2) Die unauffindbare Hand: Komplettlösung Tribunal

2) Die unauffindbare Hand

Als nächstes müsst ihr eine ehemalige Hand von Almalexia, Salas Valor, beseitigen. Die Hände der Almalexia sind Elite-Kämpfer mit mächtigen Waffen und Rüstungen. Salas befindet sich in Göttergriff. Sprecht ihn an, wird er euch sofort angreifen. Der Kampf gegen ihn ist einer der härtesten im ganzen Spiel.

Nutzt am besten keine Zauber, da diese oft durch die Verzauberung der Rüstung zurückgeworfen wirdIhr könnt den Kampf leichter gewinnen, wenn ihr ihn ins Wasser bei den Mauern lockt. Mit etwas Glück könnt ihr in so leicht besiegen. Ist er tot, nehmt ihm seine Rüstung und Waffe ab und kehrt zu Almalexia zurück. Sie ist sehr zufrieden und gibt euch die Möglichkeit, eine Segnung auszuwählen.

Die Segnung „Haut so hart wie Eisen“ gibt euch einen Bonus von 5 Punkten auf all eure Rüstungsfertigkeiten. „Schutz gegen Lähmung“ gibt euch 20 % Schutz gegen Lähmung, wie der Name schon sagt und die Gesprächsoption „Ich möchte mich ewig im Glanze eures Ruhmes sonnen“, bewirkt, dass eure Lebensenergie dauerhaft um 10 Punkte steigt. Wenn ihr die Segnung ablehnt, ist Almalexia beleidigt.

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3) Nerevars Klinge

Beim nächsten Besuch erkennt Almalexia in euch die Wiedergeburt ihres Gemahls Nerevar. Sie meint, dass es Zeit sei, wieder an ihrer Seite zu regieren, aber dazu müsst ihr erst Flammenklinge neu schmieden. Die Teile sind in ganz Gramfeste zerstreut. Ein Teil gibt euch Almalexia sofort, zwei andere sollt ihr selbst besorgen.

Und wo findet man eine legendäre Waffe eher als im Artefakt-Museum in Göttergriff? Die Leiterin Torasa Aram hat auch tatsächlich einen seltsamen Dwemer-Schild. Sie meint, dass der Dorn locker ist, ein guter Schmied das aber richten könnte. Natürlich kann sie euch den Schild nicht einfach so überlassen.

Ihr müsst zuerst zwei Artefakte an das Museum spenden. Wenn ihr die Aufgaben von König Helseth gespielt habt, könnt ihr gleich den Dolch des Symmachus abgeben. Hinter Torasa liegt ein Buch, in dem weitere Artefakte beschrieben werden. Habt ihr das Schild, braucht ihr nur noch einen Schmied.

Der Ork Yagak gro-Gluk in der Halle der Handwerker nimmt den Dorn von dem Schild ab, der tatsächlich ein Teil der Klinge ist. Barenziah gibt euch den Hinweis, dass Karrod eine seltsame Dwemer-Waffe führt. Habt ihr Karrod schon im Duell besiegt, gibt er sie euch freiwillig, ansonsten müsst ihr noch mit Helseth ein Duell vereinbaren.

Alle drei Teile bringt ihr jetzt wieder zu Yagak gro-Gluk, wartet einen Tag und eure Klinge ist fertig. Es gibt allerdings ein Problem. Das Feuer der Klinge fehlt. Yagak meint, man müsse einen Dwemer danach fragen, aber die sind ja leider schon vor langer Zeit ausgestorben. Das soll aber kein Hindernis sein.

Steigt wieder hinunter nach Bamz-Amschend und geht in den Bereich „Radac’s Schmiede“. Dort trefft ihr auf den Geist von Radac Stungnthumz, einem Schmied der Dwemer. Er kann die Flamme wiederholen, wenn ihr ihm Pyro- Ölteer bringt. Um diesen zu besorgen, braucht ihr zuerst eine zweite Sprengladung.

Im gleichen Raum wie Radac findet sich ein Schlüssel, der eine Tür im selben Bereich öffnet. Dahinter ist in einer Kiste eine zweite Sprengladung, mit der ihr den Stein in der Passage des Wandernden in die Luft jagtIhr kommt durch das entstandene Loch in die Daedra-Ruine Norenen-dur.

Nehmt den Gang nach rechts und betretet den Bereich „Die knirschenden Zähne“. Nun geht ihr einfach weiter nach Norden in die Zitadelle von Myn Dhrur und tötet dort den Dremora Fürsten Khash-Ti Dhrur. Alternativ könnt ihr im selben Bereich auch mit Levitation nach oben zu dem Bereich „Der Jammergraben“ fliegen.

Dort unten findet ihr gleich mehrere Phiolen Ölteer. Außerdem findet ihr dort auch eine daedrische Schulterplatte und einen Brustharnisch, die einzigen Exemplare im Spiel für die ihr keine wichtigen Personen töten müsst. Bringt den Ölteer zu Radac, gibt er eurer Klinge sofort sein Feuer zurück. Almalexia ist stolz auf euch und hat einen letzten Auftrag für euch.

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4) Der verrückte Gott

Das Schwert, das ihr neu geschmiedet habt, hat de Fähigkeit, Götter zu töten. Und genau das will Almalexia nun von euch. Sie denkt, dass die Angriffe der Mechanoiden von der Stadt der Uhrwerke ausgehen, wo Sotha Sil regiert. Almalexia kann euch hinschicken, ihr solltet euch aber vorher sehr gut ausrüsten, denn ihr kommt erst wieder aus der Uhrstadt heraus, wenn ihr euren Auftrag erfüllt habt.

Wenn ihr euch stark genüg fühlt, lasst euch von Almalexia hineinschicken. Benutzt dann zuerst den Hebel an der rechten Säule, um das Tor zu öffnen und passt dahinter auf die Fallen auf. Ab der inneren, überfluteten Kammer werden euch auch Mechanoiden am Weiterkommen hindern. Setzt die Fallen im Kampf ein, um Vorteile zu haben.

Im nächsten Bereich, die Halle des Deliriums, gibt es keine Probleme. In der zentralen Mechanik müsst ihr dann durch den Durchgang hinter der eingetretenen Tür in die Halle von Theuda gehen. Hier lauft ihr wieder einfach durch und kommt danach in die Kuppel von Kasia. Hier müsst ihr die Stiegen hoch laufen und schnell genug zur Tür kommen, um nicht von den kreisenden Klingen zerhackt zu werden.

Wenn ihr zu langsam seid, tötet ein paar Ratten-Mechanoiden, mit ihren Tränken werdet ihr schneller. Nun seid ihr in der Kuppel von Serlyn. Rechts sind zwei Schalter angebracht. Wartet einige Sekunden, bis ihr ein Geräusch hört und betätigt dann sofort den rechten Schalter. Dadurch werden beide Tore geöffnet und ihr könnt in die Halle von Sallaemu vordringen.

Diese durchquert ihr wieder ohne Probleme und kommt in die Kuppel von Udok. Hier müsst ihr auf der rechten Seite an dem Hebel ziehen, was jedoch nur funktioniert, wenn ihr 100 Punkte Stärke habt. Tötet im Notfall die Riesen-Mechanoiden, deren Tränke steigern eure Stärke. In der Halle von Mileitho müsst ihr nur einen Schalter aktivieren, um durchzukommen.

Nun solltet ihr in der Kuppel der Unfertigen stehen. Hier kommt es zu einem verdammt harten Kampf mit einem der Unfertigen. Leider ist er alles andere als unfertig. Er wirft mit starken Zaubern um sich und hat seinen Schlagkraft ist auch nicht von schlechten Eltern. In mit Zaubern anzugreifen ist keine gute Idee, er reflektiert sie ziemlich oft.

Es ist natürlich vorteilhaft, wenn ihr auch über Reflexion verfügt. Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr endlich in die Kuppel von Sotha Sil vordringen. Ihr müsst ihn nicht einmal mehr töten. Das hat anscheinend schon ein anderer erledigt. Ihr tappt nicht lange im Dunkeln bei der Frage nach dem Täter, denn schon beim Verlassen des Raumes erscheint Almalexia. Sie erklärt euch, dass sie Sotha Sil getötet hat und auch ihr in der Uhrstadt sterben hättet sollen.

Da dem nicht so ist, will sie sich nun persönlich um euch kümmern. Almalexias Kampfkünste sind nicht zu verachten. Sie reflektiert Zauber und hat auch einige gute Sprüche im Inventar. Außerdem trägt sie das Gegenstück zu eurem Schwert: Den Hoffnungsfunken, der beim Gegner Blitzschaden verursacht. Bearbeitet sie so schnell es geht mit euren stärksten Waffen und lasst ihr keine Zeit anzugreifen.

Ist sie tot, nehmt ihr ihrer Leiche das Schwert und Barilzars verwobenes Band ab. Mit diesem könnt ihr an verschiedene Orte in Morrowind reisen. Beim ersten Mal werdet ihr jedoch immer nach Gramfeste zurück in die Hochkapelle gezogen. Verlasst den Tempel und Azura wird euch erscheinen. Sie lobt euch und ernennt euch zum Beschützer Morrowinds.

Versucht lieber nicht, irgendjemandem davon zu erzählen, was in der Uhrstadt geschehen ist. Die einzigen Personen, die euch glauben werden, sind Barenziah und König Helseth. Dieser gibt euch für die Erfüllung seines Auftrages, mehr über die Mechanoiden herauszufinden, noch eine komplette Rüstung der königlichen Wachen.

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Tribunal

The Elder Scrolls 3 - Tribunal spieletipps meint: Die Neuerungen halten sich in Grenzen, dafür zieht der Schwierigkeitsgrad mächtig an. Ohne hochstufigen Charakter geht in diesem Addon wenig bis nix. Artikel lesen
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