Komplettlösung Chaos ist das halbe Leben

Von Brückentrollen und Killerhasen:

Simons Zimmer:

Nach der verwirrenden Vision wacht Simon in seinem Zimmer auf. Ein Zettel weißt ihn darauf hin, dass er sein Zimmer aufräumen solle, da sonst sein Fernseher an seinen Bruder ginge. Doch Simon hat ganz andere Sorgen. Ihr könnt euch erstmal ganz entspannt im Zimmer umsehen. Hier finden sich schon einige nette Gags (z.B. [Zerbeulte Fernbedienung] oder [Socke unter einer Käseglocke]) und Annekdoten zu älteren Simon-Titeln ([WizKid Mäppchen], [Der Ring] und [Alix’ Haarnadel])-

Um nun den Dimensionsreiseschrank benutzen zu können, braucht ihr einen Energiedrink. Da leider kein „Bed Full“ zur Hand ist, nehmt ihr erstmal das [Milchglas] unter dem Couchtisch auf. Dieses enthält einen Energiedrink – Welch ein Zufall. Benutzt also [Milchglas] mit [Kleiderschrank] und ihr findet euch im typischen Gewand (mit dämlichen Hut) auf einer Waldlichtung in der Zauberwelt wieder.

Wegkreuzung:

Kaum angekommen, trefft ihr auf Alix, die ein wenig Verwirrung in Simons Leben bringt. Angeblich waren die beiden ein paar und Alix wolle sich nun von ihm trennen, da er zu…ordentlich (!) wäre! Ist Alix weg, habt ihr nicht nur ihren [Ring], sondern auch die Gewissheit, dass sich ein Doppelgänger hier herumtreibt und euren Ruf „ruiniert“. Um der Sache auf den Grund zu gehen, solltet ihr euch erstmal umsehen. Da ihr Alix nicht über den östlichen Weg folgen könnt, nehmt ihr erstmal den nach Nordwesten zur Holzfällerhütte.

Holzfällerhütte:

Haltet hier erstmal ein kurzes Schwätzchen mit dem Holzfäller. Packt anschließend noch das [Klettereisen] hinten bei den Baumstämmen, sowie den [Vorschlaghammer +2] rechts neben der Hütte ein. Weiter geht’s zurück zur Wegkreuzung.

Wegkreuzung:

Nicht lange gerastet, sondern gleich weiter nach Westen zur Schreinerwerkstatt.

Schreinerwerkstatt:

Betrachtet erstmal ein [Depressives Huhn], welches euch später noch einige Freude bereiten würdet. Vorerst bleibt es aber mit seinen Selbstmordgedanken alleine. Links neben dem Huhn wartet aber ein [Küchenmesser] und über dem Huhn ein wenig [Öl] darauf, in euren Hut zu wandern. Auch ansonsten solltet ihr hier erstmal Euer Inventar auffüllen: Der [Topf] vor dem Kellerfenster, der [Löwenzahn] neben der Treppe, der [Eimer] beim Haus und schließlich der [Spaten] im Blumenbeet warten auf einen neuen Besitzer.

Nun wird der Schreiner ein wenig ausgehorcht. Hat dieser euch von dem Job für seine Frau erzählt, könnt ihr euch dem schrecklichsten, grausamsten und unmenschlichsten Wesen dieser Dimension stellen: Rotkäppchen! Redet mit ihr und lasst euch von ihren verbalen Tiefschlägen nicht abschrecken. Bequatscht sie solange, bis sie euch die Aufgabe gibt, ihre schwarze Kappe wiederzuholen. Es geht automatisch auf der Wegkreuzung wieder.

Wegkreuzung:

Rotkäppchen erklärt euch, dass das Kaninchen ihre Kappe hat. Greift also erstmal beherzt in den [Kaninchenbau]. Wer dachte es geht so leicht, hat nicht mit dem Killerkarnickel aus „Ritter der Kokosnuss“ gerechnet. Sprecht direkt nach dem Angriff mit Rotkäppchen um mehr über die Fressgewohnheiten des schlappohrigen Teufels zu erfahren. Weiter geht’s nun zum Holzfäller.

Holzfällerhütte:

Redet mit dem Holzfäller, damit er euch ein [Holzstück] überlässt. Mit diesem geht’s zurück zur Schreinerwerkstatt.

Schreinerwerkstatt:

Redet mit dem Schreiner, der euch aus dem [Holzstück] nun eine [Kaninchenfalle] zimmert. Zurück zur Wegkreuzung.

Wegkreuzung:

Noch seid ihr nicht bereit, den lebenden Braten zu fangen. Also erstmal ab nach Süden zum Flussufer.

Flussufer:

Hier seid ihr schnell fertig: Kurz den [Löwenzahn] mit [Totes Wildschwein] kombiniert und schon habt ihr den benötigten Köder. Aber bevor ihr zur Wegkreuzung zurückkehrt, schnell noch das Seil auf dem Steg eingesammelt.

Wegkreuzung:

Benutzt nun die [Kaninchenfalle] mit dem [Kaninchenbau]. Nun noch [Blutiger Löwenzahn] mit der [Kaninchenfalle] kombiniert und schon seit ihr das garstige Biest los (leider ist hier nicht Rotkäppchen gemeint). Greift nochmal in den [Kaninchenbau] und schon erhaltet ihr die [schwarze Mütze], die ihr an Rotläppchen weitergebt. Sie führt euch zurück zur Schreinerwerkstatt, wo nun ihre Mutter auf der Terrasse wartet.

Schreinerwerkstatt:

Redet mit Rotkäppchens Mutter und ihr werdet mit einem [Korb mit Fressalien] zur Oma geschickt. Doch den Weg müsst ihr selbst finden. Auf zur Wegkreuzung.

Wegkreuzung:

Nun geht es über den nördlichen Weg endlich zur Trollbrücke.

Trollbrücke:

Informiert euch erstmal beim Troll, weshalb er euch den Weg versperrt und welche unverschämten Forderungen er stellt. Dies ist ohnehin nur reine Formalität, denn wo ein Simon ist, ist auch ein Weg. Betrachtet den [Ast], der über dem Troll hängt. Nun beschaut Euer Inventar und kombiniert dort [Klettereisen] mit [Seil]. Die so erhaltene [künstliche Liane] wird mit dem [Ast] benutzt, womit sich das Problem Troll von selbst erledigt. Also ab über die Brücke und nach Norden in den tiefen Wald.

Großmutter (Wald):

Hier gibt es noch nichts zu sehen, also geht bitte weiter – direkt ins Haus der Großmutter.

Großmutter (Haus):

Redet mit der Oma und ihr erhaltet – neben unfreundlichen Worten – im Austausch gegen den [Korb mit Fressalien] die [Übersichtskarte]. Verwendet diese direkt, um zur Wegkreuzung zurückzukehren.

Auf der Wegkreuzung sichtet ihr erstmals Simons Doppelgänger, der den bisher unpassierbaren Weg entlangläuft. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd findet ihr euch in der Stadt wieder. Ihr seht den Doppelgänger noch gerade in eine Seitengasse laufen, als Alix euch aufhält. Lauscht ihr kurz und ihr erhaltet wieder die Kontrolle.

Stadt:

Betretet durch die Gasse, die auch Euer Doppelgänger genommen hat die hiesige Gosse.

Gosse:

Hier trefft ihr auf einen stark alkoholisierten Wolf im Trenchcoat, der euch neben seiner Flasche [Schärfster Reinigungsalkohol] nach einem kurzen Wortwechsel auch die Information über den Verbleib des Doppelgängers vermacht. Weiter geht es also zur Dunklen Gasse.

Hier erwartet euch eine Zwischensequenz, bei der euch Euer Doppelgänger ins Gefängnis werfen lässt. Ihr findet euch in einer Zelle wieder, in der schon bald der Inquisitor Abra Kadabra auftaucht um euch mit verschiedenen Foltermethoden zu drohen. Ihr könnt euch angstvoll oder furchtlos zeigen. Egal wie, nach einem kurzen Wortwechsel ziehen sowohl Abra Kadabra als auch Alix ab.

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Auf der Suche nach dem Sumpfling:

Simons Zelle:

Steckt zum Aufwärmen das [Stroh] auf der Steinbank rechts ein – sowas kann man immer gebrauchen. Nun benutzt Eure Flasche [Schärfster Reinigungsalkohol] mit dem [Pisspot] um eine alles vernichtende Substanz zu erhalten. Mit der Flasche [Schärfster Reinigungsalkohol mit Pissekonzentrat] öffnet sich die Tür fasst von alleine – ihr müsst nur noch beides kombinieren. Ersmal raus aus diesem Rattenloch.

Versuchslabor:

Im Versuchslabor müsst ihr erstmal erkennen, dass Goldlöckchen – eine alte Bekannte – in der Zelle neben Eurer sizt. Leider ist ihre Tür magisch versiegelt, also dreht ihr eine Runde um die Maschine mitten im Raum und zwar entgegen des Uhrzeigersinnes. Dabei wandern ein [Roter Teppichverleger], ein [Glaskolben], eine [Schriftrolle] sowie eine [Brille der magischen Entzifferung] in euren allesverschlingenden Hut. Die [Brille der magischen Entzifferung] wird direkt mit der [Schriftrolle] kombiniert, damit auch der laienhafte Zauberschüler Simon den Türöffnungszauber beherrschen kann. Die [Entzifferte Schriftrolle] hilft euch nun dabei, die Tür zu Goldlöckchens Zelle zu öffnen. Betretet diese nun auch.

Goldlöckchens Zelle:

Wieder wird das Inventar neu bestückt: [Rotes Halstuch], [Stroh] und die [Haarnadel] vom Boden werden aufgesammelt. Nach einem kurzen SmallTalk mit Goldlöckchen und dem Geist geht es zurück in Simons Zelle.

Simons Zelle:

Nun wird es Zeit, Abra Kadabra ein kleines Andenken zu hinterlassen und euch Zeit zu verschaffen. Dazu werden aus [Stroh] und [Stroh] ein [Großer Strohhaufen], der in Verbindung mit [Roter Teppichvorleger] einen tollen Korpus abgibt. [Roter Korpus] mit [Pritsche] gibt die erste Hälfte Eurer Simonatrappe. [Rotes Halstuch] und [Glaskolben] fungieren zusammen als Kopfersatz (mit genauso viel Luft wie beim Original). Natürlich muss der [Kolbenkopf mit Mütze] noch auf die [Pritsche] gelegt werden. Verlasst diese Zelle nun endgültig.

Versuchslabor:

Die [Haarnadel] öffnet euch die Ausgangstür und ihr könnt entkommen.

Dunkle Gasse:

ihr findet euch n der Dunklen Gasse wieder, wo Simon einen Aushang zur Tagung der Freunde des Sumpflings erblickt. Euer nächstes Ziel ist es also, diesen zu finden. Dazu geht es erstmal zurück in die Stadt, wo ihr Alix vorhin getroffen habt.

Stadt:

Betretet in der Stadt Calypsos Laden auf der rechten Seite.

Calypsos Laden:

Nach einem Dialog mit Alix und Calypsos Geist wandert noch der [Heliumballon] in euren Besitz. Auch ein [Dicker Wälzer] auf dem Tisch sollte näher betrachtet werden – er fördert einen [Flyer] über Terribilix’ magischen Shop im Wald zu Tage. Diesen werdet ihr noch brauchen. Zurück zur Stadt also.

Stadt:

Begebt euch nun nochmal in die Gosse.

Gosse:

Lasst den Wolf erstmal alleine stehen und begebt euch durch die Tür im hintersten Teil der Gosse zum Instrumentenbauer.

Instrumentenbauer:

Betrachtet hier das [Katzenschälchen] am Bett und greift euch den [Abakus] hinten auf dem Tisch. Sprecht nun den Instrumentenbauer an, der euch ohne viele Worte eurerseits – da er euch nicht ausreden lässt – das [Katzenschälchen] vermacht, sobald ihr ihn darauf ansprecht. Verlasst ihn nun wieder.

Gosse:

Begebt euch auf die rechte Seite der Gosse, wo ihr in einer [Mülltonne] einen [Korken] findet, den ihr noch braucht. Lauft ihr noch weiter nach rechts, gelangt ihr zum Marktplatz. Genau das ist Euer nächstes Ziel.

Marktplatz:

Wendet Eure Blicke direkt auf die Schreiben an der Tafel neben dem Rathaus: Ein [Ofizieller Aushang] verkündet das Musikverbot in der Stadt. Nun werden noch sowohl der Yogi, als auch der Pizzabäcker verbal belästigt, bevor ihr euch auf die linke Seite der Kulisse begebt, wo ihr nun versucht ins Clubhaus zu gelangen. Dazu fehlt euch aber leider der Clubausweis und die etwas verzwickte Situation wird euch vor Ort erklärt: ihr braucht den Ausweis des einzigen Clubmitglieds – den von Simons Doppelgänger. Euer nächstes Ziel ist also das Rathaus mittig des Marktplatzes, um weitere Informationen zu erhalten.

Rathaus:

Euer Blick sollte zuerst der [Stellenanzeige] rechts am schwarzen Brett gelten. Der rote [Magnet], der ebenfalls dort hängt, wird mitgenommen. Nun noch schnell den [Tintenfresser] vom Tresen genommen und den Allzweckbeamten angesprochen. Fragt diesem nach einem Formular und er wird kurz im Archiv verschwinden. Genug Zeit, um die [Mitgliederkartei] aus dem Schrank hinter dem Tresen zu stehl…..“borgen“. Zurück zum Marktplatz.

Marktplatz:

Sprecht mit dem Bäcker und bestellt eine Pizza mit Sauerkirschen und Anchovis, die an die Adresse Eures Doppelgängers geliefert werden soll. Doch der Italiener benötigt einen fahrbaren Untersatz. Stattet der Schreinerwerkstatt also einen erneuten Besuch ab.

Schreinerwerkstatt:

Sprecht mit Rotkäppchens Mutter und erklärt ihr, dass euch der Botenjob nicht mehr interessiert und dass die Ausgeburt der Hölle – pardon, ihre Tochter natürlich – dies doch übernehmen wolle. Ab zur Wegkreuzung.

Wegkreuzung:

Unterhaltet euch mit Rotkäppchen und zeigt Interesse an ihrem fahrbaren Untersatz: Dem Skateboard. Natürlich ist die Göre nicht willig es euch zu überlassen. Schluss mit den netten Methoden. Begebt euch zur Gosse in der Stadt.

Gosse:

Redet mit dem Wolf und schlagt ihm vor, neuen Schwung in sein Leben zu bringen – z.B. als Märchenwolf. Er zieht ab. Folgt ihm zur Großmutter.

Großmutter (Wald):

Redet mit dem Wolf, der euch peinlicherweise gesteht, dass er nicht ins Haus reinkommt, weil die Großmutter ihn nicht lässt. Gebt dem Wolf euren [Heliumballon], damit dieser seine Stimme modifizieren kann. Schaut nun nach Rotkäppchen.

Wegkreuzung:

Die kleine Freizeitterroristin ist verschwunden und Simon schwant, dass sie euren Märchenwolf übel zusetzen könnte. Kehrt also zu diesem zurück.

Großmutter (Wald):

Sprecht mit dem Wolf, der euch von seiner unschönen Begegnung mit dem schwarzkappigem Teufel berichtet. Das Problem scheint besonders ihr Pfefferspray zu sein. Kehrt erneut zur Wegkreuzung zurück.

Wegkreuzung:

Nervt das zurückgekehrte Rotkäppchen mit Eurer Stimme solange, bis ihr Vorrat an Pfefferspray aufgebraucht ist. Sprecht anschließend noch mit ihr über Phobien – scheinbar mag sie Spinnen genauso wenig wie Männer und verkrümelt sich bei der Ansprache dieses Themas.

Es folgt eine Zwischensequenz, bei der der Wolf sowohl das Problem Großmutter, als auch das Problem Rotkäppchen löst. Hoffentlich kommt die Rotzgöre nicht im Alien-Style wieder aus ihm raus.

Großmutter (Wald):

Schnappt euch direkt das [Skateboard], das nun am Haus lehnt. Bevor ihr aber zum Pizzabäcker zurückkehrt, solltet ihr nochmal ins Haus selbst gehen.

Großmutter (Haus):

Sprecht mit dem Wolf, der nun über tierische Bauchschmerzen klagt. Da ihr ihm noch nicht weiterhelfen könnt, schnappt euch noch eine Nadel aus dem [Nadelkissen] und kehrt endlich zum Marktplatz zurück.

Marktplatz:

Übergebt das [Skateboard] an den Pizzabäcker, der sofort Eure Bestellung ausliefert. Simon folgt ihm selbsstandig in die Stadt, wo ihr endlich das Haus des Doppelgängers entdeckt (wieso brauchte der Pizzabäcker eigentlich für DIESE Strecke einen fahrbaren Untersatz? Naja, wenigstens ist Rotkäppchen erst mal auf Eis gelegt).

Stadt:

Nehmt die [Pizzaschachtel], die der Doppelgänger achtlos weggeworfen hat an euch und betretet die winzige Hütte. Ihr findet euch im zauberhaften Haus des Doppelgängers wieder, in dem ihr aber nicht weiterkommt, ohne zu wissen, wo Euer Double gerade sein Unwesen treibt. Nächses Ziel: Die Trollbrücke!

Trollbrücke:

Im Baumloch bei der Brücke hat sich inzwischen der Händlerdrache Terribilix eingefunden, mit dem ihr über magische Überwachung sprechen solltet. Leider hat er nichts mehr auf Lager und gibt euch lediglich einen Hinweis auf Goldlöckchen. Diese befindet sich natürlich noch immer in der dunklen Gasse.

Dunkle Gasse:

Sprecht mit Goldlöckchen, die euch die benötigten Informationen nur gegen einen – wie sollte es auch anders sein – kleinen Gefallen überlässt. Ihr sollt ihr etwas besorgen, das sie im Wald vergraben hat. Also ab in den Wald.

Großmutter (Wald):

Begebt euch auf die linke Seite der Kulisse, wo ein natüliches X auf dem Boden zu sehen ist. Verwendet euren [Spaten] mit dem [Moos] und ihr erhaltet Goldlöckchens [Zaubertrank].

Dunkle Gasse:

Sprecht mit Goldlöckchen über den Fund ihres Kleinods, was allerdings zu einer gewissen Patt-Situation führt. Schüttet also etwas von dem [Zaubertrank] in euren [Pappbecher] und gebt den [Pappbecher mit Zaubertrank] an Goldlöckchen. Diese glaubt euch überlistet zu haben, vermasselt aber ihre eigene Flucht. Nun wisst ihr nicht nur, wie der Zaubertrank funktioniert, sondern erhaltet auch die Infos über den Aufenthaltsort des Spiegels.

Marktplatz:

Betrachtet die verbarrikadierte Villa auf der rechten Seite. Um hinein zu kommen, braucht ihr die Himmelsrichtungen. Bastelt euch also einen Kompass: [Magnet] und [Nadel] ergeben eine fantastische [Magnetisierte Nadel], die in Verbindung mit dem [Korken] schonmal den Kern des Magneten bildet. Jetzt nur noch den [Korken mit Magnetnadel] mit dem [Katzenschälchen] kombiniert und ihr habt euren Kompass, den ihr sogleich mit der Villa benutzen solltet. Simon positioniert sich und ein kräftiger Schluck [Halbleerer Zaubertrank] bringt euch in die Villa.

Villa:

In der zunächst dunklen Villa lässt Simon erstmal den Zaubertrank fallen, bevor er endlich ein Licht findet. Die Villa schaut von innen allerdings weniger prunkvoll aus, als von außen. Redet mit dem Reichen, der euch erklärt, das er für seinen Schutz all sein Vermögen investiert hat und außer ein paar magischen Fallen nur noch den gesuchten Spiegel besitzt. Unglücklicherweise hindern die Fallen ihn auch daran, sich etwas zu Essen zu besorgen. Übergebt dem Reichen Eure [Pizza] und er reicht euch den Spiegel. Mit dem [Ring] aktiviert ihr den [Magischen Spiegel]. Leider könnt ihr Ihn nicht nehmen. Versucht also, mit Eurem [Vorschlaghammer +2] durch den [Vermauerten Ausgang] rechts zu entkommen. Wieder Pech gehabt: Eine Mauer +4 ist zu stark. Zerschmettert also den [Magischen Spiegl] mit Eurem [Vorschlaghammer +2], bevor ihr mit Eurer [Großen magischen Spiegelscherbe] durch die Falltür entkommt. Begebt euch wieder zum Haus des Doppelgängers.

Haus des Doppelgängers:

Dank der Spiegelscherbe seht ihr nun, dass sich Euer Doppelgänger in seinem Arbeitszimmer befindet. Nehmt als erstes den [Maulwurf] aus dem [Maulwurfkäfig] unter dem Vordach rechts unten. Diesen setzt ihr auch direkt in das [Dreckloch] im linken Blumenbeet. Der Nager fördert ein Knochenlager zum Vorschein, aus dem ihr euch direkt einen [Hundeknochen] angelt. Im Badzimmer findet ihr noch eine Flasche [Shampoo], welches ihr auf den [Gebohnerten Dielen] im Eingangsbereich verteilt.

Vor dem Kamin wacht ein Pudel über das Anwesen. Zeigt Ihm den [Hundeknochen] und er folgt euch willig überall hin. Führt Ihn in die Küche, wo ihr den [Hundeknochen] durch das [offene Fenster] pfeffert. Das Problem Hund hat sich somit erledigt. Schnappt euch den [Eimer] aus der Küche, füllt diesen im [Pool] auf und löscht das Feuer im [Kamin] mit dem [Eimer mit Wasser]. Die so freigelegte [Holzkohle] geht genauso in euren Besitz über, wie der [Schürhaken] neben dem Kamin.

Mit dem [Schürhaken] ist der [Schlüsselkasten] im Eingangsbereich schnell geknackt und ihr könnt den [Funkschlüssel] an euch nehmen, mit dem ihr direkt versucht die Tür zum [Chemielabor] zu öffnen. Im Chemielabor findet ihr einen [Zettel], den ihr direkt lesen solltet: Er enhält die Anweisung zur Herstellung von Schwarzpulver. Da im Aufbau in der Mitte des Raumes schon alle bereit steht, müsst ihr nur noch die [Holzkohle] mit dem [Alchemistischen Versuchsaufbau] kombinieren und Euer Doppelgänger wird temporär ausgeschaltet. Auf ins Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer des Doppelgängers:

Seht euch hier die [Aktenordner] im Hitnergrund an. Habt ihr dies getan, könnt ihr die [Liebesbriefe] an euch nehmen (Ordner mit dem Herz auf dem Buchrücken). Der [Papagei] verschwindet genauso in Eurem Hut wie das [Tintenfass mit Feder] vom Schreibtisch. Das [Tintenfass mit Feder] ermöglicht es euch, die tolle [ToDo-Liste] auf dem Schreibtisch zu modifizieren. Untersucht nun noch den [Schreibtisch], um einen [Zettel] zu finden, der euch einen Hinweis auf die Kombination des Safes verrät. Genaugenommen ist es sogar ein Rätsel:

  1. „Wo hat die lieblichste Blume im Land das ‚I’?“
  2. „Meine wohnliche Stube, soviel Fenster hat sie!“
  3. „So viele Pfeiler am Marktplatz, das glaubt ihr mir nie.“
  4. „Die Zahl der Flammen im Geschäft der Magie.“

Die Lösung sieht wie folgt aus:

  1. Mit der Blume ist Alix gemeint, womit das „I“ an 3. Stelle steht.
  2. Der nördlichste Raum des Hauses hat ein Halbrund, in dem sich 4 Fenster befinden.
  3. Auf dem kleinen Platz vor der Villa am Marktplatz sind 2 kleine, weiße Pfeiler.
  4. In Calypsos Laden gibt es genau eine Kerze auf einem Schädel.

Somit ergibt sich die Kombination [3421], die ihr in den Safe eingeben müsst (per Dialogoptionen). So erhaltet ihr den [Falschen Diamanten]. Öffnet nun das Fenster und wartet kurz, bis Euer Doppelgänger reinkommt und seinen [Mitgliedsausweis] rauslegt. Diesen nehmt ihr an euch und begebt euch ersmal wieder zu Calypsos Laden.

Calypsos Laden:

Zeigt Alix den [Papagei] und sie identifiziert Kalabas Stimme. Steckt den [Papagei] nun noch in die [Instantmaschine] und geht zum Clubhaus am Marktplatz, wo man euch nun mit Ausweis reinlässt.

Clubhaus:

Sprecht mit dem Sumpfling, der euch direkt wieder mit seiner Sumpfsuppe foltert. Diesmal verträgt Simon das Gebräu noch weniger als früher und befördert es auf dem Marktplatz wieder aus seinem Verdauungstrakt. Zeit den Yogi zu fragen, ob man das mit ein wenig Yoga nicht verhindern könnte. Leider will er dafür, dass ihr ihm den ultimativen Schmerz zufügt. Geht in die Gosse.

Gosse:

Auf dem Fernsehkarton sitzt nun der Reiche, dem alles gepfändet wurde. Redet mit ihm, bis er euch seinen [Steuerbescheid] gibt. Zuück zum Yogi.

Marktplatz:

Der [Steuerbescheid] flößt dem Yogi gehörigen Respekt ein und er träiniert euch. Als erneut auf ins Clubhaus.

Clubhaus:

Redet mit dem Sumpfling und quetscht aus ihm alle nötigen Informationen heraus.

Es folgt wieder eine Zwischensequenz, in der Alix noch mehr Beweise für Simons Anschuldigungen fordert. Am Ende der Sequenz findet ihr euch in der Stdt wieder und auf Eurer [Übersichtskarte] ist die Burg freigeschaltet.

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Die Geister, die ich rief

Stadt:

Nutzt die [Übersichtskarte] um zur Burg zu gelangen.

Burg:

Lasst den Soldaten links liegen und geht zur Baustelle.

Baustelle:

Hier geht es leider nicht weiter, da der Eingang zur Burg lediglich aufgezeichnet ist. Schaut euch die Kreidestriche genauer an und nehmt noch den [Bauplan Hinckensterz-Entwurf] vom Bauwagen rechts mit. Geht zu Calypso.

Calypsos Laden:

Sprecht mit Calypso und erzählt ihm von dem Job als Schreckgespenst im Schloss, bis er sich zur Burg begibt, wohin ihr ihm auch folgen solltet.

Baustelle:

Sprecht mit Calypso, dess Vorstellungsgespräch nicht wie geplant lief. Er erzählt euch, was er braucht un ihr zieht los, es zu holen. Fangt beim Flussufer an.

Flussufer:

Auf der Bühne links steht nun der Direktor, der sich in einem Gespräch bereit erklärt, Calypso Spukunterricht zu geben, wenn ihr ihm dafür einige Requisiten besorgt. Den ersten Gegenstand gibt’s in Calypsos Laden.

Calypsos Laden:

Versucht euch das [Zauberkostüm] rechts im Regal zu greifen. Alix wird euch aber alleine mit ihren Blicken aufhalten (ob sie auch Zaubern kann? Töten mit den Blicken auf jeden Fall). Verlasst den Laden wieder.

Stadt:

Kombiniert den [Tintenfresser] und die [Liebesbriefe] in Eurem Inventar und ihr habt die ultimative Ablenkung für Alix. Steckt den [Liebesbrief] einfach unter die [Fußmatte] vor Calypsos Laden und Alix verschwindet. Betretet das Geschäft erneut.

Calypsos Laden:

Nun, da ihr sturmfrei habt, könnt ihr euch das [Zauberkostüm] und vom Tresen noch das [Modell aus Stecksteinen] nehmen. Euer nächstes Ziel ist die Dunkle Gasse.

Dunkle Gasse:

Sprecht mit dem Geist, der inzwischen seine Zelle verlassen konnte, aber noch immer nicht ins Licht gehen kann. Er bittet euch, seine Unschuld zu beweisen, und verspricht im Gegenzug euch seine Kette zu vermachen. In der Tonne links gibt es noch einen [Geheimplan] zu finden. Weiter geht’s zur Gosse.

Gosse:

Der Reiche sitzt noch immer auf seinem Karton und kann auch einige Takte zum Kunstraub beitragen. Die Beweise jedoch gibt’s im Clubhaus.

Clubhaus:

Öffnet den [Schrank] und entnehmt ihm die [Kiste mit weißen Handschuhen], die in Verbindung mit dem Kunstraub stehen. Sprecht den Sumpfling darauf an, der euch anschließend mit Fragen zu seinem Fanclub bedrängt. Als er die Wahrheit erfährt, räumt er beleidigt das Feld. Nun könnt ihr in aller Ruhe die [Dartscheibe] von der Wand hinten an euch nehmen. Ein gezielter Schlag mit dem [Vorschlaghammer +2] auf die [Nagelspitze] über der [Mona Lisa] holt das Bild auf den Boden der Tatsachen (Wo zur Hölle ist der Nagel nur hin?) Nehmt die [Mona Lisa] vom Boden – irgendwas stimmt mit diesem Bild nicht. War der Instrumentenbauer nicht auch Kunstkritiker? Mal schauen.

Instrumentenbauer:

Benutzt den [Eimer mit Schwämmchen] zusammen mit der [Mona Lisa] und ihr erhaltet ein [Modernes Bild], das das Interesse des Instrumentenbauers wecken sollte. Er verrät euch sogar den Namen des Künstlers. Sprecht noch mit Ihm über das Musikverbot und begebt euch daraufhin ins Rathaus.

Rathaus:

Steckt erstmal das [Burgmodell aus Pappe] beim Eingang und den [Steckbrief] am Tresen ein. Sprecht dann mit dem Allzweckbeamten über den Kunstraub und übergebt Ihm die Handschuhe und das Bild (beides per Dialog möglich). Er händigt euch daraufhin die [Entlassungspapier] aus. Fragt Ihn erneut nach einm seltsamen Formular, damit er wieder kurze Zeit verschwindet. Ihr braucht nämlich den [Bauplan Eysenbeyn-Entwurf], der sich zwischen den Papierrollen hinter dem Tresen befindet. Außerdem will der Setzkasten benutzt werden. Im Notfall müsst ihr den Beamten zwei mal ins Archiv jagen. Verlassr das Rathaus anschließend.

Marktplatz:

Betrachtet nun den neuen [Offiziellen Aushang] neben dem Rathaus, der die Aufhebung des Musikverbots verkündet. Begebt euch aber erstmal über den Kanal in der Gosse in die Villa.

Villa:

Auf dem Gerümpel liegt ein [Bauplan Münzelstern-Entwurf], den ihr mitnehmt. Benutzt dann die [Dartscheibe] mit dem [Bodenkontakt] bei den Fallen, um einen Betäubungspfeil abzufangen. Nun freut sich der Holzfäller mal wieder über einen Besuch.

Holzfäller:

Redet mit dem Holzfäller, der gerade pausiert (hat er eigentlich schonmal gearbeitet?) und sich ein Bier genehmigt. Ob der Schreiner das nicht viel eher verdient hätte?

Schreinerwerkstatt:

Packt erstmal das [Tote depressive Huhn] ein (wieso kommt mir dieser Nagel so verdammt bekannt vor?). Sprecht dann mit dem Schreiner, der gerne trinken gehen würde, aber Angst vor seiner Frau hat. Der gnädigen Dame zeigt ihr einfach den [Steckbrief] und schon verschwindet sie. Schnell dem Schreiner Bescheid sagen und anschließend das unbewachte [Stuhlbein] einstecken. Daraus muss der Instrumentenbauer doch was machen können.

Instrumentenbauer:

Zeigt Ihm den Aushang (drüber reden) und überreicht ihm das Stuhlbein. Er wird sich gleich an die Arbeit machen, bedarf aber einer weiteren verbalen Störung, damit er euch eine [Flöte] überlässt. Zwei von drei Requisiten habt ihr damit. Bevor es die dritte gibt, schaut nochmal in der Dunklen Gasse vorbei.

Dunkle Gasse:

Übergebt dem Geist seine [Entlassungpapiere] und er fährt in den Himmel (hm, klingt das da nicht mehr nach Hölle?). Nehmt noch seine [Geisterkette] und begebt euch zur Trollbrücke.

Trollbrücke:

Der Troll steht nun wieder auf der Brücke und hat sich ein kleines Spielzeug mitgebracht: Eine Hellebarde (immer diese Zufälle). Da er noch ein wenig sauer auf Simon ist, macht er keinen Platz und übergibt euch natürlich nicht seine Waffe. Zeit, euch den [Abakus] in Eurem Inventar genauer anzusehen. Dieser zerfällt in ein paar [Holzperlen], die ihr auf den Troll verwendet. Dieser landet wieder in der Schlucht und ihr könnt euch die [Hellebarde] schnappen. Geht nun zu Calypso auf der Burg-Baustelle.

Baustelle:

Sprecht mit Calypso. Er erhält von euch die Kette und wird sich zum Flussufer begeben. Folgt Ihm dorthin.

Flussufer:

Der Direktor wird euch nach einem kurzen Gespräch gerne die Requisiten abnehmen und Calypso die versprochene Schauspielstunde geben. Ist dies geschehen, postiert sich ein Jäger auf dem nahegelegenen Hochsitz. Zu diesem aber später mehr. Erstmal ab zur Burg.

Baustelle:

Calypso kommt gerade aus der Burg und berichtet, dass er den Job hat. Nun könnt ihr Ihn anprechen und die Baupläne sowie Modelle zeigen (Ein Bug im Spiel sorgt dafür, dass der [Geheimplan] und vielleicht noch die Modelle vollkommen ausreichen). Benutzt nun die [Übersichtskarte], damit Simon automatisch zum geheimen Eingang läuft.

Geheimer Eingang:

Geht direkt weiter nach rechts zum Burghof.

Burghof:

Betretet das Haus des Kämmerers (das große Haus links), wo Kalaba euch in seinen Plan einweihen wird: Er benötigt einen großen Diamanten. Das hilft doch sehr weiter. Ab zum Zauberladen.

Calypsos Laden:

Öffnet hier die [Tüte Buchstabensuppe] per Rechtsklick und benutzt die [Buchstabensuppe] um einen Befehl für den Doppelgänger zu bilden (Dialogoptionen 3 und 1). Die [Sortierte Buchstabensuppe] gebt ihr nun in das [Magische Wasser von Arakh], welches links der [Instantmaschine] steht. Daraufhin erscheint Alix und schmeißt euch raus. Egal – ihr wollt eh ins Arbeitszimmer des Doppelgängers.

Arbeitszimmer des Doppelgängers:

Hier braucht ihr nur den [Modifizierten Papageien] mit der [Vogelstange] benutzen. Ab zu Terribilix an der Trollbrücke.

Trollbrücke:

Redet mit Terribilix über Diamanten (alle Optionen dazu). Wie wäre es mal wieder mit einem Besuch bei der Oma?

Großmutter (Haus):

Nehmt den [Sparstrumpf], der neben dem Bett liegt und betrachtet Ihn genauer. Der zu Tage geförderte [Zettel] wird auch gelesen bevor ihr den Jäger am Flussufer aufsucht.

Flussufer:

Sprecht mit dem Jäger auf dem Hochsitz und erteilt Ihm den Auftrag, Rotkäppchen zu retten (ist das nicht eigentlich ein Verbrechen an der Zauberwelt?). Wieder zum Waldhäuschen.

Großmutter (Wald):

Sprecht mit dem Jäger vor dem Haus, der daraufhin einen Blick auf den Wolf wirft. Allerdings fehlt ihm noch ein wenig Werkzeug, um den Wolf zu operieren. Vielleicht kann der Yogi hier helfen.

Marktplatz:

Sprecht mit dem Yogi und bittet Ihn, Euer [Messer] zu schleifen. Dafür möchte er lediglich euren [Nagel] (na endlich – ich krieg immer Schuldgefühle wenn ich den sehe). Kehrt zum Jäger zurück.

Großmutter (Wald):

Rechtsklickt noch auf Eure [Dartscheibe mit Betäubungspfeil] um den [Betäubungspfeil] zu erhalten. Sprecht mit dem Jäger und übergebt dieem den Pfeil sowie das [Skalpell]. Der Jäger geht nun seiner Arbeit nach. Das Rotkäppchen zieht wütend ab und der Wolf bedankt sich noch bei euch. Die Großmutter ist weniger freundlich und schickt euch wieder fort. Betretet das Haus erneut.

Großmutter (Haus):

Gebt den [Flyer] an die Oma, damit sie sich Terribilix’ einzigen Diamanten bestellt. Diesen besucht ihr auch direkt.

Trollbrücke:

Sprecht mit Terribilix, der euch die Bestellung der Oma bestätigt. ragt Ihn anschließend, ob er denn noch einen hätte – den hat er nicht, hat aber bereits die Bestellung Eures Doppelgängers. Dreht Ihm also euren [Falschen Diamanten] an, nachdem er erklärt hat, dass er notfalls auch unechte Diamanten verkaufen würde. Begebt euch daraufhin zur Stadt.

Es kommt zu einer Zwischensequenz, in der Simons Doppelgänger seinen Diamanten erhält und sich auf den Weg zu Kalaba macht.

Stadt:

Statte Alix in Calypsos Laden einen letzten Besuch ab.

Calypsos Laden:

Sprecht mit Alix und sagt ihr, dass ihr endlich Beweise gegen euren Doppelgänger hättet. Sie wird euch noch eine Chance geben, seine Schuld zu beweisen.

Es kommt eine längere Zwischensequenz, in der sich herausstellt, dass die Dinge nicht so sind, wie sie scheinen. Der König wird getoastet und Simon und der Soppelgänger beißen auch ins Gras. In der Welt der Untoten wird das seltsame Trio von Hades, dem Gott der Unterwelt, empfangen und wieder weggeschickt. Simons Doppelgänger wird euch erstmal zur Schnecke machen und mit dem König abziehen. Nun müsst ihr also einen Weg zurück ins Leben suchen.

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Was zur Hölle?

Totenstadt:

Sprecht zu Beginn mit Orpheus auf der Treppe und Ovid, der sich links befindet. Danach geht es nach Norden in die Düstere Landschaft.

Düstere Landschaft:

Hier stehen Eure zwei Begleter und das….hey, das Tote Huhn! Schaut euch dieses direkt mal näher an, um sicher zu gehen, dass es Euer Huhn ist. Zeigt diesem Huhn nun Euer [Totes Huhn] aus dem Hut und es wird euch ein [Depressives Ei] hinterlassen. Weiter nach Norden zum Ufer des Styx.

Ufer des Styx:

Hier kommt ihr nicht weit. Hades wird euch schon ein kurzes Stück die Treppe runter aufhalten. Also ersmal zurück über die Totenstadt ins Amt für postmortale Angelegenheiten.

Amt für postmortale Angelegenheiten:

Sprecht Hades’ Akten an und lasst euch die [Anträge auf Entlassung] überreichen. Danach fragt ihr Ihn nach seiner Mittagspause und bietet ihm Euer [Depressives Ei] an, welches er aber gekocht haben will. Also wieder raus zur Totenstadt.

Totenstadt:

Versucht das [Depressive Ei] in der [Feuerschale] rechts neben der Treppe zu garen. Leider klappt es nicht, also geht weiter nach rechts, wo ein Hehler-Drache sitzt. Sprecht mit Ihm und bittet Ihn, das Ei zu kochen. Dies tut er dann auch – wenn auch auf eine seltsame Art und Weise. Weiter zu Hades.

Amt für postmortale Angelegenheiten:

Übergebt Hades’ Akten das [Gekochte Depressive Ei]. Er lässt daraufhin einen [Eierschneider] fallen, der mal wieder in euren Hut wandert. Ab zu Orpheus.

Totenstadt:

Gebt den [Eierschneider] an Orpheus und versichert ihm, dass es eine Lyra sei. Orpheus wird bei Hades vorsprechen und draußen wieder auf Eurydike warten. Kehrt zur düsteren Landschaft zurück.

Düstere Landschaft:

Sprecht mit Simons Doppelgänger und vertragt euch wieder mit ihm. Händigt ihm dann die [Anträge] aus, due dieser für euch ausfüllt. Öffnet dann die Gruft, wo ihr mit der großen Banshee über Orpheus reden solltet. Sprecht noch schnell mit dem König und besucht dann wieder Hades.

Amt für postmortale Angelegenheiten:

Fragt Hades nach dessen Flüstertüte, die er euch tatsächlich überlässt. Zeigt ihm noch die [Ausgefülten Anträge], die er aber wegen eines fehlenden Stempels nicht genehmigen kann. Packt also das [Megafon] ein und geht zu den Treppen der Totenstadt.

Totenstadt:

Benutzt das [Megafon] mit der erloschenen [Feuerschale] vor Orpheus, damit sein Geklimper überall zu hören ist. Ob das der Banshee gefallen wird?

Düstere Landschaft:

Redet mit der großen Banshee in der Gruft, damit sie euch endlich ihre [Einladung] überlässt. Auf zur Totenstadt.

Totenstadt:

Ganz rechts befindet sich [Eurydikes Partygruft], zu der ihr per [Einladung] Zutritt erhaltet.

Eurydikes Partygruft:

Ganz links wartet ein [Weinkrug] auf einen neuen Besitzer. Verwendet diesen direkt mit der [Feuerschale], damit Eurydike nicht mehr im Spiegel sieht, wie ihr euch das [Brautkleid mit Schleier] aus dem Schrank schnappt. Ab zu Orpheus.

Totenstadt:

Geht zu Orpheus und zieht das [Brautkleid mit Schleier] an. Sprecht Ihn an und tippt Ihm auf die Schulter. Er fürht euch zum Styx.

Ufer des Styx:

Betrachtet hier den [Fahrkartenautomat] zu dem euch noch eine Münze fehlt. Noch einmal zurück zu vid in der Totenstadt.

Totenstadt:

Fragt Ovid nach einer Münze. Dieser verlangt dafür ein Interview mit Sisyphos. Dazu braucht ihr aber noch etwas von Hades.

Amt für postmortale Angelegenheiten:

Sprecht Hades auf dessen Kaffeekonsum an, woraufhin dieser mal kurz verschwindet. Schnappt euch den [Türkeil] und begebt euch zur düsteren Lanschaft.

Düstere Landschaft:

Geht nach ganz links und benutzt den [Türkeil] mit [Sisyphos’ Fels], der euch dafür sehr dankbar ist. Fragt ihn wegen des Interviews und er willigt ein. Jetzt noch schnell Ovid Bescheid geben.

Totenstadt:

Ovid wird euch nach der guten Nachricht die [Goldmünze] überlassen, mit der ihr wieder zum Styx geht.

Ufer des Styx:

Verwendet die [Goldmünze] mit dem [Fahrkartenautomat] und verlasst die Hölle endlich. Ihr kommt am Flussufer wieder raus.

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Lang lebe der König!

Roter Simon

Flussufer:

Geht nach Simons Monolog direkt zu Trollbrücke. Ihr könnt absofort übrigens auch Simons Doppelgänger steuern.

Trollbrücke:

Der Totentempel links ist nun endlich wieder offen. Schaut mal rein.

Totentempel:

Links hinten steht eine [Kiste mit Krimskrams], aus der ihr ein paar [schwarze Kerzen] nehmen könnt. Die [Kiste] vorne links enthält einen [Stempel], den ihr sofort mit euren [Ausgefüllten Anträgen] verwendet. Sprecht nun mit dem Ordensbruder über dessen Nachfolge. Wechselt zu Simons Doppelgänger.

Grüner Simon:

Düstere Lanschaft:

Begebt euch nach links in den unbekannten Tunnel, wo sich ein Aufzug und der Höllenhund befinden.

Aufzug:

Betrachtet den [Aufzug] und wechselt dann wieder zum roten Simon.

Roter Simon:

Totentempel:

Versucht die [Vampirkatze] zu nehmen, was Hades wieder einmal zu verhindern weiß. Benutz also Euer [Öl] mit dem [Fenster] und öffnet dieses anschließend, was sowohl Katze als auch Hund vertreibt. Sprecht nun mit dem [Aufzugsschacht], was euch zum Meister des Totentempels macht. Legt die [Gestempelten Anträge] in den [Fahrstuhl] und betätigt den [Hebel]. Wechselt zum Doppelgänger.

Grüner Simon:

Aufzug:

Nehmt die [Gestempelten Anträge] an euch und betretet den [Aufzug], um mit dem König ebenfalls das Reich der Toten zu verlassen. Verlasst nun den Totentempel durch die Tür.

Auf der Brücke steht wieder der Troll, der euch erneut nicht passieren lassen will. Nach dem Dialog wechselt ihr am Besten wieder zum Original Simon.

Roter Simon:

Trollbrücke:

Besucht mal wieder die Großmutter.

Großmutter (Haus):

Auf dem Stuhl rechts neben dem Ofen liegt ein [Bettlaken], das ihr aufnehmt und direkt genauer untersucht. Zurück zum Troll.

Trollbrücke:

Benutzt hier das [Bettlakenseil] mit dem Troll und geht ein letztes mal in den Totentempel.

Totentempel:

Benutzt das [Angebundene Bettlaken] mit dem [Aufzug] und betätigt den [Hebel], um das Problem „Troll“ ein für alle mal zu beseitigen. Zurück zur Trollbrücke und des anderen wo ein Gesrpäch mit dem König folgt.

Trollbrücke:

Folgt Dem König in die Stadt.

Stadt:

Sprecht mit dem König und bugsiert Ihn in Calypsos Laden, in den ihr ebenfalls geht.

Calypsos Laden:

Redet mit dem König und erklärt ihm die [Instantmaschine]. Schubst ihn daraufhin hinein. Wieder Wechsel zum Doppelgänger.

Grüner Simon

Trollbrücke:

Folgt den beiden anderen zu Calypsos Laden.

Calypsos Laden:

Greift in die Instantmaschine, um erschrocken festzustellen, dass ihr den König in euren Händen haltet. Gebt das [Königs-Instant-Pulver] am Besten direkt dem roten Simon. Begebt euch zum Marktplatz, wo ein Wettbewerb stattfindet.

Marktplatz:

Sprecht mit dem Allzweckbeamten und verpflichtet euch zur Teilnahme, nur startet noch nicht. Kehrt zur Stadt zurück und tauscht die Rollen.

Roter Simon

Calypsos Laden:

Begebt euch erneut zum Marktplatz.

Marktplatz:

Sprecht erneut mit dem Allzweckbeamten, verpflichtet euch, aber startet nicht. Geht stattdessen zur Gosse.

Gosse:

Verwendet Eure [Schwarze Kerzen] mit dem [Hüpfspiel] in Pentagramform um eine 1A Dämonenfalle zu bekommen. Positioniert euch nun in der Stadt und wechselt zum Doppelgänger.

Grüner Simon

Stadt:

Geht zum Marktplatz.

Marktplatz:

Sagt dem Allzweckbeamten nun, dass ihr bereit seid, am Rennen teilzunehmen.

Wegkreuzung:

Redet mit der Burgwache und lasst das Rennen starten. Leider hängen euch die Dämonen sofort ab, doch ihr wechselt automatisch zum anderen Simon, der ja in der Stadt wartet.

Roter Simon

Stadt:

Sobald ihr die Kontrolle habt, lauft ihr nach rechts zum Marktplatz. Ihr müsst vor Max ankommen. Sollte es nicht klappen, versucht es erneut. Wichtig ist, das der rote Simon den Part in der Stadt übernimmt.

Marktplatz:

Nach dem Beginn des Schachspiels wechselt ihr zum grünen Simon.

Grüner Simon

Wegkreuzung:

Begebt euch zur Gosse und wechselt wieder. Der Doppelgänger wird sich in der Kneipe verstecken.

Roter Simon

Marktplatz:

Bittet den Allzweckbeamten um eine kleine Pause.

Gosse:

Gerald wird euch in die Gasse folgen und voll in Eure Falle laufen. Begebt euch in die Kneipe, um die Rollen zu tauschen.

Grüner Simon:

Gosse:

Geht zum Marktplatz zurück und gewinnt das Schachspiel.

Marktplatz:

Sprecht mit dem Beamten über den Ablauf des letzten Wettbewerbs und geht dann zur Stadt. Spielt nun am Besten mit dem roten Simon weiter.

Roter Simon

Gosse:

Begebt euch zum Clubhaus, wo der Sumpfling wieder aufgetaucht ist.

Clubhaus:

Sprecht mit dem Sumpfling, der immer noch wütend ist und euch erstmals keine Sumpfsuppe geben will – an für sich ein Geschenk des Himmels, aber ihr braucht den zähflüssigen Tod nunmal. Ihr müsst dem Sumpfling also mal eine ganz eigene Suppe kochen. Geht zu Calypsos Laden.

Calypsos Laden:

Hühnersuppe dür Dummies: Verwendet das [Tote Huhn] mit der [Instantmaschine]. Danach packt ihr die [Instant-Hühnersuppe] in euren [Topf]. Der [Topf mit instant Hühnersuppe] wird nun noch in das [Magische Wasser von Arakh] getaucht und fertig ist die [Hühnersuppe] für den Sumpfling.

Clubhaus:

Gebt dem Sumpfling Eure [Hühnersuppe] um nach einem längeren Dialog und dem Auftritt Eures Doppelgängers endlich (?) etwas [Sumpfsuppe] zu bekommen. Geht wieder zum Marktplatz.

Marktplatz:

Rechts ist ein improvisierter Tisch, auf dem die Getränke der Dämonen stehen. Benutzt Eure [Sumpfsuppe] mit dem [Mineralwasser] auf dem Tisch und berichtet dem Allzweckbeamten von Eurem Dopingverdacht. Dieser disqualifiziert Max und Gerald und ihr müsst euch nur noch bereit erklären, den Wettbewerb zu starten. Ihr gewinnt mit einer….“beachtlichen“ Leistung. Geht zum geheimen Eingang bei der Burg.

Geheiemer Eingang:

Sprecht mit der neupostierten Wache und zeigt ihr Eure [Goldmedaille] um Zugang zum Burghof zu erhalten.

Burghof:

Betretet den Thronsaal. Weiter als bis zur Tür kommt ihr zwar nicht, aber von hier könnt ihr eine weitere [Goldmedaille] mitgehen lassen. Ihr müsst euch nun irgendwo mit Eurem Doppelgänger treffen. Das Clubhaus, die Stadt oder die Wgkreuzung eignen sich dazu bestens. Gebt dem grünen Simon eine [Goldmedaille] und begebt euch mit beiden in den Burghof. Der rote Simon sollte sich nun den [Kistenstapel] rechts neben dem Thronsaal genauer anschauen, um sich dahinter zu verstecken.

Nun folgt ein automatischer Ablauf, bei dem der grüne Simon Kalaba aus dem Thronsaal lockt und die Szenerie verlässt. Betretet nun, da die Luft rein ist, den Thronsaal.

Thronsaal:

Benutzt Euer [Königs-Instant-Pulver] mit [Kalabas Kelch] und genießt die Endsequenz. Glückwunsch, ihr habt die Zauberwelt vor zuviel Ordnung gerettet, denn „Chaos ist das halbe Leben“!

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