Das Totem der Klauen und Fänge/ Traum von Hircine: Komplettlösung Elder Scrolls 3 - Bloodmoon

Das Totem der Klauen und Fänge/ Traum von Hircine

Der Ristaag, ein Ritual der Skaal, soll bald abgehalten werden. Vorher muss allerdings das Totem der Klauen und Fänge aus der Gruft von Skaalara geborgen werden. Reist nach Osten zur Küste und folgt dieser dann nach Süden, werdet Ihr bald auf die Gruft stoßen. In der Gruft trefft Ihr auf einige Werwölfe. Biegt zweimal links ab, öffnet die Truhe und entnehmt das Totem. Bringt es zu Korst Windauge und Ihr habt die Aufgabe schon gelöst und könnt von nun an einen Wolf beschwören. Wenn Ihr ein Werwolf seid, müsst Ihr verhindern, dass andere Skaal-Jäger das Totem bergen. Begebt Euch in die Gruft und tötet insgesamt 14 Skaal. Es ist wesentlich einfacher, wenn Ihr einfach die Nacht abwartet und in menschlicher Form gegen die Skaal kämpft, da sie alle Silberwaffen haben, die bei Werwölfen doppelten Schaden anrichten. Eine Textmeldung klärt Euch auf, wenn ein Jäger das Totem gefunden hat. Ihr müsst diesen Jäger dann schnell töten, bevor er die Höhle verlässt. Als Belohnung verursachen Eure Klauen danach mehr Schaden. Auch wenn Ihr vesagt, könnt Ihr die nächsten Aufgaben bestreiten, die jedoch ziemlich schwer sind, wenn Eure Klauen nicht geschärft wurden.

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Der Ristaag/ Störe die Skaal-Jagd

Nun sollt Ihr den Skaal helfen, den Ristaag abzuhalten. Dazu müsst Ihr Euch in der Nacht ab 20 Uhr mit Rolf Langzahn westlich vom Fjalding-See treffen. Tut dies und er erklärt Euch, was beim Ristaag zu tun ist, nämlich den Geisterbären zu jagen und sein Herz zu Korst Windauge zu bringen. Während der Jagd müsst Ihr immer bei Rolf bleiben und seine Anweisungen befolgen. Kurz nach Beginn der Jagd werden Eure beiden anderen Gefährten von Werwölfen getötet, ohne dass Ihr etwas dagegen tun könnt. Schließlich werdet Ihr und Rolf noch von drei Werwölfen angegriffen, die Ihr alle töten müsst. Danach tötet Ihr noch den Geisterbären, der ganz in der Nähe ist, und bringt das Herz zu Korst. Dieser lehrt Euch als Dank, wie man einen Bären beschwört. Als Werwolf müsst Ihr an der selben Stelle zehn Skaal-Fährtensucher und den Geisterbären töten. Die Fährtensucher erscheinen nur, wenn Ihr in Werwolfsgestalt seid, sind aber auch nicht so gut ausgerüstet, wie die Skaal-Jäger. Sind alle tot, werdet Ihr mit der Fähigkeit belohnt, tagsüber einen Knochenwolf beschwören zu können.

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Die Burg Karstaag/ Die Belagerung der Burg Karstaa

Korst Windauge ist besorgt. In letzter Zeit wurden viele tote Horker gefunden und keiner kennt den Grund für Ihren Tod. Korst schickt Euch zur Burg Karstaag, um herauszufinden, ob möglicherweise der Eisriese Karstaag dahinter steckt. Die Haupttore der Festung sind allerdings verschlossen und so müsst Ihr einen Geheimgang nehmen. Schwimmt einfach vom Skaal-Dorf eine ganze Weile lang nach Westen, der Eingang ist nahe der Küste unter Wasser. Ihr trefft dort auf einen Rickling namens Krish. Er weiß zwar nichts über den Tod der Horker, kennt allerdings einen anderen Rickling, Dulk, der möglicherweise etwas weiß. Um zu ihm zu gelangen, müsst Ihr aber zuerst mit Krish's Hilfe die acht Grahle in diesem Bereich töten. Krish darf währenddessen nicht sterben. Erst dann wird er Euch die Erlaubnis geben, die Festung zu betreten. Den Eingang zur Festung, ein kleiner Spalt im Eis, findet Ihr, wenn Ihr von dem Punkt, an dem Ihr Krish getroffen habt, den Gang entlanggeht und bei den Abzweigungen dreimal den linken Weg nehmt. Ihr kommt dann in einen Saal, in dem noch einige Ricklinge auf Euch warten. Solltet Ihr hier versehentlich Krish töten, ist das kein Problem, er wird ab jetzt nicht mehr gebraucht. Im nächsten Raum findet Ihr Dulk. Doch auch er weiß nichts über den Tod der Horker, sondern sagt nur, dass Karstaag von Werwölfen verschleppt wurde.

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Korst Windauge gibt sich damit zu frieden und schenkt Euch ein Stahlhrimlangschwert der Flammen. Nun erzählt er Euch etwas über die Blutmond-Prophezeiung. Es heißt, dass sich in jeder Ära ein Daedra-Gott zur Jagd erhebt und die würdigsten Kämpfer an seiner Jagd teilnehmen lässt. Dem gehen drei Zeichen voraus. Eines davon ist das Feuer auf dem Fjalding-See, das zweite ist die Welle von toten Horkern, und das dritte Zeichen ist, dass der Mond sich blutrot gefärbt hat. Korst sagt, man könne jetzt nur noch auf das Spiel des Jägers warten. Wenn Ihr das nächste Mal schlafen geht, werdet Ihr von Werwölfen geweckt und Ihr verliert das Bewusstsein. Als Werwolf werdet Ihr von Hircine in die Burg Karstaag gerufen. Die großen Eingangstüre stehen für Euch offen. Sprecht zuerst mit Dulk und geht dann hinunter in die niederen Bereiche der Burg. Dort müsst Ihr nun alle 8 Grahle und den Rickling Krish töten. Habt Ihr das geschafft, werdet Ihr mit dem Wind des Jägers belohnt, der Fähigkeit, Euch einmal am Tag komplett zu heilen. Beim nächsten Mal, wenn Ihr schlafen geht, werdet Ihr zu Hircine gerufen.

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Hircines Jagd

Ihr erwacht in den tiefsten Bereichen des Mortrag-Gletschers. Hircine erscheint vor Euch und erklärt Euch die Regeln der Jagd. Er hat die stärksten Kämpfer Solstheims entführt und zu der Jagd gebracht, doch nur einer kann am Ende gegen Hircine selbst antreten. Ihr müsst Euch also durch den Gletscher bis zu dem Daedra-Gott hindurchkämpfen. Geht durch die Tür in den äußeren Ring. Hier trefft Ihr sofort auf Hauptmann Falx Carius. Er bietet an, Euch zu begleiten und an Eurer Seite zu kämpfen. Ihr solltet das Angebot annehmen, er ist ein wertvoller Verbündeter. Trefft Ihr in Werwolfsgestalt auf ihn, wird er Euch angreifen. Geht nun gleich nach rechts und folgt dem Weg. Ihr erreicht dann eine Kiste, in dem Ihr einen Schlüssel findet, den Ihr unbedingt zum Weiterkommen benötigt. Nehmt ihn an Euch und kämpft Euch mit Carius Hilfe bis zum Tor in den inneren Ring vor. Hier bleibt Carius zurück und wünscht Euch Glück, falls er nicht schon tot ist. Lebt er, werdet Ihr ihn später in der Eisfalter-Festung wieder sehen. Schreitet nun durch das Portal. Werwölfe brauchen keinen Schlüssel, um durch das Portal gehen zu können.

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