33 + 34: Komplettlösung Afterlife

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33: Karma-Strukturen abflachen

Mit dieser Funktion lassen sich die Karma-Strecken und die Karma-Portale ausblenden. Die Anker und Stationen bleiben weiterhin sichtbar. Diese Option ist in Verbindung mit der Abflachungsoption geeignet, den Überblick noch etwas zu erhöhen oder Mißstände in diesen Strukturen aufzudecken.

34: Gitter aus- und einblenden

Über diese Schaltfläche kann das Raster ausgeblendet werden, das die Baufläche in handliche Quadrate einteilt. Falls es der Jenseits-Manager für nötig befindet, sich ab und an zu vergegenwärtigen, daß hier nicht auf Sand, sondern auf Luft gebaut wird, mag diese Option dafür gute Dienste leisten, ansonsten ist sie aber wenig sinnvoll. Durch das fehlende Raster wird das Anlegen von Straßen und Zonen erheblich erschwert.

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35: Übersicht

In diesem Statusfenster sind jederzeit die aktuellen Informationen über die Anzahl der Seelen im Jenseits, die im letzten Jahr verlorenen Seelen und die Anzahl der Bewohner des Planeten ablesbar. Daneben findet sich der gegenwärtige Tarif in Himmelspfennigen, der pro Seele in die Kasse fließt. Die jeweilige Farbe der Werte gibt an, ob dieser gerade absinkt (rot) oder steigt (grün). Unter der Option Diagramme (Pkt.25) lassen sich darüber nähere Informationen einholen. Auch die Berater Jasper und Aria geben den einen oder anderen Hinweis auf die Ursache von Verlusten.

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Der Spielstart

Als erstes wird bei Beginn eines neuen Spiels der Schwierigkeitsgrad ausgewählt. Hier ist die Einstellung EASY auch denjenigen zu empfehlen, die schon Erfahrungen mit ähnlichen Spielen gesammelt haben, da in dieser Einstellung ein Startkapital von 10 Mio. Himmelspfennigen zur Verfügung steht und die ‘Bad Things’ später eintreten als in allen anderen Spielstufen.

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Auswahl der Karte

Schon bei der Auswahl der zufallsgenerierten Karte ist es möglich, den Grundstein für ein erfolgreiches Spiel zu legen. So sollten die Gebiete von Himmel und Hölle nicht über zu viele Flüsse verfügen, denn diese kosten wertvollen Bauplatz. Der einzige Vorteil von Flüssen ist, daß mit zwei Häfen weiter voneinander entfernte Gebiete verbunden werden können, ohne daß Auswirkungen wegen zu langer Wege zu befürchten sind. Eine strategische Variante wäre es zum Beispiel, Tore und Portale auf einer Seite in Flußnähe zu bauen und die übrigen Gebäude auf der anderen Flußseite. So werden sehr effektiv die schlechten Schwingungen der Tore und Portale von den Schicksalszonen ferngehalten. Die auf jeder Karte vorhandenen Steine sind für den Energiefluß erforderlich. Damit für die Energiegewinnung nicht zu viele Absauger gebaut werden müssen, sind größere Ansammlungen von Steinen auf einem möglichst kleinen Gebiet sehr vorteilhaft. Da auch die Absauger eine Straßenanbindung brauchen, die monatliche Kosten verursacht, schlägt sich der sparsame Einsatz dieser Geräte sehr positiv auf die Bilanz nieder.

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Himmel

In den himmlischen Gefilden bieten nur kurze, einfache Wege den optimalen Service für die sittsamen Seelen. Möglicherweise ist es auf deren Einfältigkeit zurückzuführen, daß sie andernfalls den Weg zu ihrem Schicksal nicht finden. Anschließend können die Zonen für die Belohnungen angelegt werden. Jede Zone sollte nur 3x3 Felder groß sein und keine zu nahe am Tor (Gate) liegen, da dieses schlechte Schwingungen ausstrahlt. Es gilt also, einen ‘goldenen Mittelweg’ zu finden, der sowohl die Maßgabe der kurzen Distanzen wie auch die Umgehung negativer Einflüsse berücksichtigt. Hier sei noch einmal auf die im vorigen Kapitel erwähnte Einsatzmöglichkeit von Flüssen verwiesen. Dann bedarf es noch einer Limbo-Bar, wobei für die Erstanschaffung die Variante ‘Bar'n'Grill’ zu empfehlen ist. Ein Utopia als Heimstatt der Engel ist ebenfalls zwingend erforderlich. Dieses 4x4 Felder große Gebäude wird am besten zwischen Tor und Zonen plaziert oder, wenn die Entfernung groß genug ist, in der Mitte der Zonen. Ein Trainingscenter zur Ausbildung neuer Engel wird ebenfalls schnell benötigt und sollte möglichst zentral gelegen sein, da sich sonst niemand dorthin verirrt. Für die Aufnahme des Betriebes wird auch ein Karma-Portal vorausgesetzt, das wegen der ungünstigen Schwingungen weitab von den Schicksalszonen gebaut werden sollte. Notfalls kann es auch in der Nachbarschaft des Tores aufgestellt werden, denn dort wimmelt es ohnehin schon von schlechten Schwingungen. Mit dieser Grundkonstellation läßt es sich schon wirtschaften, denn die jeweilige Zonengröße von 3x3 Feldern ist bei entsprechender Effizienz für bis zu 450.000 Seelen ausreichend. Um eventuellen Verlusten vorzubeugen, die bei noch nicht ausreichender Ausbaustufe der Zonen auftreten könnten, bedarf es der erwähnten Limbo-Bar, die jährlich 15.000 Seelen ‘zwischenlagern’ kann, bis die nötige Ausbaustufe in den Schicksalszonen erreicht ist. Zwar fliegt diese nach 600.000 bedienten Seelen in die Luft, aber dieser Zeitraum sollte für die Entwicklung der Zonen genügen. Das Utopia, eine Herberge für Engel, fördert mit seinen guten Schwingungen die Entwicklung der nahe gelegenen Zonen und senkt außerdem die Kosten für die Engel, da diese nicht mehr pendeln müssen. Sollte die Heimstatt der Engel irgendwann ausgelastet sein, wird ein Neubau fällig. Dabei ist es besser, mehrere ‘100.000 Penny Pyramiden’ zu bauen anstatt eines größeren Gebäudes, denn so lassen sich deren positive Schwingungen über das Gelände verteilen.

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Cheats zu Afterlife (2 Themen)

Afterlife

Afterlife
  • Genre:
  • Plattformen: PC
  • Publisher: THQ
  • Release: 25.01.1997
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