Seltsame Vorkommnisse: Komplettlösung Tribunal

Seltsame Vorkommnisse

Nun müsst ihr einen Tag warten. Am nächsten Tag spricht jeder in der Stadt nur noch von einem Angriff auf den Brindisi-Dorom- Platz. Eilt schnell dorthin und helft den Wachen, die mechanischen Monster zu besiegen, die aus einem Loch unter der Statue von Almalexia gekommen zu sein scheinen.

Nach dem Kampf werdet ihr wieder entweder zu Tienius Delitian oder Fedris Hler geschickt, je nachdem, welche Wache ihr anredet. Im Grunde ist es aber egal, beide wollen von euch die ungewöhnlichen Ereignisse untersucht haben. Klettert also über die Leiter in das Loch unter der Statue und dringt ein bisschen in den Gang vor.

Ihr werdet dann Zeuge davon, wie sich Mechanoiden und Dwemer- Maschinen bekriegen. Das reicht fürs Erste. Die Informationen bringen sie jetzt entweder zu Fedris im Tempel oder zu Tienius. Der erste, dem ihr die Informationen bringt, wird euch loben, der andere wird enttäuscht sein. Trotzdem könnt ihr die Aufgaben von beiden machen.

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Im Dienste von König Helseth

Sprecht ihr König Helseth zum ersten Mal an, wird er sich- nicht besonders glaubwürdig- dafür entschuldigen, dass er euch umbringen lassen wollte. Auch seine Aufgaben müssen nicht zwangsweise erledigt werden, aber auch hier sind die Belohnungen eine große Hilfe für den späteren Spielverlauf.

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1) Der Versuch eines Attentats

Helseth hat Informationen zugespielt bekommen, dass ein Attentat auf ihn ausgeführt werden soll und schickt euch in die Taverne „Der geflügelte Guar“, um seinen Informanten zu treffen. Der Ork Bakh gra-Sharm meint allerdings, dass Helseth unter Verfolgungswahn leidet, das Attentat sei nämlich gegen die Königsmutter Barenziah.

Helseth hat auch gleich einen Plan, wie das Attentat zu vereiteln wäreIhr sollt euch in der Nacht im Vorraum von Barenziahs Gemächern verstecken, alle Türen schließen und euch hinter den Trennwänden auf die Lauer legen. Der Plan funktioniert überraschend gut, das Licht geht aus und drei Attentäter schleichen herein.

Wenn ihr das Gespräch der drei belauscht, werdet ihr merken, dass doch nicht Barenziah das Ziel des Attentates ist. Nachdem die drei tot sind, ist Helseth zwar ein wenig überrascht, belohnt euch aber trotzdem mit dem nützlichen Amulett „Helseths Kragen“.

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2) Helseths Kriegsfürst

Nun fährt Helseth schweres Geschütz auf. Er hat große Pläne für euch, möchte jedoch zuerst, dass ihr gegen seinen besten Krieger Karrod kämpft. Er gibt euch einen Tag, um euch vorzubereiten, was ihr auch tun solltet. In einem Gespräch mit Barenziah erfahrt ihr, dass Karrod oft im „Geflügelten Guar“ gustiert.

Sprecht mit dem Wirt Ra’ Tesh und er bietet euch an, Karrod die ganze Nacht zu beschäftigen, damit er am morgigen Tag geschwächt wirdIhr solltet zusagen. Am nächsten Tag im Thronraum kommt es dann zum Kampf. Es ist alles erlaubt, aber vermeidet es, die Wachen oder den König an der Seite zu treffen.

Es ist auch wenig vorteilhaft, wenn Karrod stirbt. Wenn seine Lebensenergie in einen niedrigen Bereich rutscht, ergibt er sich freiwillig. Helseth staunt nicht schlecht über euren Sieg und vermacht euch den „Dolch des Symmachus“.

Als letzte Aufgabe verlangt Helseth, dass ihr das Geheimnis um die Mechanoiden aufklärt. Das gelingt allerdings nur, wenn ihr Almalexias Aufträge spielt. Geht also zum Tempel und sprecht mit ihr.

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Im Auftrag d. Göttin-Eine Demonstration der Macht

Der Tempel hat Probleme mit einem Kult namens „Ende aller Zeiten“. Anscheinend treibt dieser Kult seine Mitglieder in den Selbstmord. Almalexia schlägt vor, dass ihr zuerst mit Meralyn Othan- ihr Bruder war einer Toten- am großen Basar in Verbindung tretet. Von ihr erfahrt ihr, dass Eno Romari, der Anführer des Kultes, wahrscheinlich in der Nähe des „Geflügelten Guars“ zu finden sei.

Ihr findet ihn tatsächlich direkt vor dem Eingang. Sprecht mit ihm über das Läuterungsritual und er wird zugeben, dass die Kultmitglieder Selbstmord praktizieren, um sich von ihren Sorgen zu befreien. Almalexia ist erzürnt darüber und schickt euch los, um ihre Macht zu Demonstrieren.

Ihr sollt Aschestürme in Gramfeste wehen lassen. Sie gibt euch einen aufgeladenen Dwemer-Kohärer, mit dem ihr die Wettermaschine in Bamz-Amschend in Betrieb nehmen könnt. Das ist die Ruine unter dem Brindisi-Dorom- Platz. Steigt also wieder die Leiter unter der Statue hinab und springt in die Halle.

Vernichtet erstmal die Dwemer-Konstruktionen und nehmt dann zuerst den südlichen Ausgang zur Halle des Windes. Hier findet ihr in einer kleinen Kiste unter einem Regal eine Sprengladung, die ihr noch brauchen werdet. Geht dann zurück und nehmt den nördlichen Ausgang in die Passage des Flüsterns.

Geht immer weiter nach Norden, in den Bereich „Radac’s Schmiede“. Durchquert die Hallen und sprengt am Ende den Stein in der Mitte der Felswand weg, um einen Durchgang freizulegen. Nun müsstet ihr euch in der Passage des Wandernden befinden. Durchquert die Gänge, genauso wie den Königsgang danach und ihr findet euch in der Himmelsspalt-Galerie wieder.

In der Mitte des Kraters setzt ihr den Dwemer-Kohärer in die Einkerbung und zieht dann den rechten Hebel. Damit ist der Auftrag abgeschlossen.

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Tribunal

The Elder Scrolls 3 - Tribunal spieletipps meint: Die Neuerungen halten sich in Grenzen, dafür zieht der Schwierigkeitsgrad mächtig an. Ohne hochstufigen Charakter geht in diesem Addon wenig bis nix. Artikel lesen
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