Südl. Stadtmauer: Komplettlösung Vagrant Story

Südl. Stadtmauer

In der südl. Stadtmauer gibt es nichts besonders Erwähnenswertes. In einem Raum müsst ihr 3 Echsenmenschen in 30 Sekunden besiegen. Das klingt schwerer als es ist. Ihr werdet kaum mehr als 4 Sekunden benötigen. Entriegelt die Tür im dritten Raum, damit ihr es später einfacher habt und verlasst dann die Stadtmauer.

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Festung Le Monde

Dieser Abschnitt wirkt auf den ersten Blick etwas suspekt, da es scheinbar nichts zu holen gibt. Das ändert sich später, aber jetzt ist er erst einmal uninteressant für euch. Auch die Eiserne Jungfrau lässt noch ein paar Momente auf sich warten. Geht stets weiter. Nach der Sequenz mit Romeo Gildenstern und Rosenkranz lauft ihr erstens in die Faktorei, deren Tür dem Ausgang des Tunnels gegenüberliegt.

Die Faktorei "Zündofen" ist ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Je nachdem wie viel Geduld und Schmiedekunst ihr hier einbringt, desto leichter werdet ihr es im Verlauf des Spieles haben. Da im Zündofen das Schmieden aller bisher gängigen Metalle möglich ist, solltet ihr unbedingt euer komplettes Standartequipement auf Stahl umrüsten.

Lauft auch nochmal zurück in die südl. Stadtmauer oder in den westl. Stadtteil: Die Gegner dort tragen einige nützliche Rüstungen bei sich, die ihr ebenfalls verschmieden könnt. Schreckt auch auf keinen Fall vor neuen Waffentypen zurück. Anfangs sind diese zwar schwer zu bedienen, weisen dafür aber eine enormere Stärke als bloße Schwerter auf.

Folgendes zwei Rüstungsgegenstände sollten nach Möglichkeit geschmiedet werden:

  • Ein silbernes Schild aus einem bronzenen und einem stählernen Schild
  • Eine BLUNT-Waffe mit hoher Reichweite (Besonders zu empfehlen ist der Typ "Großkolben")

Sind jetzt alle eurer Waffen auf Stahl umgerüstet, solltet ihr in der Festung Le Monde etwas zurückgehen. Nun betretet ihr die Eiserne Jungfrau. Dort müsst ihr euch zweier Gargoyles und eines Phantom ermächtigen. Verwendet am besten eine Waffe mit hoher Reichweite und einem hohen Stärkewert.

Es empfiehlt sich ein Breitschwert, eine Katana oder so was in der Art. Sind die Gegner erledigt geht es erstmal nicht weiter, aber dafür besitzt ihr nun das Dracaenasiegel. Verlasst die Eiserne Jungfrau wieder. Ist nun alles abgeschlossen, verlasst ihr den Platz mit dem Speicherpunkt. Die Truhe könnt ihr übrigens noch nicht öffnen.

Beim Verlassen der Festung Le Mondes stoßt ihr auf Romeo und Rosenkranz. Rosenkranz wird sich euch in den Weg stellen und seine Stärken als Riskbreaker darbieten:

13. Boss:
Name: Rosenkranz
Klasse: Mensch
HP: 480
MP: 25
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Dieser Kampf ist recht einfach, wenn man sich von den Strategien der bisherigen Bosskämpfe abwendet. Nehmt eine starke HUMAN-Waffe heraus und greift den Körper von Rosenkranz an. Ihr solltet um die 50 Punkte abziehen. Beim Treffen dürft ihr aber keine Chain-Combo einleiten, da diese von Rosenkranz nahezu komplett geblockt wird.

Setzt daher immer nur einem Schlag an und greift dann erneut an. Rosenkranz ist nun mit Heilen beschäftigt und kann euch keinen Schaden zufügen. Nach einer Weile ist der Kampf beendet und ihr erfahrt weitere Details über die Vergangenheit Ashleys als "Elitesoldat".

Nach dem Kampf stattet ihr die BLUNT-Waffe mit dem Heldensaphir aus und geht erneut durch die Tür.

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Südl. Stadtteil

Die Gegner hier sind ziemlich stark. Wenn ihr aber anstatt einer EDGED- eine BLUNT-Waffe verwendet, sollte es euch leichter fallen. Auch Degeneration hilft hier weiter. Geht in dem großen Areal zunächst nach links, wo ihr den Türriegel entfernt. Jetzt stehen euch zwei Routen zur Auswahl.

Welche ihr wählt, ist letztendlich euch überlassen. Die erstere ist sicherlich schwerer, doch die zweite kann euch ebenfalls Probleme bereiten, insofern ihr nur schwache Waffen habt. Am besten lest ihr euch beide einmal durch und entscheidet dann.

Kürzer ist auf jeden Fall die zweite. Bedenkt aber, dass ein langer Weg mehr Waffenstärke bringt, außerdem findet ihr auf Route 1 das Türsiegel für eine spätere Faktorei.

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Route 1

Geht im Eingangsbereich durch den Ausgang in der Ecke oben rechts. Folgt diesem Weg und ihr gelangt in die Mine 2.UG

Mine 2. UG:

Im zweiten Raum dieses Abschnittes steht ihr vor einem Kistenrätsel. Zunächst müsst ihr die Holzkiste vom oberen Rand stoßen, sodass sie neben dem Stapel landet. (Seid ihr schon runtergesprungen, und die Kiste steht noch oben, müsst ihr in den Abgrund gehen und den Raum von vorne beginnen.)

Zerstört nun eine der Holzkisten vom Stapel. Stellt euch auf die heruntergestoßene Kiste und hebt die andere Holzkiste vom Stapel. Tragt diese zum Abgrund. Stellt sie so, dass sie auf einer Linie mit der schwebenden Plattform liegt. Holt euch jetzt die andere, gesondert stehende Holzkiste und stapelt sie auf die am Abgrund.

Nehmt nun etwas Anlauf auf dem Stapel und springt an die Plattform. Das dürfte mehrere Versuche benötigen, ist aber zu schaffen. Die Orks im nächsten Raum besiegt ihr mit der BLUNT-Waffe. Belegt nun "Windschutz" mit einer Taste und geht weiter. Ihr trefft auf ein weiteres Phantom, das Luftelementar:

14. Boss:
Name: Luftelementar
Klasse: Biest
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Da ihr sicherlich keine passende Waffe für Phantome dabei habt, empfiehlt sich die BLUNT-Waffe, die sich auch schon in der Stadt bewährt hat. Zaubert gleich zu Beginn Degeneration und Gaia-Fusion. Zielt dann immer auf den Körper und heilt euch rechtzeitig.

Ist der Kampf beendet verlasst ihr den Raum und besiegt die 3 Schleimmonster per Degeneration und Chains. Sichert jetzt euer Spiel.

Im Dungeon trefft ihr auf zwei Arten von Orks. Normale Orks und deren Führer. Die normalen sind am schnellsten mit der BLUNT-Waffe besiegt. Die Führer hingegen sollten mit Degeneration und Waffen vom Typ EDGED angegriffen werden.

Sobald ihr den nächsten Raum betretet, startet ein Zeitmechanismus. In 2:30 Minuten müsst ihr das andere Ende des Dungeons erreichen. Das ist sehr schwer, aber nicht unmöglich. Da ihr aber nur zum Speicherraum zurückteleportiert werdet, wenn ihr länger braucht, empfehle ich, die Mine 2.UG in drei Anläufen zu meistern.

Der erste und zweite beinhalten das bloße Öffnen bestimmter Truhe, tief im Inneren der Mine. Der dritte führt euch über eine Abkürzung zum Bossgegner und dem Ausgang. Außerdem braucht ihr mit der Methode nicht zu hetzen und spart eine Menge wichtiger Items. Falls euer Riskmeter mal etwas hoch sein sollte, könnt ihr ihn ruhig etwas sinken lassen, indem ihr die Waffen ablegt und wartet.

Für 30 Riskpunkte werden nur ungefähr 5 Sekunden benötigt. Diese 5 Sekunden holt ihr aber auf Grund der daraus resultierenden stärkeren Angriffe wieder heraus.

1. Anlauf:

Betretet den Raum nach dem Speicherpunkt und die Uhr beginnt zu ticken. Biegt nach links ab. Habt ihr schon den Truhenschlüssel (was sehr unwahrscheinlich ist), geht ihr zuerst nach rechts. In den nächsten zwei Räumen geht ihr einfach geradeaus weiter. Auf der Kreuzung der Tränen biegt ihr nach links ab.

Ihr gelangt an einen Abgrund. Vergeudet hier keine Zeit! Springt wagemutig, mit einem ganz kurzen Satz, in den Abgrund. Seid ihr nicht zu weit gesprungen, landet ihr auf ein paar Kisten. Spring von den Kisten weiter nach links und verlasst den Raum. Geht nun geradeaus weiter und wendet euch auf der Kreuzung danach nach rechts.

In diesem Raum sind sehr viele Fallen. Zaubert unbedingt Markieren, sonst büßt ihr unnötig HP ein. Bekämpft dann die Gegner. Diese sind sehr widerstandsfähig und schnell. Heilt euch so oft wie möglich und verwendet Degeneration sowie Aloeknollen um euren Riskmeter zu senken.

Öffnet dann die Truhe und wartet, bis der Countdown abgelaufen ist. Speichert noch einmal und beginnt den zweiten Anlauf.

2. Anlauf:

Lauft bis zur Kreuzung der Tränen. Hier geht ihr nun geradeaus weiter. Durchquert den nächsten Raum. Geht nun nach rechts. (Nach links geht es in ein Areal, das ihr schon längst durchsucht habt.) Folgt dem Weg, bis ihr zu zum Ort der einsamen Kutte gelangt. Dort besiegt ihr alle Monster, wieder mit Degeneration, und öffnet dann die Truhe. Wartet anschließend bis der Countdown abgelaufen ist und teleportiert euch zum Speicherpunkt. Macht euch diesen zunütz und beginnt den 3., sogleich letzten Anlauf.

3. Anlauf:

Auch wenn am Ende ein Bossgegner lauert, besteht kein Grund zu hetzen. Ihr müsst es nicht darauf anlegen, aber in knapp einer Minute ist der Gegner auch noch zu schaffen. Geht wieder bis zur Kreuzung der Tränen. Biegt nach rechts ab und bereit euch auf einen Erd-Boss vor. (Edelsteine anbringen, Rüstung wechseln, Verteidigungs-Abilities anlegen).

Geht nach links und ihr stoßt auf das Erdelementar, das gewisse Ähnlichkeit mit einer Kartoffel aufweist, allerdings etwas stärker als eine der Knollenfrüchte ist.

15. Boss:
Name: Erdelementar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie:

Der Kampf wäre ohne das Zeitlimit sehr leicht zu schaffen. Aber selbst mit, ist er nicht unmöglich. Zu Beginn sprecht ihr Aero-Fusion und Degeneration. Greift nun mit Break-Arts und Chains den Körper des Phantoms an.

Geht nach dem Kampf möglichst schnell in den nächsten Raum. Dort erwarten euch nur ein paar Schleimmonster. Sind diese erledigt, solltet ihr eure ganze Energie sammeln. Die Tür aus diesem Raum ist nämlich das Ende des Zeitlimits. Stellt daher sicher, dass ihr gestärkt seid und den 3. Anlauf nicht etwa wegen Fahrlässigkeit wiederholen müsst.

Sind alle Wunden geheilt (oder der Countdown schon fast abgelaufen) geht ihr durch die Tür. Hier müsst ihr euch fiesen Gegnern stellen. Diese greifen euch von oben und aus der Luft mit Zaubersprüchen an, während ihr unten steht und nur hilflos zuschauen müsst. Klettert daher auf den Absatz und verschafft euch eine wenigstens annehmbare Kampfposition.

Verwendet dann Degeneration und Waffen mit einer hohen Reichweite. Ist der Raum gesäubert, könnt ihr speichern. Legt nun Rüstung und Abilities für einen Kampf gegen einen Luft/Drachen-Gegner an und verlasst den Raum.

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Route 2

Geht im Eingangsbereich des südl. Stadtteils nach rechts. Dort bekämpf ihr die 3 Ordensritter und öffnet mit dem Dracaenasiegel die Tür. Im Haus holt ihr euch den Inhalt der Schatzkiste und begebt euch dann weiter, bis ihr zur östl. Stadtmauer gelangt. Durchlauft diese und betretet einen neuen Abschnitt des Armenviertels (W).

Armenviertel (W):

Im ersten Raum erwartet euch sogleich ein Bossgegner.

16. Boss:
Name: Schwefelelementar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie:

Zaubert zu Beginn Degeneration und wählt anschließend eine starke EDGED-Waffe. Mit dieser solltet ihr möglichst lange Chain-Combos erreichen. Attackiert euch das Phantom, müsst ihr unbedingt heilen, da euch der Meteoritimpakt großen Schaden zufügen kann.

Nach dem Kampf könnt ihr in der Gauklerecke speichern. Geht hier nach links und holt euch den Inhalt der Truhe. Danach könnt ihr das Armenviertel (W) verlassen. Seid ihr allerdings gut ausgerüstet, und wollt eure Stats ein wenig verbessern, solltet ihr euch mal das Gauklerecken-Quest (siehe Secrets) anschauen.

Mine 2.UG

ihr erreicht jetzt einen Raum im zweiten Untergeschoss der Mine. Dort lauern euch mehrere Monster auf, die euch aus der Luft angreifen. Erklimmt einige der Sockel, verpasst euch so eine bessere Kampflage und greift dann die Gegner an. Im Anschluss daran könnt ihr speichern. Legt nun Equipement gegen Luft-Angriffe an und betretet den nächsten Raum.

Ende Router 1 und Route 2
17. Boss:
Name: Wolken-Drache
Klasse: Drache
HP: 670
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie:

Sprintet gleich zu Beginn unter den Hals des Drachen. Dort seid ihr vor seinem Atem geschützt. Zaubert nun Gaia-Fusion. Ein geeignetes Ziel für die folgenden Angriffe ist der Kopf des Ungetüms. Dieser ist nahezu ungeschützt und ihr werdet keine großen Probleme durch Fehlschläge haben.

Greift diesen ununterbrochen an. Setzt später auch mehrere Miss-Combos an. Wenn der Wolken-Drache zum Schwanzschlag ausholt, solltet ihr die Taste mit Deflektor bereit halten. Die Attacke dürfte euch nicht allzu überraschen, da ihr sie sicher noch von dem Drachen aus der Kirche in Erinnerung habt.

Reflektiert den Angriff und 70 Schadenspunkte sollten für den Gegner ebenfalls "herausspringen." Mit etwas Geduld sind auch die vielen HP des Wolken-Drachens auf null gebracht. Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Rose.

Verlasst den Kampfplatz und widmet euch dem nächsten kleinen Rätsel. Eure Aufgabe besteht darin, die Schwebeplattform in dem Moment zu fixieren, wenn sie senkrecht zu dem Zweier-Stapel auf der Gegenseite steht. Springt nun mit Anlauf von der Plattform an die Kisten, zieht euch hoch und verlasst diesen anstrengenden Dungeon.

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