nein - Nein – Nein.

Habt ihr alle drei Fragen mit 'nein' beantwortet, erhaltet ihr von dem Geier die Feder der Gerechtigkeit. Kehrt nun zurück zu der grünen Flagge und folgt weiterhin den Wegweisern, bis ihr vor einer langen Steinbrücke landet - überquert diese. Auf der anderen Seite der Brücke dreht euch gleich nach links und folgt der Treppe hinunter zum Steg, wo euch bereits Vasagralem erwartet.

Dieser erzählt euch, dass sich der Eingang zum Kerker unter Wasser befindet. Springt also in das kleine Boot, das am Steg befestigt liegt und fahrt mit eben diesem zu einer kleinen Insel. Begebt euch dort an Land, springt ins Wasser und taucht unter.

Direkt unterhalb des Weges, auf den ihr eben gesprungen seid befindet sich ein großer Tunnel, in den ihr taucht. Folgt diesem (an den kleinen Luftbläschen könnt ihr Luft tanken), bis ihr euch vor den Toren des Kerkers wiederfindet - geht dort an Land.

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Wrong

Dieses Dungeon ist sehr groß und verzweigt. Wir führen nachfolgend den direkten Weg auf, um das Ziel zu erreichen. Wenn ihr jedoch wollt, könnt ihr das Dungeon auf eigene Faust noch weiter erkunden. Beachtet, dass ihr die Wachen ziemlich schnell töten müsst, möglichst, bevor euch diese sehen.

Sobald euch diese nämlich entdeckt haben, vergehen nur ein paar Sekunden, bevor ihr wieder in eurer Zelle am Anfang des Dungeons landet. Speichert am besten vor jeder Wächterauseinandersetzung ab! Ihr landet vor einer Tür, an deren Seite sich zwei Schädel befinden.

Klickt ihr auf den linken Schädel, öffnet sich die Tür. Betretet den dahinter liegenden Raum und wendet euch dort der linken Wand zu. Klickt dort auf das mittlere der drei Bilder, das sich verschiebt. Hinter dem Bild kommt ein Knopf zum Vorschein, dessen Betätigung eine Zelle öffnet, die ihr später betreten müsst.

Betätigt ihr diesen Knopf nicht, werdet ihr zu gegebenem Zeitpunkt verhaftet. Durchquert nun die nächste Tür und trefft dahinter auf eine Wache. Tötet diese nicht, sondern lasst euch gefangen nehmen und einsperren. Einige Teile dieses Dungeons erreicht ihr nur, wenn ihr euch zuvor habt einsperren lassen.

Findet euch also kurz darauf in einer Zelle wieder, all eurer Sachen beraubt. Findet zunächst auf dem Müllhaufen in einer Ecke der Zelle einen schwarzen Trank und einen Dolch – nehmt beides auf. Verschiebt danach die Holzbank (mit gedrückter Maustaste), um eine Geheimtür freizulegen.

Öffnet diese und folgt dem Tunnel immer geradeaus, bis ihr vor einer weiteren Geheimtür landet (Rückseite), die ihr öffnet - betretet die dahinter befindliche Zelle. Findet dort auf der rechten Seite eine Laterne und links daneben auf dem Boden eine Bodenplatte. Zieht die Laterne nun also mit gedrückter Maustaste auf die Bodenplatte, um diese zu beschweren und das Gitter zu öffnen.

Verlasst die Zelle und öffnet im Gang die Tür links neben euch. Im nächsten Flur patrouilliert eine Wache. Wartet, bis diese euch den Rücke zuwendet und betretet dann den Gang. Nähert euch dort der Tür auf der rechten Seite und achtet darauf, von der Wache nicht gesehen zu werden.

Öffnet und durchquert die Tür und landet in einem kleinen Raum. Die darin befindliche Truhe enthält euer Gepäck und einen Schlüssel. Nehmt also alles an euch und speichert ab. Öffnet dann die Tür wieder und wartet, bis euch die Wache erneut den Rücken zuwendet. Springt dann schnell heraus, nähert euch dem Wächter und versucht diesen zu töten, bevor euch dieser wieder einsperren kann.

Sollte dies nicht beim ersten Mal klappen, wiederholt den Vorgang solange, bis der Wächter endlich aus dem Weg geräumt wurde. Kehrt danach zurück in den Gang im Osten und widmet euch dem dort befindlichen Kasten an der linken Wand. Öffnet diesen mit Hilfe des eben gefundenen Schlüssels und betätigt den freigelegten Hebel.

Dieser öffnet das Gitter am Boden und legt somit eine Treppe frei - steigt über diese in den unteren Bereich hinab. Folgt hier dem Tunnel bis vor eine Tür, die in die Folterkammer führt. Nähert euch dort der nächsten Tür und entsperrt diese, indem ihr links daneben dem Hebel an der Spindel betätigt.

Öffnet danach die Tür und folgt dem nachfolgenden Gang bis vor eine Treppe. Steigt über diese nach oben und durchquert die Tür auf der linken Seite, neben der sich ein Schild befindet. In diesem Raum findet ihr in einer Kiste einen Schlüssel und an der Wand einen roten Knopf. Nehmt den Schlüssel an euch, drückt den roten Knopf und verlasst den Raum wieder.

Wendet euch dann nach links und durchquert die Doppeltür gleich neben euch. Im nachfolgenden Gang stoßt ihr in der Zelle auf der rechten Seite auf Raven, die euch bittet, sie zu befreien. Öffnet also den Kasten rechts neben dem Gitter und betätigt den darin befindlichen Hebel, um die Zelle zu öffnen.

Betretet diese dann und bemerkt, dass es sich bei der Gefangenen gar nicht um Raven handelt. Tötet also den Doppelgänger (Zombie) und seht euch dann in der Zelle um. In einer der Ecken liegt ein Buch auf dem Boden, das ihr mitnehmen solltet. Es enthält einen wichtigen Hinweis für ein späteres Rätsel.

Verlasst die Zelle nun wieder, durchquert die Doppeltür links neben euch und folgt dem davor befindlichen Tunnel nun auf die andere Seite. Der weiterführende Gang geht abwärts und um ein paar Ecken. Ihr landet schließlich vor einer Wache, die hinter einem Tisch sitzt. Da dieser Kerl nicht hinter dem Tisch hervor kommt, könnt ihr ihn in Ruhe lassen.

Folgt dann dem Gang weiter und tötet die nächste Wache. Überquert ein Gitter am Boden und öffnet dahinter die Tür auf der linken Seite. Ihr stoßt dahinter auf einen Wolf (töten) und einen Totenschädel am Boden, den ihr mitnehmt. Verlasst die Zelle wieder und folgt dem Gang weiter nach links.

Ihr gelangt schließlich vor ein großes Gitter, das ihr jedoch nicht öffnet. Folgt statt dessen dem Gang weiter nach links und wendet euch im nächsten Bereich nach links. Ihr steht vor einem Gitter, das von fünf Schädeln umgeben ist. Öffnet nun das Buch, das ihr kurz zuvor in einer Zelle gefunden habt und findet darin die Reihenfolge, in der ihr die verschiedenen Schädel drücken müsst: 5, 3 2, 1 4.

Ist das Gitter offen, springt durch die dahinter liegende Feuerwand und betätigt schnell das Ventilrad auf der linken Seite, um das Feuer zu löschen. Das Ventilrad auf der rechten Seite hinter dem Spinnennetz hebt eine Plattform, auf der sich Raven befindet. Klickt Raven an und erhaltet einen Schlüssel von der Dame.

Nachdem ihr ein wenig mit ihr gesprochen habt, verlasst die Zelle wieder und wendet euch nach links. Durchquert die nun offene Tür nach Osten (nehmt euch vor der Wache in acht), dann die Doppeltür am Ende des Ganges. Landet genau vor einer grünen Flagge an der Wand mit zwei roten Knöpfen.

Betätigt den linken der beiden Knöpfe, um die Tür rechts neben euch zu öffnen, die in den Anfangsbereich des Dungeons zurück führt. Wendet euch dann nach links und folgt dem weiteren Verlauf des Ganges (durchquert nicht die eben geöffnete Tür). Ihr landet schließlich in einem weiteren Zellenbereich, der von einem Soldaten bewacht wird.

Tötet die Wache und geht dann weiter, bis zu einem Bodengitter. Rechts an der Wand befindet sich ein schwarzer Knopf, dessen Betätigung das Gitter am Boden öffnet. Steigt über die freigelegte Treppe nach unten und wendet euch am Abzweig nach links. Durchquert das offene Gitter, tötet eine Wache und geht weiter in den Raum mit der Treppe.

Betätigt dort den hellen Knopf an der Wand, um das Gitter über euch zu öffnen. Steigt dann über die Treppe nach oben und zieht euch in den Gang. Folgt diesem nach vorne (Süden), bis hin zu dem Schreibtisch, hinter dem eine grüne Flagge hängt (wenn ihr wollt, könnt ihr zunächst den offenen Raum auf der linken Seite (Osten) betreten).

Betätigt dort das Ventilrad an der linken Wand, um ein Unterwassergang zu öffnen. Springt dann in die Fluten und folgt dem freigelegten Unterwassergang, um im nachfolgenden Raum eine gute Rüstung zu finden). Auf eben diesem Schreibtisch steht links eine Vase, die ihr verschieben könnt.

So kommt ein roter Knopf zum Vorschein, dessen Betätigung das Gitter rechts neben euch öffnet. Ihr könnt den dahinter liegenden Raum nun betreten. Folgt dort dem Gang hin zu einem Abzweig. Nähert ihr euch der vor euch befindlichen Zelle (Süden), bittet euch eine Sklavenhändlerin, sie freizulassen.

Tut dies nicht, da ihr sonst Karmapunkte verliert. Folgt ihr dem Gang weiter nach Osten, stoßt ihr um die Ecke auf eine Tür mit drei Zielen. Hierher müsst ihr zu einem späteren Zeitpunkt nochmals kommen - merkt euch also den Weg. Folgt dem Gang also nach Westen, bis ihr vor ein Bodengitter kommt.

An der linken Wand befindet sich ein schwarzer Knopf, dessen Betätigung das Bodengitter öffnet. Ist das Gitter schließlich offen, begebt euch nach unten und folgt dem Gang in einen kleinen Raum mit einer Truhe und vier Knöpfen. Da die Truhe verschlossen ist, kümmert ihr euch zunächst um die Knöpfe.

Betätigt auf keinen Fall den grünen Knopf, da dieser Wachen herbeiruft. Drückt also zuerst den blauen Knopf, der die Tür mit den drei Zielen öffnet. Betätigt danach den roten Knopf, der euch vor die Zelle der Sklavenhändlerin teleportiert. Da die Tür bei den Zielen nur für eine bestimmte Zeit geöffnet ist, solltet ihr euch beeilen.

Dreht euch also am Zielort angekommen nach rechts und folgt dem Gang nach Osten bis zum Ende hin (umgeht dabei das Loch im Boden). Dreht euch dann nach rechts und durchquert die offene Tür mit den Zielen. Habt ihr es geschafft, diese rechtzeitig zu durchqueren (ist dies nicht der Fall, wiederholt diesen Vorgang einfach nochmals), geht es weiter in einen Raum mit vier Truhen.

Zwei davon entpuppen sich als Monster - abspeichern und ausprobieren. Der weitere Weg führt euch schließlich in einen Raum, in den ihr eingesperrt werdet. Nach kurzer Zeit verschwindet der Boden unter euch und ihr landet im Wasser. Taucht nun unter und sucht einen Unterwassertunnel auf.

Auf dem Boden dieses Tunnels befindet sich ein Ventilrad, das ihr anklicken müsst. Beachtet, dass sich dieses nicht bewegt. Taucht ihr jedoch wieder auf bemerkt ihr, dass sich die Gittertüren geöffnet haben. Verlasst diesen Raum jetzt also durch den Ausgang im Westen. Ein weiteres Gitter öffnet sich bei Annäherung.

Um die Ecke erwarten euch weitere Gitter, die sich öffnen und schließen. Wartet einfach vor dem jeweiligen Gitter, bis dieses sich öffnet und passiert es dann schnell. Am Ende dieses Ganges (es führt ein Raum nach links ab, den ihr jedoch vorerst nicht beachten solltet) gelangt ihr in einen weiteren Raum, der sich nach Betreten schließt.

Ihr trefft hier auf die Magierin Jana, die ihr töten oder durch eine geschickte Wortführung überlisten könnt. Hier die Punkte, die ihr bei der letzten Möglichkeit einhalten müsst: - Ich bin nicht dein Feind. - Ich muss gehen. Nähert euch dann der Winde auf der rechten Seite, bei der ihr den kleinen Hebel benutzt.

Es wird daraufhin ein Käfig herabgelassen, der die Magierein einsperrt. Führt die Konversation dann wie folgt fort: - Daraus wird nichts Jana. - Öffne das Fallgitter Jan - Na schön, du öffnest das Fallgitter... An dieser Stelle könnt ihr euch entscheiden, ob ihr die Dame eingesperrt lasst oder sie befreit.

Egal, was ihr unternehmt, Jana will euch töten. Wir haben sie im Käfig gelassen, Wichtig ist, dass die Gitter geöffnet wurden und ihr den weiterführenden Gang im Westen betreten könnt. Ihr gelangt schließlich in einen Raum mit einer großen schimmernden Säule. Hüpft über die davor stehenden Felsbrocken, um den dahinter liegenden Eingang in die Säule zu finden (Westen).

Tretet also in die Säule und entnehmt dieser den Glyphen der Wahrheit. Ihr kehrt nun zurück durch den Raum mit der gefangenen Magierin und folgt dem nachfolgenden Gang, bis rechts ein Tunnel abgeht. Folgt diesem nach Süden in den Raum mit der sich drehenden Stachelsäule. Links hinter dieser Säule findet ihr einen hervor stehenden Stein an der Wand, dessen Betätigung die Stachelsäule verschwinden und einen Teleporter erscheinen läßt.

Benutzt nun diesen Teleporter, um euch im Anfangsbereich des Dungeons wiederzufinden. Tötet dort zunächst die große Spinne und lauft vor bis zu dem Abzweig. wendet euch dort nach rechts und folgt dem Gang in die Zelle (öffnet dazu den hinteren Teil der Geheimtür). Verlasst die Zelle und geht dann weiter nach links durch die offene Tür (Süden).

Öffnet das vor euch befindliche Gitter (rechts daneben den Kasten öffnen und den Hebel betätigen). Lauft dahinter weiter zu dem Brunnen und wendet euch dann nach links. Durchquert das sich öffnende Gitter und folgt dem Tunnel und der Treppe nach oben und zurück ins Freie. Tötet dort eine Wyrmwache und lauft weiter nach rechts.

Nähert euch der riesigen Doppeltür, öffnet und durchquert diese, um vor den Toren des Kerkers zu landen. Wendet euch dort nach rechts und überquert die Brücke, um das Festland zu betreten. Folgt dem langen Weg zurück nach Yew und sucht dort den Westbereich des Dorfes auf.

Haltet euch dort nördlich und findet auf einem Platz, hinter einem kleinen Hügel den zerbrochenen Schrein, auf den ihr den Glyphen und die Feder packt. Sprecht danach das Mantra der Gerechtigkeit 'BEH' aus und reinigt somit diesen Schrein. Nachdem ihr eine Stufe aufgestiegen seid, nehmt die Rune und die Feder an euch und lauft zurück zum Gerichtsplatz von Yew.

Raven wird nun freigesprochen und ihr kehrt zurück nach Breitenn. Sucht dort den Hafen auf und steigt dort in Ravens Schiff. Sprecht mit der Dame und sie teilt euch mit, dass ihr das Schiff von nun an allein lenken könntet. So begebt ihr euch nach Buc's Den, wo ihr jedoch von einer seltsamen Macht in Empfang genommen werdet. Ihr landet so in Terfin.

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Terfin

Redet hier zunächst nochmals mit Raven, bevor ihr an Land geht. Folgt dem Weg immer nach Norden, bis ihr schließlich vor zwei riesige Türen gelangt. Diese öffnen sich bei Annäherung und ihr betretet die dahinter befindliche Höhle, indem ihr durch den Mund tretet. Geht im Innern des Gebäudes immer nach Norden und betretet schließlich einen dunklen Bereich mit schwarz-rotem Boden.

Durchquert auch diesen Raum und durchquert am Ende die sich öffnende Doppelsteintür. Dahinter trefft ihr auf den Guardian, der euch ein wenig quält. Während der Sequenz müsst ihr ein paarmal auf den Gegner hacken, bevor dieser aufgibt und euch zurück zum Schiff. Betretet dieses, redet mit Raven und fahrt zurück nach Buc's Den.

Am Zielort angelangt folgt ein weiterer Wortwechsel mit Raven. Ihr sollt zum Kartographen und euch Karten besorgen. Geht also an Land und sucht das Haus des Kartenmachers auf. Fragt diesen nach Seekarten von Britannia und kauft diese für 250 Goldstücke. Mit der Karte im Gepäck geht es wieder raus an die frische Luft.

Folgt dort dem Steg nach rechts, springt ins Wasser und schwimmt weiter nach rechts um die Ecke, bis vor ein großes gestrandetes Schiff – dem Wohnort von Raven. Betretet dieses Schiff und öffnet die Tür im hinteren Teil des Decks. Trefft im Innern auf Raven, der ihr euer Leben anvertraut.

Nehmt danach auf dem linken Stuhl Platz und verlebt eine wunderschöne Nacht. Am nächsten Morgen nähert ihr euch dem Bett, lest den Brief und zieht euch die Klamotten über, die ebenfalls auf dem Bett verstreut liegen. Kehrt dann zurück zur Anlegestelle. Sprecht an Bord des Schiffes mit Raven und erhaltet ein Buch, das euch die Kunst des Segelns lehrt. Sucht euch als nächstes Ziel Trinsic aus.

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Trinsic

Begebt euch an Land und betretet das große Gebäude direkt vor euch. Dabei handelt es sich um eine verwunschene Bastion. Steigt im Innern dieser Bastion über die Treppe nach oben in das Obergeschoß, wo ihr gleich den Raum auf der rechten Seite aufsuchen solltet.

In diesem nämlich befindet sich ein Geist, der euch vom Mantra der Ehre erzählt Dupre soll dieses kennen, jedoch liegt der Kerl bereits im Grab. Ihr macht euch nun in den Süden der Insel auf, wo ihr auf einem größeren Platz den Schrein findet. Bei diesem Schrein trefft ihr auf die Hüterin, die euch näheres über Dupre zu berichten weiß.

Ihr erfahrt, dass seine Überreste in der Festung der Paladine zu finden sind. Kehrt dazu zurück nach Norden, in Richtung Stadt und bewegt euch von dort aus nach Westen. Hier stoßt ihr auf zerstörte Mauern und Gebäude. Auf einem Hügel steht ein intaktes Haus, das ihr betretet (davor erwarten euch zwei Beholder).

Findet im Innern dieses Hauses auf der rechten Seite einen offenen Sarg, aus dem ihr die Urne mit Dupres Asche entnehmt. Mit dieser Asche kehrt ihr zurück nach Süden und zum Schrein. Benutzt die Urne nun mit dem Schrein, um den Geist von Dupre herbeizurufen. Erhaltet von diesem die Information, den Kelch der Ehre in einem Dungeon namens Shame zu suchen.

Ferner erfahrt ihr von Glyphen der Ehre, das da lautet 'SUMM'. Kehrt sodann zurück in die Stadt, wo ihr das Gebäude im Westen aufsucht und betretet. Begebt euch dort in die untere Etage und betretet den Raum mit den Vitrinen. Trefft dort auf den Krämer, den ihr ansprecht. Ihr erfahrt so von einem Mann, der sich seit etwa vierzehn Tagen in der Gegend herumtreibt.

Verlasst also die Stadt nach Westen und folgt dem Strand nach Norden bis vor die Gebirgskette. Lauft dort weiter nach Westen und findet ein Zelt, vor dem ihr von einem Mann angesprochen werdet. Dieser Kerl greift euch gleich danach an und ihr tötet den Feind. Durchsucht danach das Zelt und findet ein Buch darin, das ihr lesen solltet.

Ihr findet darin verschiedene Aufzeichnungen, die Auskunft darüber geben, dass es sich bei dem Getöteten um einen Spion handelte. Ihr macht euch danach auf den Weg nach Norden. Findet ganz im Norden eine Straße, die auf einen Hügel führt. Folgt dieser und findet so den Eingang in Dungeons von Shame - betretet dieses.

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Shame

Dieses Dungeon ist nicht sehr groß, aber mit Rätsel gespickt.

Folgt dem Tunnel bis vor eine Tür, die ihr durchquert. Im nachfolgenden Raum dreht ihr euch nach rechts und betätigt den roten Knopf. So verschwindet nach einiger Zeit das Kraftfeld vor euch.

Lauft vor zum Gitter im Süden (achtet dabei auf den Pfeil, der auf euch schießt), das sich öffnet, sobald ihr genau davor steht. Im nächsten Raum erwarten euch zwei Augen und zwei Gitter. Sobald ihr euch einem der Gitter nähert, erblickt euch eines der Augen und schließt das Gitter vor eurer Nase.

Stellt euch nun also an die hintere Wand (im Süden) und schaut hoch über die Augen. Ihr entdeckt ein Steingesicht, auf das ihr mit einem Bogen viermal hintereinander schießt. Dadurch drehen sich die Augen genau auf die gegenüberliegende Seite und ihr könnt die Gitter durchqueren.

Entscheidet euch zunächst für die Möglichkeit im Westen. Ihr landet kurz darauf in einem Raum, in dem euch ein Auge mit einem Feuerball beschießt. Weicht diesem Feuerball aus und beachtet, dass das Auge danach mit einer schwarzen Kugel nach euch schießt (dies geschieht immer abwechselnd: Feuer, Kugel, Feuer, Kugel usw.).

Sucht und findet nun in einer Ecke des Raumes ein Steingesicht, vor das ihr euch stellt. Wartet nun, bis das Auge eine schwarze Kugel verschießt und lauft dann von dem Steingesicht weg. Die schwarze Kugel trifft das Steingesicht und öffnet somit eine Geheimwand in diesem Raum. Betretet also den neuen Raum und nähert euch dort nacheinander den beiden Ritterrüstungen.

Klickt beide Rüstungen an, um so zwei Steingesichter erscheinen zu lassen. Stellt euch dann nacheinander erneut vor die beiden Steingesichter und wartet, bis eine schwarze Kugel auf euch zugeflogen kommt. Ist dies der Fall, springt zur Seite, woraufhin die Kugel das Gesicht trifft. Auf diesem Wege öffnen sich zwei weitere Geheimwände.

In einem der freigelegten Bereich findet ihr ein paar Tränke. Der andere Gang führt euch vor ein Kraftfeld. Geht hier links um die Ecke und findet in der hinteren Nische einen lila Knopf, den ihr drückt. Auf diese Weise erscheint an der Ostwand ein Steingesicht, das sich diesmal allerdings bewegt.

Wie auch schon vorher müsst ihr versuchen, die schwarze Kugel auf das Gesicht zu lenken. Da sich dieses jedoch bewegt, wird es euch diesmal etwas schwerer fallen. Nach ein paar Versuchen gelingt es euch jedoch und eine weitere Geheimwand senkt sich. Tötet den auftauchenden Zombie und betätigt dann den blauen Knopf in der freigelegten Nische, um das Kraftfeld zu aktivieren.

Betretet den Raum mit den sieben verschiedenfarbigen Statuen und weicht dort zunächst dem Pfeil aus. Dreht euch dann in Richtung Ausgang und betätigt den rechten der beiden Knöpfe (lila). Daraufhin wechseln alle Statuen ihr Farben. Ihr stellt euch nun nacheinander vor jede einzelne Statue, wartet, bis diese sich dunkelgrau verfärbt hat und klickt dann auf eben diese Statue, um deren Farbenwechsel zu stoppen.

Sind schließlich alle sieben Statuen grau eingefärbt, erscheint eine achte Statue. Nähert euch auch dieser und drückt sie solange, bis sich alle Statuen rot verfärbt haben. Es erscheint dann eine Truhe inmitten des Raumes, der ihr die schwarze Kugel entnehmt.

Mit dieser im Gepäck geht es nun zurück in den Raum mit den beiden Augen, den ihr diesmal durch das offene Gitter im Osten verlasst. Folgt dort dem Gang nach links in einen Raum mit einem Tisch. Nähert euch dem Tisch, ohne dabei auf die Bodenplatte zu treten.

Es gilt nun, die auf dem Tisch befindlichen Knöpfe in einer ganz bestimmten Reihenfolge zu drücken, um eine schwarze Kugel erscheinen zu lassen und diese auf verschiedene Steingesichter zu lenken. Nehmt also unser Bild zu Hilfe und drückt die Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge. 1 7 8 9 10 3 4 2 5 6

Der erste Knopf läßt eine Steingesicht an der gegenüberliegenden Wand erscheinen und der zweite Knopf (rot) schießt die Kugel ab. Ihr müsst nun warten, bis die Kugel das Steingesicht getroffen hat und erst dann den dritten Knopf drücken, um ein neues Gesicht erscheinen zu lassen (das erste verschwindet dann nämlich).

Sobald die Kugel das zweite Gesicht getroffen hat, drückt ihr den vierten Knopf, um das nächste Gesicht erscheinen zu lassen usw. Habt ihr auf diesem Weg alle Gesichter mit der Kugel beschossen, öffnet sich eine Geheimwand. Nähert euch langsam dem nächsten Raum und beachtet, dass sich auf dem Boden rote Stellen befinden.

Auf diese roten Flächen dürft ihr nicht treten. Nachdem ihr also über das erste rote Feld in den Raum hineingesprungen seid, wendet euch gleich nach rechts und bemerkt an der Wand direkt neben euch einen grünen Knopf, dessen Betätigung das Kraftfeld aktiviert. Folgt dann ein wenig dem grauen Boden und wendet euch schließlich der Ostwand zu.

Dort hängt nämlich ein Steingesicht, das ihr mit eurem Bogen beschießt. Habt ihr dieses getroffen, werden weitere Teile dieses Raumes zugänglich, da verschiedene rote Flächen verschwinden. Folgt also dem nun ungefährlichen Boden bis ganz zum anderen Ende hin (Nordostecke).

Findet dort an der Wand einen roten Knopf, dessen Betätigung das Auge in der Mitte des Raumes dreht. Ihr müsst nun schnell die Südwestecke aufsuchen, in der nun kurzzeitig das Kraftfeld verschwindet. Sobald sich das Auge wieder bewegt, erscheint auch das Kraftfeld wieder.

Begebt euch also möglichst schnell in besagte Ecke, wo das Kraftfeld verschwunden ist und betretet den nächsten Raum (habt ihr es nicht rechtzeitig geschafft, müsst ihr den Knopf nochmals drücken). Ihr findet euch nun in einem Raum mit einem Auge in der Mitte und vielen im Kreis befindlichen Hebeln wieder.

Eure Aufgabe hier wird es sein, alle Hebel zu betätigen, ohne dass euch das Auge dabei sieht. Sucht euch also eine Stelle aus und wartet, bis das Auge an euch vorbeigezogen ist. Ist dies der Fall beginnt möglichst schnell, alle Hebel zu betätigen. Wie gesagt muss euch dies gelingen, ohne vom Auge gesehen zu werden (achtet also stets auf das Auge und haltet euch möglichst auf der Rückseite auf).

Ist dies der Fall, werden alle Hebel zurückgestellt und ihr könnt nochmals von vorne beginnen. Habt ihr es schließlich geschafft und alle Hebel umgelegt, öffnet sich eine weitere Geheimwand in dem Raum mit den roten Bodenflächen. Kehrt also dorthin zurück und betretet den freigelegten Gang.

Findet hier ein Podest vor, in das ihr die vorher gefundene schwarze Kugel einsetzt. Durch diese Aktion senkt sich eine Treppe und ihr könnt den oberen Teil des Raumes betreten. Findet dort auf der rechten Seite einen blauen Knopf an der Wand, dessen Betätigung eine Gondel herbei ruft. Steigt auf diese und werdet vor einer großen grauen Statue gefahren.

Wendet euch dort nach links und dem dort befindlichen Auge zu. Im Sockel unterhalb des Auges befindet sich ein Knopf, dessen Betätigung das dahinter befindliche Kraftfeld deaktiviert. Es wird ein rotes Licht freigelegt, in das ihr tretet. Euer Held färbt sich rot und ihr kehrt zurück zu der großen Statue.

Berührt diese und sie wird ebenfalls rot. Sucht nun in diesem oberen Bereich noch zwei weitere Lichter auf (blau und gelb), in die ihr ebenfalls treten müsst. Nachdem ihr also gelb leuchtet (um dieses Licht zu erreichen, müsst ihr im Ostabschnitt des oberen Bereiches - zwischen dem roten und dem blauen Licht - eine Treppe finden, die nach unten führt.

Entdeckt dort in einer Nische einen Knopf, dessen Betätigung eine Gondel westlich der Statue erscheinen läßt – dies bringt euch zum gelben Licht), kehrt zurück zur Statue und berührt diese. Macht euch zum Schluß auf den Weg zum blauen Licht (ist einfach durch springen zu erreichen), in das ihr ebenfalls treten müsst.

Verfärbt ihr die Statue schließlich auch noch blau, wird diese verschoben und gibt einen Teleporter frei, der euch in den nächsten Bereich bringt. Ihr landet in einem Glaskasten, aus dem ihr nicht herauskommt. Wartet nun ein wenig (schaut euch unter Umständen die Decke an), bis eine Stimme erschallt, die euch nach dem Mantra der Ehre fragt.

Antwortet also mit 'SUMM', woraufhin die Wände des Kastens verschwinden. Springt nun auf die in der Nähe schwebenden Glasplattformen, um den Eingang in die Höhle im Norden erreichen zu können. Betretet die Höhle und folgt dieser bis in einen Bereich, in dem ihr bereits von Blackthorne erwartet werdet.

Dieser verlangt im Tausch gegen den Kelch die beiden Codex-Linsen, die ihr bei euch führt. Gebt ihm auf keinen Fall die Linsen! Nachdem Blackthorne verschwunden ist, nehmt einen beliebigen Kelch vom Boden und verlasst diesen Bereich. Sobald ihr den Tunnel betretet, erscheint Dupre, der euch mitteilt, dass ihr irgendeinen Kelch mitnehmen könnt.

Ihr habt ja bereits einen aufgenommen und kehrt nun zurück zum Abgrund. Springt dort jetzt hinab in den unteren Bereich und tötet die dort lauernde Wyrmgarde. Ist dies passiert, wartet ein wenig und ein Gang erscheint in der riesigen schimmernden Säule. Bevor ihr jedoch diesem Gang ins Innere der Säule folgt, solltet ihr euch zunächst noch das Blitzschwert aus der Nordwestecke besorgen.

Folgt danach der Schräge ins Innere der Säule und nehmt dort den Glyphen der Ehre an euch. In der Südwestecke der Höhle befindet sich hinter einer Säule ein Teleporter, der euch zurück in den oberen Bereich des Dungeons führt. Kehrt dorthin zurück, springt hinunter und verlasst Shame.

Zurück in Trinsic begebt ihr euch zu der Bastion (dort wo auch das Schiff vor Anker liegt) und übergebt dem Soldaten direkt vor dem Eingang der Bastion den eingesteckten Kelch. Sprecht dazu mit dem Mann und erklärt ihm, dass der Becher das Symbol der Ehre ist. Er läßt sich nicht überzeugen, erzählt euch jedoch etwas von einem Kerl, der neulich dasselbe gefragt hat.

Macht euch nun auf den Weg in das Wirtshaus, das sich nördlich der Bastion befindet (oberer Bereich). Redet mit der Dame hinter der Theke und erfahrt, dass sich ein Gast im Wirtshaus aufhält. Verlasst also das Wirtshaus nach Norden und haltet euch am Abzweig links (Westen). Betretet das dort befindliche Zimmer und redet im Innern mit dem Mann, der euch bittet, ein paar Phasenspinnen zu beseitigen.

Dazu benötigt er einen Paladin und ihr bietet eure Hilfe an. Ihr sucht nun das Gebäude im Südwesten, oberhalb des Waffenladens auf. Dort steht, vor einer Stoffpuppe, ein Kerl mit Schild, den ihr ansprecht. Bei dem Mann handelt es sich um einen Paladin, den ihr überzeugen müsst: -

Ich brauche die Hilfe eines Helden - Schluß damit, Mann! - Bitte, Luceno, - Ihr habt recht - Seht ihr das nicht Luceno? Dupre erscheint und überzeugt Luceno, euch zu helfen. Ihr macht euch danach auf den Weg zum Haus des Hilfesuchenden. Dieses Haus steht auf einer Insel im Südosten der Stadt (eine Brücke führt dorthin).

Auf dem Hof des Hauses lauern bereits die Phasenspinnen, die ihr nicht übersehen könnt. Steht den beiden anderen Männern im Kampf gegen diese Spinnen bei und beachtet, dass immer wieder neue Tiere erscheinen. Die letzte Spinne erwartet euch schließlich vor dem Eingang zum Haus und ist sehr, sehr stark

Habt ihr auch diese besiegt, sprecht den Paladin an, der stirbt. Doch wurde seine Ehre wieder hergestellt und euer Auftrag wäre erfüllt. Nachdem ihr noch mit dem anderen Mann gesprochen habt, kehrt zurück in die Stadt und vor die Bastion. Dort trefft ihr auf eine Frau, die angesprochen werden muss.

Diese Dame entpuppt sich als Gattin des Paladins, die euch für den Tod ihres Mannes verantwortlich macht. Versucht, sie von euren edlen Absichten zu überzeugen und nähert euch dann der großen Statue, die links neben dem Eingang zur Bastion steht. Benutzt den Kelch mit den Füßen dieser Statue, woraufhin der Kelch nach oben in die Hände der Statue schwebt.

Wartet ein wenig und nehmt dann den Kelch wieder an euch (aus den Händen der Statue), der sich nun als Kelch der Ehre entpuppt. Sucht nun den südlichen Teil der Insel auf und nähert euch dort dem Schrein. Benutzt mit diesem den Glyphen und den Kelch der Ehre und sprecht dann das Mantra der Ehre aus: 'SUMM'.

Nachdem ihr aufgestiegen seid, nehmt die Rune an euch und kehrt zurück zum Schiff. Redet dort mit Raven und lasst euch diesmal nach Valoria bringen.

Nebenaufgaben:
Shamino-Statue

Nordwestlich von Trinsic findet ihr einen Fluß mit einer Statue in der Mitte. Hierbei handelt es sich um Shamino, mit dem ihr reden könnt. Beinschutz von Sentri Nordwestlich von Trinsic, in dem Fluß mit Shaminos Statue, findet ihr unter Wasser besagten Rüstungsgegenstand.

Leuchtturm Edelstein

Durchsucht den westlichen Teil der Insel, westlich der verlassenen Festung und ihr findet ein auf Grund gelaufenes Schiff. Darin befindet sich besagte Edelstein.

Todesstab

Auf der südlichen Straße, ungefähr auf halbem Weg zum Schrein, befindet sich eine Höhle, die von Goblins bewacht wird. Betretet diese und untersucht das Wasserbecken. Ihr findet dann Stab des Todes.

Britannien Stern

Folgt dem Osthügel hinter dem Haus mit den Phasenspinnen und ihr findet eine weitere Goblinhöhle. Im Innern liegt der Britannien-Stern, den ihr Bakura in Yew für ein paar Trainingsstunden aushändigen könnt.

Schwarzfels Schwert

Der Waffenhändler von Trinsic ist auf der Suche nach seltenen Materialien. Bringt ihr ihm drei Stücke des Schwarzfelsens (diese findet ihr in Covetous), macht er euch ein Schwert für 7000 Goldstücke.

Dies mag zwar eine ganze Menge Geld sein, doch handelt es sich um die beste Waffe des gesamten Spieles. Das Schwert könnt ihr erst auslösen, nachdem ihr den hier befindlichen Schrein gereinigt habt.

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