Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2: Komplettlösung Zelda Ocarina of Time

Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2

1F (unterster Level der Halle, auf der Menükarte 1F) rechts (Richtung des Eingangs auf der Karte):

Nun ziehe dir die Eisenstiefel wieder an und spring ins kalte Wasser. Auf dem Boden angelangt führt dich der Weg rechts zwischen den Fackeln hindurch. Um die Ecke triffst du eine alte Bekannte: Ruto! Und was für eine Ruto! Zum Glück wechselt sie das Thema recht schnell und berichtet von ihrer Rettung aus dem Eis in Zora's Reich. Um dir im Tempel zu helfen, will sie dir die Stellen zeigen, an denen der Wasserstand verändert wird und schnell wie ein Fisch saust sie davon! Folgst du ihr den Gang hinunter, kannst du gerade noch erkennen, wie sie nach oben abflitzt. Also die schweren Stiefel ausziehen und hinterher!

Oben angekommen ist keine Spur mehr von Ruto, aber das schon bekannte Triforce Zeichen fordert dich zum Spielen von Zelda's Wiegenlied auf. Der Erfolg ist, daß das Wasser ganz aus der Halle abfließt. Ein Abstecher in den Nebenraum führt dich zum ersten Kontakt mit vier Stachelsteinen. Hast du sie zu Staub verwandelt, belohnt dich eine große Kiste mit der Karte. Zurück am Triforce-Zeichen erwartet dich ein Sprung in die Tiefe. Mit Din's Feuerinferno lassen sich die Fackeln leicht entflammen und die Tür geht auf. Dahinter lauern drei Killermuscheln auf dich. Aber ein Duell mit dem Fanghaken werden sie nicht überleben und du kannst dir einen kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen.

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Dieser beitrag hat mir gut geholfen!

24. Februar 2013 um 12:14 von pikachu121 melden


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Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 3

2F rechts:

Mit dem Fanghaken kannst du dich über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber hochziehen. Mit dem Schalter kannst du die Wassersäule stoppen, die dich von der großen Kiste mit dem Kompaß trennt.

2F links:

Hinter der Schlüsseltür (2) kannst du dich per Wassersäulenlift in den darüberliegenden Raum befördern. Nebenan befindet sich das dritte Triforce-Zeichen, an dem du den Wasserstand auf das höchste Niveau bringen kannst.

3F rechts:

Hier kannst du schon mal Vorarbeiten für spätere Aktionen leisten und den Steinblock soweit wie möglich ziehen.

3F links:

Hinter dieser Schlüsseltür (3) liegt eine riesige Halle. Die "Rolltreppe" kannst du dich mit dem Fanghaken hochziehen. Später kannst du mit dem Enterhaken die Goldene Skulltulla von der Wand pflücken. Durch die nächste Schlüsseltür (4) kommst du an einem Raum mit vielen Target-Drachen. Durch Hinüberziehen zu den Zielscheiben an den Drachen und ständiges Wechseln der Schalterposition kannst du zu dem Durchgang in den nächsten Raum gelangen. Dahinter erwartet dich die Idylle eines nebligen Sees am Morgen. Doch die Ruhe täuscht! Am Baum wartet einer der gemeinsten Gegner im Spiel, dein Schwarzes Ich. Nach der schweren Schlacht hast du dir die große Kiste mit dem Enterhaken in der folgenden Halle redlich verdient. Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet durch die Hymne der Zeit. Den Unterwasserfluß mit den gefährlichen Strudeln kannst du bequem durchqueren, wenn du die Eisenstiefel trägst. Dabei kannst du auch noch die Goldene Skulltulla einsammeln. Durch einen Pfeil in das Schalterauge hebt sich das Gitter am Ende des Flusses und du erreichst eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5).

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Hab das selbe problem mit dem schlüssel

21. Februar 2015 um 09:30 von Bhaal89 melden

Ich habe jetzt ein schlussel falsch verwendet, wie soll ich jetzt weiter machen, ich habe kein schlüssel mehr für 3F links ( Große Halle)

19. Mai 2013 um 13:09 von XxTiiMooxX melden


Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 4

2F unten:

Jetzt ist es an der Zeit, den Wasserstand erneut auf das mittlere Niveau zu bringen. Mit einem Pfeil in das Schalterauge geht das Gitter hoch und mit dem Enterhaken erreichst du den Gang dahinter. Durch Schieben des großen Steins erreichst du eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (6).

1F oben:

Mit dem Enterhaken kannst du dich endlich über die spitzen Steine hinweg ziehen. Dahinter triffst du auf ein großes Wasserbecken mit ziemlich vielen blauen Arachnos und rollenden Steinen. Für diese Spinnen hatte ich eigentlich immer nur ein paar Pfeile übrig. Im kleinen Wasserbecken im dahinter liegenden Raum erwartet dich ein Gewirr von Elektromantas. Von einer Ecke aus lassen sie sich leicht mit dem Schwert erledigen. Mit zwei Bomben kannst du die Wand wegsprengen und den großen Stein auf den Schalter schieben. Dadurch kommst du einen Raum weiter, wo du über Wassersäulen zur gegenüberliegenden Tür balancieren kannst. Unterhalb der Goldenen Skulltulla am Wasserfall kannst du abtauchen und nur noch eine weitere SChlüsseltür (6) trennt dich von der bunten Kiste mit dem Masterschlüssel!

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Was meinst du mit 1F oben ?

18. April 2015 um 16:23 von Annnnn melden


Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 5

3F oben:

Nun ein letztes mal den Wasserstand heben und du kannst bald dem Endgegner entgegentreten. Eine kleine Schikane ist jedoch noch eingebaut: Die Zackensterne verlangen gutes Timing beim Hochlaufen (ich bin immer ein wenig links von der Mitte gestartet und so losgelaufen, daß er mich auf seinem Weg nach rechts gerade nicht mehr getroffen hat, dann einfach geradeaus hochlaufen), bevor du die Mastertür öffnen kannst. In der Halle dahinter lauert tief im Wasser verborgen der Aquamöbe Wassertentakel Morpha.

Mit Hilfe des Enterhakens sitzt er jedoch schnell auf dem Trockenen und du kannst seinen Herzcontainer einsammeln. Herzlichen Glückwunsch! In der Halle der Weisen übergibt dir Ruto das Amulett des Wassers. zurück am See triffst du auf Shiek. Gerade noch in der Ferne siehst du Shiek im Wasser abtauchen. Jetzt ist es auch an der Zeit, die Prophezeiung auf der Tafel zu erfüllen. Ein Pfeil in die aufgehende Sonne von der Tafel aus beschert dir die Feuerpfeile. Auf der kleinen Insel kannst du sie dir holen. Die Hymne der Sonne läßt eine kleine Fee erscheinen, die deine Energie wieder auffüllt.

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Die Gerudo Festung

Mit Hilfe des Enterhakens kannst du endlich die Gerudo-Schlucht mit der gerissenen Hängebrücke überqueren. Dabei bietet sich auch die Gelegenheit mit dem Zimmermann zu sprechen und die Säge gegen ein zerbrochenes Schwert zu tauschen. Bei deinem ersten Versuch, die Gerudo-Festung zu betreten, kommst du nicht gerade weit. Und schon findest du dich im Gefängnis wieder. Mit dem Enterhaken kannst du dich zum Fenster hochziehen und wieder in den Hof springen. Die eine oder andere Wächterin mußt du dazu mit den Pfeilen ausschalten.

Gleich die erste Tür unten links bringt dich zu einer Gefängniszelle. Ein kleines Schwätzchen mit dem John, dem Zimmermann und eine Rendezvous mit einer energischen Gerudo-Wächterin. Hast du sie besiegt, hinterläßt sie einen kleinen Schlüssel, mit dem du John befreien kannst. In diesem Raum gibt es einen Krug, der dir je 10 Pfeile einbringt. Eine gute Quelle zum Nachtanken. Die nächsten zwei Gefangenen lassen sich leicht von einem anderen Weg vom Gefängnis aus finden. Springe dazu auf den Absatz über der ersten Tür links und gehe dort durch die Tür. In Schußstellung hinter der rechten Kiste kannst du bequem die beiden Wächterinnen mit den Pfeilen lahm legen.

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