Komplettlösung Vagrant Story

Zu Beginn

Damit ihr nicht gleich ins kalte Wasser geworfen werdet, solltet ihr nach dem Video unbedingt den Controller aus der Hand legen und ein Weilchen warten. Jetzt startet eine Sequenz, in der ihr etwas über die Situation und die Valentia Ritter des Friedens erfahrt.

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Intro

In den ersten Sequenzen macht ihr nun schon mit Romeo Gildenstern und John Hardin Bekanntschaft, die später wichtige Figuren in Vagrant Story sein werden. Dann müsst ihr euch aber auch schon dem ersten Kampf stellen. Ihr steuert Ashley, den Riskbreaker. Die zwei Männer dürften euch keine Schwierigkeiten bereiten.

Testet etwas mit dem Kampfsystem herum und macht dann kurzen Prozess. In der nächsten Sequenz lernt ihr Sydney kennen, den charismatischen Führer der Mellenkamp-Sekte. Nach dem Gespräch seht ihr euch einem Wyvern gegenüber. An diesen solltet ihr möglichst nah herantreten und den Nacken angreifen.

Wenn ihr schnell genug drückt, ist der Wyvern ohne einen einzigen Angriff seinerseits erledigt. Nun kommen zwei weitere Sequenzen, eine mit Fürst Bardorba und eine mit Callo und Ashley. Schon an dieser Stelle merkt ihr, dass die Charaktere in Vagrant Story ziemlich hinterhältig und verlogen sind. Die Story hat begonnen.

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Weinkeller

Nun könnt ihr euch erstmal etwas austoben. Der erste Raum lädt zu ein paar Sprungversuchen und einem "kleinen" Blick ins Tutorial ein. Danach geht ihr in den nächsten Raum, öffnet die Truhe und sichert euren Spielstand. Ihr habt jetzt auch schon einige bessere Ausrüstungsgegenstände; kontrolliert das Equipment und verlasst den Raum.

Da kommt auch schon der erste Gegner, der aber schnell besiegt ist. Um über das Hindernis zu gelangen, müsst ihr euch auf die Kisten stellen und springen. Hinter der Tür könnt ihr dann das Gespräch zweier Ritter des Heiligen Ritterordens belauschen. Wenn ihr die kleine Tür öffnen wollt, hindert euch daran ein Siegel.

Es bleibt euch also nichts anderes übrig, als den Raum über die große Treppe zu verlassen. Jetzt geht das Gespräch der beiden weiter. Es war ihr letztes. In dem Raum findet ihr einen Speicherpunkt und einen Container. Letzteren werdet ihr aber noch nicht benötigen.

Im nächsten Raum solltet ihr unbedingt auf die Sturmklinge-Falle vor dem Ausgang achten, da sie euch 50 HP abzieht. Nähert euch der Tür daher entweder von links oder von rechts. Im zweitnächsten Raum erlebt ihr ein Erdbeben. Daraufhin stellt sich euch ein Hindernis in den Weg.

Vergesst nicht den linken Ausgang, sonst entgeht euch eine starke Waffe. Springt dafür von dem kleineren Sockel auf den größeren, besiegt den Wolf und geht durch die Tür. Dort müsst ihr alle Monster besiegen. Öffnet die Schatztruhe und nehmt auf jeden Fall den "7. Himmel" an euch. Jener ist eine mächtige Waffe, die ich gegen Drachen empfehle.

Zurück im Raum mit der Erdaufschüttung, geht ihr durch den Ausgang. Dort hebt ihr die obere Kiste auf, schmeißt sie vom Absatz, tragt sie zum Gestell und zieht euch dann hoch. Im nächsten Raum zerstört ihr eine der Holzkisten, tragt die andere zum rechten Rand und klettert auf den Sockel.

Dort legt ihr den Schalter um und müsst nun die Tür in 3 Sekunden erreichen - das ist aber einfach. Im nächsten Raum kommt eine Sequenz, dann gibt es noch ein Kistenrätsel. Zerstört eine der Kisten, hebt eine auf, stellt sie auf den Absatz, hebt sie dort auf, tragt sie weiter und springt hoch zum Ausgang.

Jetzt findet ihr einen Speicherpunkt. Füllt eure HP durch "Abstehen" auf und legt eure Biester-Waffe an. Denn jetzt erwartet euch der knackige Minotaurus.

01.Boss :
Name: Minotaurus
Klasse: Biest
HP: 278
MP: 5
Schwierigkeitsgrad: 1
Strategie:

Mino kann ordentlich austeilen, sollte aber kein würdiger Gegner für euch sein. Greift einfach ununterbrochen den Kopf an. Dann ist Minotaurus für immer aus diesem Loch vertrieben. Oder etwa nicht. Wichtiges Item nach dem Kampf: Chrysanthemsiegel Silenquedea zu klauen.

Öffnet nach dem Kampf die Schatztruhe im Hinterteil des Raumes und verlasst ihn anschließend. Am Ausgang seht ihr nun eine Sequenz mit Sydney. Danach erhält Ashley seine berüchtigten Kampf-Abilities. Im Speicherraum könnt ihr sichern. Außerdem findet ihr dort eine Menschenpuppe.

An ihr könnt ihr die Abilities ausprobieren. Nebenbei könnt ihr den Human-Wert eurer Waffe enorm steigern. Habt ihr genug, geht's zum Raum mit dem Siegel.

Dieses verwendet ihr und trefft dahinter auf eine neue Klasse, Zombies. Bekämpft den Untoten. Jetzt erhaltet ihr einen Rapier.

Dieses Schwert ist für Zombies hervorragend geeignet und den 7. Himmel solltet ihr nicht für die einfachste Gegnerklasse verschwenden. Im nächsten Raum sind nur drei Zombies. Im danachfolgenden Saal, solltet ihr den Rapier anlegen. Bloß nicht den 7. Himmel, der ist hier ungeeignet. Geht jetzt weiter.

02. Boss :
Name: Durahan
Klasse: Böse
HP: 190
MP: 25
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie:

Greift ununterbrochen den Abdomen von Durahan an. Hier müsst ihr zum ersten Mal von euren Chain-Abilities Gebrauch machen. Durahan teilt kräftig aus, heilt euch zwischendurch.

Ist Durahan besiegt, öffnet ihr die Schatztruhe und verlasst den Weinkeller. Heilen könnt ihr euch nach dem Kampf sparen.

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Untere Katakomben

Im ersten Raum findet ihr gleich einen Speicherpunkt und einen Container. Auf der gegenüberliegenden Seite sind zwei "positive Fallen". Die linke gibt euch eure verlorenen HP wieder, die rechte heilt alle euren negativen Zustandsänderung. Ab jetzt geht es ständig gegen Zombies und Biester.

Bereitet euch also darauf vor, stets die Waffe zu wechseln, auch wenn es manchmal lästig ist. Aber weiter geht's: Im nächsten Raum gibt es nichts besonderes. In dem danach solltet ihr auf die Blizzard-Falle vor dem Ausgang achtgeben. Nähert euch der Tür seitwärts. Ziemlich bald stoßt ihr auf einen Raum mit einer Nische links oben in der Ecke.

Ihr könnt das auch auf eurer Auto-Map erkennen. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr wieder mal ein paar Kisten umherschleppen. Zerstört zuerst auf der gegenüberliegenden Seite der Nische eine der Kisten. Hebt nun eine andere auf, und tragt sie auf die andere Seite. Über die Vorsprünge könnt ihr sie nun leicht zu der Nische tragen.

Klettert hinein! In diesem Raum ist wieder ein einfaches Kistenrätsel zu lösen. Auf dem erhöhten Sockel erwartet euch eine Schatztruhe. Habt ihr den Raum verlassen, geht es in den nächsten. Geht geradeaus und versucht die Tür zu öffnen. Ihr findet heraus, dass die Türangel eingerostet ist. Um das zu ändern, solltet ihr die seitliche Tür benutzen.

Hinter dieser erwartet euch ein Geist. Der Kampf kann sehr einfach oder sehr schwer sein. Die 1 Minute Zeitlimit ist unbedeutend. Bewegt euch nicht, sondern bleibt still stehen. Der Geist ist so blöd und kommt zu euch in die Nähe. Da ihr nichts Passendes gegen Phantome habt, ist der Rapier hier am besten. Greift den Geist normal an und versucht so viele Chains wie möglich zu landen.

Dann kann der Geist ohne einen einzigen Angriff besiegt werden. Seid ihr noch etwas unerfahren mit den Chains, so eignen sich Break-Techniken hervorragend, nur verbrauchen sie HP. Ist der Geist besiegt, öffnet ihr die Truhe im Hintergrund und verlasst den Raum wieder. Dort entsteht nun ein Erdbeben, das - man mag es kaum glauben - die Tür aushängt.

Ihr könnt den Raum jetzt über eben diese verlassen. Der nächste Raum hat wieder zwei Türen. Geht zuerst, mit Hilfe von Kisten, in die linke. Dort sind einige Gegner, unter anderem auch ein Geist wie geradeeben. Aber jetzt habt ihr mehr Erfahrung mit dem Gegner, daher sollte es euch einfacher fallen.

Um an die Schatztruhe zu kommen, müsst ihr die Holzkiste zerstören und den Steinblock zum Sockel rollen. Holt euch die Beute und geht zurück in den vorherigen Raum, wo ihr euch dem anderen Ausgang zuwendet. Im Raum dahinter heißt es - ich kann nichts dafür - mal wieder Kistenschieben.

Zuerst nehmt ihr die einzelne Holzkiste und stellt sie auf die vordere der zwei anderen Kisten. Geht auf die hintere der zwei Kisten und hebt die einzelne Kiste auf den steinernen Absatz. Von dort schmeißt ihr die Kiste auf den Steinblock, der unten steht. Nun rollt ihr den oberen Stein auf den Stapel, und noch einmal geradeaus.

Die Holzkiste nehmt ihr jetzt von dem unteren Stein wieder runter und lagert sie irgendwo in der Nähe. Den ehemals unteren Stein rollt ihr ebenfalls beiseite. Nun steht der Stein von oben frei. Rollt ihn zu dem Vorsprung des Ausgangs, stellt die Holzkiste drauf und verlasst den Raum. Wer das jetzt nicht verstanden hat, muss es selber probieren.

Folgt nun einfach dem Weg. Ihr gelangt in eine beleuchtete Halle mit einem Speicherpunkt. Vor euch ist die Tür zum nächsten Abschnitt. Diese ist aber mit dem Siegel der Lilie verschlossen. Links von euch befindet sich eine Faktorei. Diese ist zwar nicht so toll, aber schmiedet einfach ein bisschen nach Lust und Laune und startet neu, wenn's euch nicht gefällt.

Es empfiehlt sich, den Götterstein an eurer Zombie-Waffe zu befestigen. Dafür brauch diese aber erst einen neuen Griff. Um an das Siegel der Lilie zu gelangen, müsst ihr durch die dritte Tür, die rechte, gehen. Folgt einfach dem Weg. Es gibt hier nichts zu holen, außer Waffenerfahrung. Am Ende des Pfades erwartet euch ein großer Raum.

Wenn ihr ihn betretet, verriegelt sich die Tür. Es kommen dann zwei Echsenmänner zum Vorschein. Falls ihr ihn noch habt, empfehle ich den Rapier. Zielt auf die Arme und landet so viele Chain-Attacken wie möglich. Das Rezept für diesen Kampf ist, dass ihr den Echsenmänner nur selten Gelegenheit zum Angreifen bietet, da sie ganz schön austeilen können.

Habt ihr beide besiegt, erhaltet ihr das Siegel der Lilie. Geht nun zurück in den beleuchteten Speicherraum. Überprüft hier Euer Equipement, da schon einiges neu hinzugekommen ist. Außerdem könnt ihr nochmal einen Blick in die Faktorei werfen.

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Kirche

Zu Beginn steht ihr gleich erst einmal vor einem Kistenrätsel. Dieses ist aber nicht ganz so leicht wie die bisherigen. Zuerst hebt ihr die ganz rechte Kiste vom Stapel und legt sie ganz links auf die andere Kiste. Jetzt zerstört ihr die zweite Kiste von rechts.Die Kiste in der Mitte schiebt ihr jetzt nach links.

Nun hebt ihr die andere Kiste (rechts) auf und legt sie ebenfalls auf die Dreiergruppe. Jetzt noch einen Stapel bilden, und das Problem ist gelöst. Nun gelangt ihr in die Eingangshalle. Erledigt die Zombies und geht geradeaus weiter. Auf dem Tisch vor der Tür ist ein Heilfeld. Benutzt es, wenn ihr es braucht.

Nun wendet ihr euch nach rechts und springt von dem Schrank in die Nische. Das klappt am besten mit Anlauf, aber auch dann sind mehrere Versuche nötig. Geduld. Im nächsten Raum könnt ihr euch im hinteren Teil den Inhalt einer Schatztuhe unter den Nagel reißen. Vorher müsst ihr aber mit dem Glibber-Monster fertigwerden.

Diese Dinger sind sehr robust, aber mit einer PIERCING-Waffe kann man sie gut besiegen. Dann verlasst ihr den Raum. In diesem großen Saal wendet ihr euch zuerst nach links. Folgt dem Weg und besiegt alle Gegner. Nun kommt ihr in einen Raum, mit einem Geröllhaufen. Kramt jetzt den Rapier raus, wenn ihr ihn noch habt. Sonst nehmt ihr eure beste Waffe. Denn jetzt kommt der Golem!

03. Boss :
Name: Golem
Klasse: Böse
HP: 240
MP: 15
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Ohne sehr lange Chain-Ketten seid ihr in diesem Kampf recht hilflos. Versucht mindestens bis 10 zu kommen. Greift stets die Beine an. Großen Schaden könnt ihr auch mit dem Deflektor-Trick anrichten. Habt ihr eine bestimmte Distanz zum Golem erreicht, wendet er den "Granatenschlag" an.

Dieser Angriff verursacht ungefähr 140 Punkte Schaden, aber wenn ihr ihn zurückwerft (per Deflektor-Trick), erhält der Golem 40 davon. Alles in allem ist der Kampf sehr mühselig, aber mit Geduld solltet ihr ihn schaffen.

Jetzt setzt sich die mobile Plattform in Gang, und die Flussüberquerung ist möglich. (Fragt mich nicht, was ein Fluss in einer Kirche zu suchen hat.) Verlasst den Raum nun und geht bis zu dem großen Saal mit den 4 Türen. Dort geht ihr in den Raum, den die Auto-Map noch nicht erfasst hat (Vom Eingang gesehen: links).

Hier müsst ihr gegen ein, mal wieder etwas dümmliches, Phantom und ein Skelett antreten. Mehr gibt's in diesem Zimmer nicht zu holen; verlasst es und geht zur Eingangshalle. Dort geht ihr durch die noch nicht benutzte Tür. Vorsicht, gleich wird euch ein Echsenmann überfallen. Ich empfehle für die Echsenmänner in der Kirche den 7. Himmel, falls ihr diese Waffe dabei habt.

So könnt ihr euch die "Tierchen" auf Distanz halten. Kämpft euch durch das Areal und überquert den Fluss. Sichert Euer Spiel unbedingt an dem Speicherpunkt und rüstet eine eurer Waffen mit dem Echsenerpentinit aus. Geht jetzt in den nächsten Raum.

04. Boss :
Name: Drache
Klasse: Drache
HP: 750
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Zielt immer auf den Kopf und die Beine. Stellt euch unter den Kopf, um seinem Feuerzauber zu entgehen. Auch wenn ihr nicht viel Schaden anrichtet, solltet ihr die Chain-Combos nicht abreisen lassen.

Durch den Deflektor-Trick könnt ihr auch einiges an Schaden anrichten. Dieser Kampf ist der bisher kniffligste, da man ohne gute Reaktionen bei den Chains schon so gut wie tot ist.

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