6. Carn Dum: Komplettlösung HdR - SuM 2

6. Carn Dum

Diese Mission ist halbwegs einfach, da ihr den Gegner mit einfachen Tricks überlisten könnt. Als erstes solltet ihr Mühlen bauen. Während die Mühlen gebaut werden, solltet ihr jemandem sagen, dass er das Feuer entzünden soll (vorzugsweise Schwertkämpfer). Sobald die Mühlen fertig sind, soll einer der Baumeister eine Halle des Königs ganz in der Nähe der Festung bauen, während die anderen weiter Mühlen bauen.

Während all das gebaut wird, sollten die anfänglichen Truppen beim Haupttor stationiert werden. Sobald die nächste Bauphase vollendet wurde muss wieder nur ein Baumeister etwas anderes bauen als eine Mühle, nämlich eine Dunkelstahlschmiede. Die Halle des Königs sollte erst einmal auf Rang 3 gebracht werden. Für den Fall das die Angriffe bereits begonnen haben weist ihr einen Baumeister an, in der Nähe des Haupttors Türme (ca. 5) zu bauen.

Die Türme sollten alsbald als möglich mit Eispfeilen und Bogenschützen oder Axtschleuderern ausgerüstet werden. Im Falle eines Angriffs sollte das Tor offen bleiben, kümmert euch nicht darum, dass es heil bleibt. Ganz im Gegenteil: Es ist von Vorteil wenn das Tor kaputt ist, denn die Gegner marschieren dann nämlich an euren Türmen vorbei zum nächsten Tor (auch offen lassen). Das endet im Normalfall tödlich.

Die Türme sollten mit aufgerüsteten Schwarzen Waldläufern bemannt werden. Ab und zu könnt ihr versuchen die Katapulte mit beschwörten Einheiten vorzuschädigen oder zu zerstören, das erspart euch fehlende Mauerteile. Ihr werdet eine ganze Weile angegriffen, allerdings kommen die Elben mit eurem kaputten Tor und den Türmen nicht weit...

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7. Boten der Pest

Hier ist Eile gefragt, denn ihr habt nur 30 Minuten bis zum Morgengrauen. Vielleicht könnt ihr euch jetzt die Lawine leisten, wenn ja, dann kauft sie um einzelne Hügel zu reinigen. Denn die Hügel sollten schleunigst erobert werden. Am besten baut ihr euch erst einmal 3 Mühlen, weit weg von einem Hügel. Im Anschluss baut ihr noch eine Dunkelstahlschmiede, eine Halle des Königs und einen Tempel des Zwielichts.

Falls euch der Platz nicht reicht, könnt ihr einfach den nächstbesten Hügel erobern. Beim erobern müsst ihr beachten, dass ihr die Boten zuerst tötet, ansonsten wird's brenzlig. Wenn ihr dann einen Hügel erobert habt, solltet ihr dort zwei Turme mit Eispfeilen bauen um in einen der Türme den Hexenmeister zu positionieren. Diese Hügel sind dann äußerst schwer zurückzuerobern.

Ab und zu werdet ihr von einem Heermeister angegriffen, aber mit den Türmen braucht ihr keine Angst um eure Hexenmeister haben. Allerdings gehen diese Angriffe mit regulären Rückeroberungsversuchen einher, darum müsst ihr euch aber auch keine Sorgen machen. Sorgen sollte euch das Zeitlimit machen denn es ist knapp bemessen versucht einen Hügel nach dem anderem zu erobern, damit euch am Ende genug Zeit bleibt.

Wenn ihr dann endlich 1000 Seelen verführt habt, dann müsst ihr den bereits zur genüge bekannten Königlichen Grabhügel erobern. Wenn ihr bis zu diesem Zeitpunkt nur noch weniger als 5 Minuten habt, dann könnt ihr von vorne anfangen und versuchen schneller zu sein als die Sonne. Denn den Hügel in weniger als 5 Minuten zu erobern ist ein Kunststück. Wenn der Grabhügel dann erobert ist kommt der Endfilm in dem erstmalig Karsh, der Grabunhold, auftaucht.

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8. Fornost

Die vorletzte, schwierigste und längste Mission aller Missionen (Epilog mitgerechnet). Der Sieg ist nahe, doch trennt euch eine beachtliche Festung davon. Daher solltet ihr euch erst einmal um eure eigene Kümmern. Sie sollte möglichst bald mit 3 Katapulten an der Nordfront ausgerüstet sein um sich gegen die Beständigen Katapultangiffe zu wehren. Vorher noch sollet ihr mit euren 4 Katapulten die 4 Gehöfte zerstören.

Dann müsst ihr 6 Mühlen wie folgt aufbauen: eine lange Reihe aus 4 effektiven Mühlen am Südlichen Kartenrand und 2 Mühlen im aus den je zwei Kreisen entstandenen Keilen. Die Effizienz dieser beiden Mühlen sollte im Idealfall zwischen 50% und 75% liegen, aber nicht höher, sonst kommt ihr zu nah an die feindlichen Katapulte. Neben diesen 2 Mühlen sollten bei der linken 2 Türme Links und bei der rechten 2 Türme Rechts stehen.

In den Türmen sollten am besten je 2 Bataillone Schwarze Waldläufer stationiert sein. Die Hügeltrolle solltet ihr an den linken Türmen postieren, da dort nu r Kavallerie angreift. Karsh sollte zum trainieren an den rechten Türmen auflauern, dort greifen entweder je 1 Bataillon Bogenschützen und Schwertkämpfer oder Dunedain-Waldläufer an. Wenn die Belagerung so weit vorbereitet ist dann könnt ihr eine Halle des Königs und eine Dunkelstahlschmiede hinter der Festung bauen und auf Rang 3 bringen.

Jetzt geht's los! Lasst 5 Katapulte mit Eisschuss bauen und füllt den Rest der Kommandeurspunkte mit Waldläufern (selbstverständlich mit Eispfeilen) auf und bringt die Katapule immer zu zweit zu der Festungsmauer um die Türme zu vernichten. Die unglaubliche Reichweite der feindlichen Katapulte könnt ihr etwa so abschätzen: Wenn ihr nur noch einen Turm zwischen eurem und dem anderen Katapult ist, kann das andere Katapult euch unter Beschuss nehmen.

In so einem Fall gilt es diesen einen Turm zu überspringen und ein Duell von Katapult zu Katapult auszutragen. Dieses "Duell" sollte am besten wirklich ein Zweikampf bleiben, das spart Katapulte. Wenn während der Schlacht irgend ein Katapult kaputtgeht (sei es an der Festung oder auf dem Schlachtfeld), so müsst ihr es wieder aufbauen oder neu bauen. Auf diese Art könnt ihr euch fast die gesamte Mauer und einige Gebäude vorknöpfen.

Dann fangt ihr mit der rechten Festungsseite an und fresst sie langsam und vorsichtig von Innen auf; das Haupttor solltet ihr da lassen wo es ist, in Ruhe (irgendein Ort in Süddeutschland). Versucht als erstes in den Nordosten der Festung zu gelangen um dort die Katapultproduktion zu unterbinden. Dann geht ihr wieder aus der Festung heraus und knöpft euch die linke Hälfte auf die gleiche Art vor.

Danach vernichtet ihr den Hauptteil der Festung im Norden und macht im Anschluss die Armee in der Nähe des Haupttores mit Fähigkeiten zunichte. Jetzt kann nach Lust und Laune gebrandschatzt werden: Häuser werden niedergebrannt, Mauern werden abgetragen und Gefangene werden gequält (das Letzte könnt ihr natürlich nicht machen!) Das ist dann der passende Augenblick für einen stilvollen und filmreifen Auftritt des Hexenkönigs in der brennenden Stadt Fornost:

Er reitet durch das vernichtete Haupttor, vorbei an brennenden Gärten und umstürzenden Türmen zur Zitadelle von Fornost und lässt sich nicht bei der eigenhändigen Zerstörung der selbigen stören. Sobald er Stein für Stein von der Zitadelle zerschlagen hat, habt ihr endlich ganz Arnor Angmar unterworfen und die Kampagne ist gewonnen!

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Epilog

Wer hoch steigt, fällt tief. Diesen Spruch kennt jeder und er trifft auch für den Hexenkönig zu. Ihr tretet in die Rolle des Guten und werdet beauftragt den Hexenkönig zu fallen um den Westen Mittelerdes zu befreien. Die Karte ist übrigens die gleiche (nicht dieselbe) wie die, von den Grundfesten Angmars (s.o.). Sie hat sich etwas geändert: Die Hügel sind hügeliger geworden, die Berge sind bergiger geworden und ein neuer Berg ist im Osten entstanden.

Ihr sollt mit einer kleinen, aber durchaus ausreichenden Elitearmee den Rückzugsort des Hexenkönigs zerstören und dazu noch seine 3 Diener und deren Diener: Morgomir, dessen Diener die Schwarzen Numenor von Rhudaur sind; Karsh, dessen Diener als Grabunholde bezeichnet werden und Rogash der mit seinem Gefolge aus Trollen und Wölfen auftischt (Das Gefolge des Hexenkönigs besteht selbstverständlich aus Hexenmeistern).

Als erstes sollt ihr Morgomir mitsamt seinen Dienern vernichten, was eigentlich keine Problem werden sollte. Dann bekommt ihr zwei unterschiedliche Baumeister. Der menschliche von beiden sollte zuerst eine Festung nah am Berg bauen während der elbische eine Kaserne errichtet. Wenn die Festung fertig ist, dann baut ihr erst einmal alles was maqn Bauen kann (inklusive Elbenfestung und Mauer).

Schon während ihr im Aufbau seid solltet ihr mit abwechselnden Angriffen von Schneetrollen Stufe 2 und 4 Zuchtmeistern ohne Truppen rechnen. Wenn ihr fertig seid rüstet euch: Füllt eure Kommandeurspunkte auf (ihr braucht unbedingt ein Katapult), baut eure Festungen aus usw. Dann geht's an das Kämpfen. Wenn ihr weitermarschiert trefft ihr auf Karsh mit seinen Grabunholden. Diese Grabunholde könnt ihr leicht umgehen:

Sobald Karsh mit den Grabunholden auftaucht, verschwindet ihr einfach wieder! Die Grabunholde sind nämlich beschwört und werden euch nach einer Weile nachmachen. Somit bleibt nur noch Karsh, der alleine vollkommen wehrlos ist. Kurze Zeit später werdet ihr darauf hingewiesen das "Trollproblem" zu lösen. Das geht ganz einfach: Haltet euch rechts und ihr findet Rogash mit seiner Horde und sein Lager findet ihr wenig später.

Wenn ihr jetzt Richtung Norden marschiert werdet ihr von Schwarzen Waldläufern und Schwarzen Numenor (Schwertkämpfer) empfangen. Hinter denen befindet sich das, wofür ihr ein/zwei Katapult/e mitgebracht habt: Katapulte. Diese könnt ihr ähnlich wie in Fornost im Einzelkampf vernichten. Dann die Türme, dann die Tore, dann die Mauern.

Hinter den Mauern findet ihr mehrere Hallen des Königs und Tempel des Zwielichts, Zuchtmeister, Schwarze Waldläufer, Hexenmeiser, eine Festung und selbstverständlich: den Hexenkönig. Wenn der Hexenkönig dann endlich tot ist ist auch die letzte Mission gewonnen, der Westen befreit und das Spiel "Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde 2 - Aufstieg des Hexenkönigs" durchgespielt.

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Fehler in der Komplettlösung

Es tut mir leid, aber in der Komplettlösung steht etwas zum Teil nicht ganz Richtiges: Amon Sul die dritte Kampagnenmission. In der Komplettlösung steht, dass man auf dieser Karte keine Strategie anwenden kann. Das ist ein FEHLER!

Lösung mit Strategie:

Ihr baut ganz normal euer Lager auf und bildet Einheiten aus (Am besten viele Bogenschützen). Während die Bauarbeiter bauen, beschwört ihr mit Hilfe der Ringpunkte (müssen in den Missionen davor schon erhalten worden sein) Gebirgsriesen neben dem Sonnenfackelbaum. Mit den Gebirgsriesen nur den Baum und NICHT den Turm angreifen! Nach drei bis vier Würfen ist der Baum weg und ihr könnt euch dem Turm zuwenden.

Der Rest der Komplettlösung stimmt natürlich. Ich hab hier aber noch ein paar weitere Sachen aufgeschrieben mit denen ich die Mission locker beendet habe:

Die gelegentlichen Kavallerieangriffe oder die beschworenen Bogenschützen kann am besten mit den Helden platt machen da diese dadurch das gewünschte Level erreichen. Baut nun in euren Einflussbereich so viele Festungen wie möglich und rüstet sie mit den Eismauern und dem Heiligtum des Hexenkönigs aus. Bombadiert nun das feindliche Heer mit den Bogenschützen die einen Fernschussangriff haben.

Mit den Festungen bombadiert ihr noch die anderen Bäume. Den Baum ganz unten kann man mit den Gebirgsriesen platt machen, muss aber aufpassen da noch einige Bogenschützen und Turmwachen in der Nähe sind und den Baum verteidigen werden. Den Baum ganz links oben, kann man mit den Helden platt machen aber Vorsicht: Im Wald stehen Bogenschützen versteckt. Den Turm kann man auch mit den Festungen zerstören und schon ist die Mission geschafft.

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Seite 1: Komplettlösung HdR - SuM 2
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Cheats zu HdR - SuM 2: Aufstieg des Hexenkönigs (7 Themen)

HdR - SuM 2

HdR - SuM 2: Aufstieg des Hexenkönigs spieletipps meint: Solides Addon, hier fehlt aber der Star-Rummel um Tolkiens Helden. Wenig Atmosphäre, gute Missionen. Artikel lesen
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