Empire Earth - Eroberungen: Die besonderen Fertigkeiten der Zivilisationen

Die besonderen Fertigkeiten der Zivilisationen

von: Acht1Zett / 01.06.2012 um 10:47

Da immer wieder danach gefragt wird, folgt hier eine Liste der besonderen Kräfte, die man seit dem Addon "Zeitalter der Eroberungen" in seine Zivilisationen einbauen kann. Allerdings wird im Spiel die Funktion der einzelnen Fertigkeiten nicht erklärt.

Brandpfeile Bogenschützen schießen mit Brandpfeilen (Extraschaden gegen Gebäude)
Priesterturm Bau von Türmen möglich, die feindliche Einheiten in Reichweite bekehren (beinahe unschlagbar bis ca. zum Mittelalter, danach eher schwach - je früher, desto besser)
Sklaverei Im Heimatkapitol werden freie Bürger pro einige umgekommene feindliche Bürger produziert
Versicherung Beim Tod einer Einheit Erstattung eines Teils der Kosten
Orientierung bzw. Erkundung I Einheiten gehen über Klippen und durch Bäume (wie der Barbar oder der Partisan bzw. der Hyperion)
Abgesandte Alle Priester sind getarnt (wie die Scharf- und Heckenschützen)
Anpassung Bei der Bekehrung feindlicher Siedlungen oder Stadtzentren können feindliche Zivilisationsboni gestohlen werden
Erkundung II Erheblich größerer Sichtbereich von Stadtzentrum/Kapitol
Kreuzritter Ritter und Schwertkämpfer können auch bekehren
Metallurgie Gold und Eisen ist austauschbar. Ein Flugzeug für 100 Gold und 100 Eisen kann z.B. mit 200 Eisen, oder 200 Gold, oder 50 Eisen und 150 Gold usw bezahlt werden
Expansionismus Statt der Siedlung werden immer sofort Stadtzentren gebaut (man spart sich das erste Bevölkern)
Konquistadoren Berittene EInheiten haben erweiterten Sichtbereich und eine Schaltfläche für kurzzeitig noch weiteres Sehen
Tarnung I Einheiten, die sich nicht bewegen, werden nach kurzer Zeit verborgen und können erst wieder angegriffen werden, wenn sie sich bewegen
Bundeswehr Bürger können mit einer Schaltfläche sofort zu Partisanen gemacht werden
SAS-Kommando Spezielle Einheit, die sich auch über Gewässer bewegen kann und Sprengladungen an Gebäuden legt
Fallschirmjäger Eigene Flugzeugeinheit, die einmalig acht Infantrieeinheiten am Sammelpunkt absetzt
Verbesserter Bergbau Es können sieben statt nur sechs Bürger an den Ressourcen (Eisen/Gold/Stein/Nahrungsressourcengebiet) arbeiten
Markt Eigenes Gebäude, in dem Ressourcen gegeneinander getauscht werden können
Sofortbau Einheiten werden gegen Aufpreis sofort gebaut
Raketenbasis Eigenes Gebäude, das teure, aber sehr effektive Nuklear-Raketen baut; Gegenwehr mit Raketenabwehrbatterie
Tarnung II Das Kapitol hat eine Extraschaltfläche, mit der alles im Umkreis für einige Sekunden verborgen wird; der Gegner kann dann nicht angreifen
Fanatismus Kaserneneinheiten verlieren mit einer Schaltfläche Leben, bekommen aber für kurze Zeit mehr Angriff
Cyborg-Ninja Getarnte Einheit, die Gebäude deaktivieren kann

4 von 4 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Sehr gute Auflistung danke

07. Mai 2014 um 14:44 von Feauri melden

genau das hab ich gesucht danke man

28. Dezember 2013 um 00:07 von Sekalino melden


Häuser, Moralpunkte und ihre Funktion

von: Acht1Zett / 03.06.2012 um 12:19

Ich habe immer wieder beobachtet, dass viele Spieler von Empire Earth - Zeitalter der Eroberungen sich nicht sicher sind, was die Funktion von Häusern ist und wie genau mit den Moralpunkten umgegegangen werden muss.

Häuser verbessern die Moral eigener Einheiten, wenn sie im Bereich eines Stadtzentrums oder eines Kapitols gebaut werden.

Jedes Haus, das dort gebaut wird, gibt den Einheiten im selben Bereich einen grünen Moralpunkt mehr (am Boden um die Einheit herum sichtbar). Jeder Moralpunkt, den eine Einheit hat, verringert den Schaden, den sie erhält, um 10%.

Allerdings kann man nicht unendlich viele Häuser bauen (können schon, aber sie haben nur bis zu einer gewissen Grenze Nutzen). Diese Grenze liegt folgendermaßen:

Kapitel 4 Häuser

Stadtzentrum 2 Häuser

Alle darüber hinaus errichteten Häuser haben keine Auswirkung.

Moralpunkte kann man auch über einen Krieger-Held erhalten. Dieser gibt 5 Moralpunkte, das Maximum. Mehr geht nicht, auch wenn er sich im Bereich eines Kapitols befindet. (50% weniger Schaden ist schon ansehnlich).

Und die letzte Art von Moral gibt es noch bei Türmen. Diese brauchen allerdings keine Häuser, sondern müssen nur im Bereich eines Stadtzentrums oder Kapitols errichtet sein, um 5 Moralpunkte zu haben und somit das Doppelte auszuhalten.

Das ist das geballte Wissen über die Moral bei Empire Earth, die im Spiel eine überaus große Rolle spielen kann, wenn man sich mit dem Prinzip vertraut gemacht hat.

6 von 6 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Guter Beitrag

07. Mai 2014 um 14:45 von Feauri melden

das wusst ich nicht cool

28. Dezember 2013 um 00:07 von Sekalino melden

Gut, gut

09. Juli 2012 um 12:02 von blackknight-t melden


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