Westl. Stadtteil und West. Stadtmauer: Komplettlösung Vagrant Story

Westl. Stadtteil und West. Stadtmauer

Verlasst den Raum nun und folgt dem Weg. Ihr seid jetzt im westl. Stadtteil angelangt. Hier speichert ihr das Spiel und geht über die Erdhügel in die nächsten Passage des Stadtteils. Hier ist gleich zu Beginn eine Seitentür. Diese führt in die Faktorei "Dampfhammer". Dort könnt ihr zum ersten Mal starke Waffen schmieden.

Versucht soviel eures Equipements in Eisen und Stahl zu verwandeln. Außerdem solltet ihr euch eine PIERCING-Waffe herstellen und diese mit dem Heldensaphir ausstatten. Verlasst dann die Werkstätte und lauft den Weg entlang. Links geht es zu einem Vorsprung am Fluss. Auf diesem Vorsprung ist ein Heilfeld.

Benutzt es wenn nötig und verlasst dann diese Passage durch die Tür rechts. Hier könnt ihr einer Besprechung lauschen. Da das gegnerische Aufgebot aber zu groß ist, müsst ihr einen anderen Weg finden. Geht den Weg zurück bis zum Speicherpunkt. Sichert euren Spielstand und benutzt den zweiten Ausgang. Nun folgt eine Sequenz mit Romeo Gildenstern.

05. Boss :
Name: Dwaine
Klasse: Mensch
HP: 265
MP: 124
Schwierigkeitsgrad: 3

Strategie:

Zuerst nehmt ihr euch den Angreifer, der von links kommt, vor. Zielt mit einer EDGED-Waffe auf die Beine. Achtet darauf, dass ihr bei etwa 5 Chains abbrecht, sonst steigt euer Riskmeter zu hoch. Ist er besiegt, holt ihr die PIERCING-Waffe raus und nehmt euch den zweiten Angreifer vor.

Zielt auch hier auf die Beine. Nun müsst ihr euch Dwaine zuwenden. Dieser ist sehr stark. Ist euer Riskmeter noch niedrig, habt ihr es etwas einfacher. Wählt eine EDGED-Waffe und greift die Beine des Kommandanten an. Eure Chains sollten mindestens bis 15 gehen, sonst wird es extrem schwer.

Lasst euch auch nicht davon abbringen, dass die Hälfte der Chains verfehlen, sondern setzt die Combo so lange wie nur irgendwie möglich fort. Denn die Explosion Lv. 1 Dwaines zieht euch um die 170 HP ab. Falls ihr unter dieses Limit sinkt, müsst ihr sofort heilen. Wichtiges Item nach dem Kampf: Ordensschlüssel

Mit dem Schlüssel könnt ihr die Tür neben dem Speicherpunkt aufschließen. Doch geht vorher in die Faktorei, und benutzt auf dem Weg das Heilfeld. In der Schmiede kombiniert ihr den erhaltenen Eisen-Rapier mit einer euren häufig benutzten Waffen. Es sollte eine starke Stahl-Waffe herausspringen, die ihr bald gut gebrauchen könnt.

Geht nun zur verschlossenen Tür und benutzt den Schlüssel. Die westl. Stadtmauer hat nichts zu bieten, daher könnt ihr sie einfach durchlaufen.

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Mine U1

Der erste Raum der Mine hat gleich einen Speicherpunkt. Sichert euer Spiel und geht in die vom Eingang rechte Tür. Hier trefft ihr auf zwei neue Gegner: Goblins und Truhenkrabben. Beide sind aber per Chains gut zu besiegen. Bei den Truhenkrabben empfiehlt sich auch der Miss-Trick. Holt euch nach bestandenem Kampf den Inhalt der Schatztruhe.

Zum Öffnen der Truhe benötigt ihr den Spruch "Entriegeln". Geht nun zurück und speichert vorsichtshalber nochmal. Nehmt nun eine starke EDGED-Waffe heraus und verbindet sie mit dem Echsenerpentinit. Geht durch die Tür, die dem Ausgang zur westl. Stadtmauer gegenüber liegt. Folgt dem Weg. Ihr gelangt jetzt in einen größeren Raum, wo wiedermal ein Bosskampf ansteht.

06. Boss :
Name: Wyvern
Klasse: Drache
HP: 340
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Egal mit welcher Waffe ihr angreift, werdet ihr nur minimalen Schaden anrichten. Der Miss-Trick ist daher nützlich. Es gibt aber noch eine bessere Methode, um mit dem Wyvern fertig zu werden: eure Angriffe schlagen nämlich deshalb fehl, weil er seine großen Flügel benutzt.

Er ist aber ziemlich lahm. Das könnt ihr ausnutzen, indem ihr schnell um ihn herumlauft und dann den Schwanz angreift. An dieser Stelle ist er nahezu wehrlos. Landet nun so viele Chains wie möglich. Bald dürfte der Drache Kleinbei gegeben haben. Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Muskari

Heilt eure Wunden und folgt weiter dem Weg. Unterwegs trefft ihr auf einen Goblin-Führer. Dieser Typ der Goblins ist sehr mächtig. Zaubert deshalb Degeneration und lasst ihn nicht zum Zuge kommen. Im nächsten Raum erwartet euch ein einfaches Schieberätsel. Ihr müsst nur die eine Holzkiste seitlich herunterstoßen, und dann zum Rand schieben. Zieht euch hoch und verlasst den Raum.

07. Boss :
Name: Feuerelemantar
Klasse: Phantom
HP: 320
MP: 140
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Zaubert gleich zu Beginn "Aqua-Fusion" auf euch. Dadurch könnt ihr dem Djinn größeren Schaden zufügen. Greift vor allem den Unterkörper an und landet wie immer möglichst viele Chains.

Solange ihr nah am Gegner steht wird er euch nur mit dem Zauber "Feuerball" angreifen. Dieser ist ziemlich schwach und leicht mit Feuerfest zu dezimieren. Bald dürfte das Phantom tot sein.

Ihr kommt in einen Raum, mit einem starken Abhang. Klettert diesen nach oben und geht durch die dunkle Seitentür im Osten. Vorsicht, vor der Tür ist eine Eruptions-Falle. In dem Raum erwarten euch einige Gegner. Nach dem Kampf öffnet ihr die Truhe und entnehmt ihr unter anderem das Siegel der Iris.

Verlasst den Raum und steigt den Abhang wieder hinab. Benutzt jetzt das Siegel der Muskari an der Tür. Die nächsten zwei Räume müsst ihr in 15 Sekunden durchqueren. Das dürfte kein Problem darstellen. Lasst euch ruhig auf den Kampf mit dem Cerberus ein, das geht schneller als davonzulaufen.

Besiegt im anschließenden Raum die 3 Goblins, speichert und geht durch die Türen links und geradeaus der Eingangstür. In einen Raum ist eine verschlossene Tür, in dem anderen eine Schatztruhe. Geht zurück zu der Kreuzung. Holt eure Waffe raus und schaut in euren Inventar. Dort müssten sich schon einige Items gesammelt haben, die eure Statuswerte erhöhen.

Falls ihr sie noch nicht benutzt habt, macht das und geht dann in den noch unerforschten Raum. Bevor ihr aber durch die Tür hindurch schreitet, ist es ratsam die Ability "Feuerfest" mit einem Knopf zu belegen. Holt euch eure Belohnung in Form von einem verbesserten Statuswert ab und geht weiter. (Hattet ihr große Probleme beim Kampf, bietet sich ein erneutes Speichern im vorherigen Raum an.)

Im nächsten Raum zerstört ihr eine der Kisten und springt dann von dem Stapel zum Ausgang. Lauft jetzt einfach weiter und benutzt zwischendrin das Siegel der Iris. Bald kommt ihr in die Kammer des Ogre.

08. Boss :
Name: Ogre
Klasse: Biest
HP: 540
MP: 35
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Legt eine starke PIERCING-Waffe an, zaubert Degeneration und Stärken, greift dann immer den Kopf an. Ihr werdet oft nur wenige Chains landen können, da Oger sehr beweglich ist. Bei diesem Kampf kommen zum ersten mal alle drei wichtigen Kniffe zum Einsatz: Verwendet den Miss-Trick um etwas Schaden anzurichten.

Ogers leicht abschätzbarer Axthieb ist hervorragend für den Deflektor-Trick geeignet. So könnt ihr ihm jedes Mal um die 40 Schadenspunkte zufügen. Lasst aber nicht eure HP aus den Augen. Um keine MP zu verschwenden, die braucht ihr nämlich Masse, solltet ihr "richtig" Heilen.

Nach dem Kampf geht's weiter in den nächsten Abschnitt, der erneut der westl. Stadtteil ist.

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Westl. Stadtteil

Ihr seid jetzt auf der anderen Seite des Flusses. Speichert zunächst euer Spiel und geht dann schräg geradeaus zum Fluss. Besiegt die zwei Soldaten. Jetzt bietet es sich an, noch einmal zur Faktorei zu gehen. Falls ihr aber nichts zum Verschmieden habt und ein Container nicht benötigt wird, geht einfach weiter.

In dieser Passage übersteigt ihr den Geröllhaufen und geht durch den Ausgang. Nun folgt eine lange Sequenz über die "Grand Grimoire". Wenn ihr danach weitergehen wollt, steht euch ein großes, und vor allem verschlossenes, Tor im Weg. Es bleibt euch nichts übrig, als umzudrehen. Geht zurück in den vorherigen Raum.

Dort müsst ihr euch an einer der Hauswände hochziehen und den Schleichweg durch das Gebäude wählen. (Mit Hilfe der Auto-Map dürfte es kein Problem darstellen, besagten Ausgang zu finden.) Folgt nun dem Weg und verlasst den westl. Stadtteil.

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Armenviertel (W)

Durchquert den ersten Raum. Nun kommt ihr zu einer Kreuzung. Geht zuerst durch die Tür, die dem Eingang gegenüberliegt. Dort ist aber leider nur eine verschlossene Tür. Kehrt also wieder zurück zur Kreuzung. (ihr müsstet jetzt bemerkt haben, dass das Armenviertel von sehr vielen schwächlichen Zombies bewohnt ist.

Diese tragen aber klasse Ausrüstungsgegenstände bei sich, die ihr euch auf keinen Fall entgehen lassen solltet.) Verlasst die Kreuzung durch den zweiten Ausgang. Dort lauert eine riesige Krabbe.

09. Boss:
Name: Monsterkrabbe
Klasse: Biest
HP: 420
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Durch ihren starken Panzer ist die Krabbe nahezu unverwundbar. Zaubert zu Beginn Degeneration und Stärken. Wählt jetzt eine eurer besten Waffen, möglichst mit Break-Arts. Jetzt greift ihr mit eben diesen die Mundwerkzeuge an. Sind eure MP dann stark gesunken, so dass ihr nicht mehr oft heilen könnt, solltet ihr auf Chain-Attacken umsteigen.

Habt ihr schon "Wundschmerz", solltet ihr diese mit einem Knopf belegen. Da euer Riskmeter sehr schnell steigen wird, müsst ihr bald auf den Miss-Trick zurückgreifen. Doch trotz der starken Abwehr ist die Krabbe nicht so schwer, da sie nur wenig Schaden anrichtet.

Nach dem Kampf folgt ihr dem Weg, hinaus aus dem Armenviertel. Es gibt hier nichts mehr zu entdecken, außer einigen verschlossenen Türen, die später eine große Rolle spielen. Ihr gelangt jetzt in den Schneeinsektenwald; einem der kompliziertesten Abschnitte im Spiel, daher solltet ihr unbedingt speichern.

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Schneeinsektenwald

Damit ihr euch nicht verlauft, und das ist im Schneeinsektenwald nur allzu leicht, sind zahlreiche Blicke auf die Karte im Menü zwingend. Zunächst lauft ihr stets geradeaus. Bald befindet ihr euch dann in dem Gebiet mit dem Namen "Straße der Fußstapfen". Hier geht ihr nach rechts weiter.

In der folgenden 3er-Kreuzung ("Hoffnungsweg der Vögel") geht ihr den seitlichen Weg. Ihr landet nun auf dem Platz des Erd-Drachen. Ist dies nicht der Fall, seid ihr auf dem Hoffnungsweg der Vögel falsch abgebogen.

10. Boss:
Name: Erd-Drache
Klasse: Drache
HP: 510
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Lauft gleich zu Beginn unter den Kopf des Drachens. Das macht ihn schonmal um einiges ungefährlicher. Holt nun eine PIERCING-Waffe heraus und kombiniert sie mit dem Echsenerpentinit. Jetzt müsst ihr "Aero-Fusion" sprechen. Während des Kampfes müsst ihr das mehrmals tun, denn ohne gesteigerte Luft-Attribute erreicht ihr nicht viel.

Ist alles weitestgehend vorbereitet greift ihr den Haupt des Ungetüms an. Eure Trefferquote dürfte ziemlich hoch sein. Wenn ihr aber trotzdem einen Miss landet, solltet ihr abbrechen. Ist euer Riskmeter dann auf 100 könnt ihr aber auch getrost den Miss-Trick anwenden.

Dieser Kampf kann sehr leicht oder aber sehr schwer sein; das ist leider mehr eine Frage des Glückes als des Könnes.

Wichtiges Item nach dem Kampf: Kupferschlüssel

Nach dem Kampf geht ihr wieder zurück zum Hoffnungsweg der Vögel. Die Straße der Fußstapfen durchquert ihr geradewegs. Nun kommt ihr auf den Pfad der Geister. Biegt hier von euch aus gesehen nach rechts ab. Auf dem Pfad des heiligen Regens erwartet euch ein Feuerelementar.

Verwendet "Aqua-Fusion" und zielt auf den Körper. Im folgenden "Raum" könnt ihr erstmal speichern. Überquert den Fluss und tötet die zwei Zombies. (Erinnert ihr euch noch an die zwei Ritter, die mit Grissom in den Wald gingen? Hier sind sie.) Öffnet nun die Truhe und verlasst das Areal.

Lauft jetzt geradeaus, bis ihr in den Abschnitt mit einem weiteren Feuerelementar kommt. Da ihr aber schon genug Erfahrung mit diesen Wesen habt, ist der Kampf sicher schnell beendet. Wendet euch nun nach rechts, anschließend nach links. Seid ihr richtig abgebogen kommt ihr auf einen Pfad ohne Abzweigungen.

Folgt ihm, und stellt euch dem nächsten Bossgegner, bzw. den nächsten Bossgegnern. Dabei steht euch Sydney zur Seite. Erspart euch also "Stärken", das übernimmt der charismatische Sektenführer.

11. Boss:
Name: Grissom
Klasse: Mensch
HP: 280
MP: 200
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie:

Ihm solltet ihr euch zuerst zuwenden, da er schwächer ist als Satanachia. Grissom hat einige starke Attacken drauf, aber einer langen Kette Chains kann er nichts entgegensetzen. Der Kampf dürfte schnell zu euren gunsten Entschieden werden.

Stellt euch jetzt hinter Sydney, heilt eure Wunden und bringt euren Riskmeter auf null. Durch das menschliche Schutzschild seid ihr relativ abgeschirmt.

12. Boss:
Name: Satanchia
Klasse: Böse
HP: 380
MP: 80
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Zaubert zuerst "Degeneration" und greift dann mit einer starken PIERCING-Waffe, am besten aus Stahl, den Abdomen des Satanachia an. Ihr solltet einiges an Schaden anrichten können.

Ist euer Riskmeter dann doch auf 100, zielt ihr auf die ungeschützte Brust und setzt den Miss-Trick ein. Nicht zuletzt wird auch Sydney mit seinen mächtigen Attacken zum Sieg beitragen.

Vergesst nach der Sequenz über Ashleys Vergangenheit nicht, die Schatztruhe zu öffnen. Speichert im nächsten Raum und begebt euch in die südliche Stadtmauer.

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