Der Feuertempel - Teil 5: Komplettlösung Zelda Ocarina of Time

Der Feuertempel - Teil 5

Hast du ihn erledigt, verlischt die Flamme im Raum. Stellst du dich in die Mitte wirst du wie mit einem Fahrstuhl hochgefahren. Noch ein Raum mit einem Schalter für eine Feuerwand trennt dich von der Halle, wo du den großen Stahlhammer finden kannst. Unten ist ein Schalter, der oben an der großen Kiste die Flammen löscht. Der Weg über die großen Stufen dauert zu lang. Du kannst aber einigermaßen bequem auf der gemauerten Innenkante der Rundung hochlaufen (don't fall!) und dir den Hammer aus der Kiste schnappen. Du kannst den Stahlhammer gleich auf der etwas schwankenden Platte mit dem Symbol erproben.

Ein kräftiger Schlag und du findest dich ein Stockwerk tiefer wieder. Hier kannst du eine weitere Hammertechnick erproben und die Statue beiseiteschlagen. Hinter der Tür erwartet dich ein langer schlauchförmiger Raum. Wieder ein Schlag mit dem Hammer und die Treppen fahren aus. Mit einer der Kisten kannst du den Ausgangsschalter fixieren. Damit du auch im Training bleibst, darfst du noch einmal eine Bodenplatte herunterschlagen und hinabsausen. Zurück in der großen Halle kannst du noch zwei Sachen erledigen. Die große Säule, deren oberes Ende hier aufgehängt ist, fällt mit einem Riesenkrach ins untere Gewölbe und der Weg zur Mastertür wird frei. Zuerst mußt du aber mal wieder einen gefangenen Goronen befreien.

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Der Feuertempel - Teil 6

Durch einen Schlag auf den eingerosteten Schalter gelangst du in das Innere des kleinen Häuschens und mit etwas Anlauf geauch zu dem Würfel auf der anderen Seite. Die Hymne der Zeit macht den Weg zum nächsten Schalter frei, der das Gefängnis öffnet und dir einen weiteren kleinen Schlüssel (8) beschert. Zurück in der Eingangshalle ist die rechte Statue nur ein kleines Hindernis durch die achte Schlüsseltür hindurch. Nach ein wenig Aktion, bei dem alle kleinen Gegner ausgeschaltet werden müssen, wirst du im nächsten Raum von Bodenfliesen attakiert. Dahinter wird es aber ernster: der nächste Flammenderwisch wartet auf eine Revanche.

Sicher hat er keine Chance gegen dich und du kannst endlich den letzten der gefangenen Goronen befreien! In der bunten Kiste wartet der Masterschlüssel auf dich. Von der Eingangshalle aus kannst du nun links dem Endgegner entgegengehen. Die herabgefallene Säule macht dir den Weg zur Mastertür frei. Dahinter lauert der Subterrane Lavadroid Volvagia auf dich. Da mußt du dich schon richtig ins Zeug legen, um diesen Drachen zu besiegen! Aber irgendwann wird auch er geschafft sein und du kannst verdientermaßen seinen Herzcontainer kassieren. Zum Schluß überreicht dir dein Blutsbruder das Amulett des Feuers. Wieder zurück im Todeskrater kannst du beginnen, die großen Steine mit dem Hammer in Staub zu verwandeln. In einer dahinterliegenden Feenhöhle wird dir der Abstecher in den Todesberg auch noch durch eine Verdoppelung der magischen Energieleiste versüßt.

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@StYI3rZ Bei Spieletipps gibt es unter der Rubrik Tipps Cheats für Ocarina of Time 3DS einen extra Beitrag zu den Bossgegnern des Spiels. Damit müsstest du dann keine Probleme haben.

07. Juli 2013 um 08:20 von Yuna512 melden

bitte etwas genauer. was muss ich machen um den Drachen zu töten?? In der Vision versteh ich das nicht.

25. Juni 2013 um 11:20 von StYl3rZ melden


Die Eishöhle

Dein erster Besuch in Zora's Reich ist erschütternd. Alles ist tief in Eis gefroren. Selbst der König ist in einem Block aus rotem Eis gefangen! Auch in Zora's Quelle findest du frostige Eisschollen. Auf einer von ihnen liegt sogar ein Herzteil. Über einen Balanceakt auf den schlüpfrigen Schollen kannst du außerdem die Eishöhle erreichen, in der neue Gefahren auf dich lauern. Gleich in der ersten großen Halle warten vier Eisatmer. Die Tür geht auf, sobald du sie in handgerechte Eisstückchen verwandelt hast. Navi leuchtet grün in der Mitte des Raumes. Die Hymne des Sturms beschert dir dort eine kleine Fee. In der folgenden zweiten großen Halle macht dir ein riesiger Eisrotor das Leben schwer.

Mit den 5 grauen Rubinen in der Tasche kommst du jedoch weiter. Du kommst in die dritte Halle, in der eine blaue Flamme brennt. In einer Flasche kannst du das kalte Feuer mitnehmen um das rote Eis zum Schmelzen zu bringen. In einem deiner ersten Versuche kannst du gleich die große Kiste mit der Karte vom Eis befreien. Zurück in Halle zwei kannst du weitere Gänge freischmelzen. Gehst du rechts vom Eingang, dann findest du eine weiter Quelle des blauen Feuers. Praktischerweise steht eine große Kiste mit dem Kompaß gleich daneben. Außerdem kann dir dort auch richtig warm ums Herz werden. Durch den anderen Gang von der zweiten Halle kommst du in einen Rätselraum. Um die grauen Rubine einsammeln zu können, mußt du den Klotz verschieben.

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Hilft weiter, die Links-Rechts-Wegbeschreibung ist nur sehr doof gemacht.

23. Juni 2013 um 20:49 von aang99 melden


Die Eishöhle - Teil 2

Die ersten vier Rubine bekommst du in der einer Schieberunde:

  • links (aus Blickrichtung vom Eingang) - rechts (Blickrichtung letztes Schieben) - rechts - rechts.

Dann muß der Block in eines der Löcher geschoben werden, um an der ursprünglichen Stelle wieder aufzutauchen. Zum 5. Rubin bringt die folgende Sequenz:

  • geradeaus - rechts.

Um die blaue Flamme zu erreichen ist folgende Sequenz notwendig:

  • links - rechts - rechts - links - links - rechts

Spielst du die Hymne der Zeit, so erscheinen große Würfel bei der blauen Flamme, mit denen du die Rubine in der Luft einsammeln kannst. Um den nächsten Ausgang zu erreichen, muß der Block ein letztes mal verschoben werden:

  • links - rechts - rechts - rechts - rechts

Jetzt trennt dich nur noch ein letzter Gang mit einigen Eisatmern von dem letzten Raum, der Sternenhalle. Noch ein kleines Rondevous mit einem weißen Wolfsheimer, und du kannst die Eisenstiefel aus einer großen Kiste fischen. Jetzt ist wieder der Zeitpunkt gekommen, da Shiek sich mit dir unterhält. Er berichtet von dem gefährlichen Monster im Wassertempel, das die Zoras entführt hat (es scheint sie sogar gefressen zu haben, denn sie kommen nie wieder!) und für die frostigen Verhältnisse in diesem Land verantwortlich ist. Um dir den Weg zu erleichtern, lehrt er dich die Serenade des Wassers. Wieder zurück in Zora's Reich freut sich der König über einen Besuch von dir sehr, besonders nachdem du ihn aufgetaut hast. Um deine Rettungsaktion am Wassertempel zu unterstützen, schenkt er dir die Zora-Rüstung. Damit kannst du gleich ein Herzteil vom Grund der Quelle holen, bevor du dich auf den Weg zum Wassertempel begibst.

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Nächstes Reiseziel, der Wassertempel

Vor deinem Auftritt im Wassertempel darfst du erst mal abtauchen, und zwar mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln ausgestattet. In dem mickrigen Rest des Hylia-Sees erwartet dich ein Unterwassertor, das mit einem Treffer des Fanghakens auf den blauen Schalter geöffnet wird. Tritt ein in Morpha's Reich! Die Haupthalle des Wassertempels liegt dir mit drei Stockwerken zu Füssen. Ein interessantes Feature von dieser Halle ist der veränderbare Wasserstand. Es gibt insgesamt drei Orte im Tempel, an denen du den Wasserpegel nach Wunsch einstellen kannst.

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