Die drei ??? - Gespensterjagd: Kurztipps

Lösung

von: Annemarie1501 / 18.03.2007 um 18:01

Zu Beginn klingelt in der Zentrale das Telefon und eine geheimnisvolle Stimme beauftragt uns damit, eine Kiste zu suchen, welche wir direkt unter dem Schreibtisch finden. Öffnet man diese per Knopfdruck, kommt ein Totenkopf zum Vorschein, der eine Kassette zwischen den Zähnen hält. Diese hört man sich mit Hilfe des Walkmans, den man im roten Koffer im Schrank der Zentrale findet, an. Laut Tonbandaufzeichnung findet man den nächsten Hinweis dort, wo dreckiges Wasser in den Ozean fließt.

Daraufhin eilt man zur Tankstelle und leiht sich dort in der Garage den dreieckigen Schraubenschlüssel. Mit diesem im Inventar geht man in den Hafen zum Kanalrohr (schräg links hinter Onkel Titus' Schiff), öffnet das Gatter und das runde Gefäß im Schacht, und schon ist man im Besitz der zweiten Kassette und einem Zettel mit "Schiffe versenken-Raster". Die Kassette hört man sich in der Zentrale mittels Walkman an, der Zettel wandert erst einmal in den Schrank. Wieder gibt die seltsame Stimme Anweisungen, man solle erstens bestimmte Koordinaten suchen. Der nächste Hinweis befände sich "hinter Gittern".

Also stattet man Inspector Cotter einen Besuch ab und bittet ihn, einen Blick ins Gefängnis werfen zu dürfen. Vom Inspector erhält man daraufhin die Gefängnisschlüssel, mit denen man Zutritt zur rechten Zelle im Gefängnis (im Polizeivorraum bei der Sekretärin links) erhält. Dort klickt man auf die Telefonnummer an der Wand: 553189. Nachdem man den Dreiecksschlüssel zur Tankstelle zurückgebracht hat, ruft man von der Zentrale aus diese Nummer an, um die nächsten Anweisungen zu erhalten.

Nun soll es in einen tiefen Schacht hinab gehen. Schnell bei Mr. Porter Batterien gekauft, sich anschließend mit den Taschenlampen aus der Zentrale ausgestattet, geht es nun zum Haus am Leuchtturm, welches man einfach betreten kann, indem man auf die Tür klickt. Am Brunnen betätigt man den Hebel rechts, woraufhin ein Eimer zum Vorschein kommt, der sofort wieder in die Tiefe stürzt. Also steigt man hinab in den Brunnen, knipst unten die Taschenlampen an, öffnet die Kassette und hält einen Zettel mit der Aufschrift "Gespensterschloss" in den Händen. Diesen kann man nicht mitnehmen.

Im nächsten Schritt bringt man die Taschenlampen zurück in die Zentrale und macht sich auf den Weg zu Mr. Porters Krämerladen. Im Regal vor der Theke sucht man nach dem Buch "Gespensterschloss", öffnet dieses, um die dritte Kassette zu erhalten. Auch diese hört man sich in der Zentrale an und befolgt die Anweisungen, indem man sich zunächst am Fließband auf dem Schrottplatz durch das Schrottsortieren 2 Dollar verdient, daraufhin in den Hafen eilt, um sich rechts an den Strand zu legen und sich ein Eis zu gönnen. Nach kurzer Zeit fährt der Eisverkäufer seinen Wagen fort, und zum Vorschein kommt eine kleine Glasflasche, in der man einen Fotofilm entdeckt.

Diesen entwickelt man in der Zentrale im eigenen Fotolabor hinter dem Vorhang und betrachtet in Ruhe alle drei Bilder. Man geht nun zum Brunnen im Ort, um sich von der Tatsache zu überzeugen, dass die Hitchcock-Maske eine Narrenmütze trägt. Spätestens jetzt sollte man sich auf die Suche nach den angesprochenen Koordinaten machen:

F 7 findet man auf dem Gullideckel rechts unterhalb von Mr. Porters Laden.

A 6 findet man an der Wand in der Tankstellengarage.

J 8 findet man an der Mülltonne links vor dem Eingang zur Villa beim Leuchtturm.

B 9 findet man in der Fotokabine in Mr. Porters Laden.

E 1 findet man an der Wand, in der der Geheimgang zur Zentrale versteckt ist (wenn man vor dem Schrottplatz steht, muss man einen Schritt nach rechts gehen).

Die zwei letzten Koordinaten findet man im späteren Spielverlauf.

Kehrt man vom Dorfbrunnen in die Zentrale zurück, klingelt das Telefon; Tante Mathilda teilt den drei Fragezeichen mit, dass bei ihr ein Paket für sie abgegeben worden sei. Dieses holt man sich, um es in der Zentrale zu öffnen. Keine Panik, die Bombe ist lediglich eine Attrappe, welche sowieso nicht entschärft werden könnte.

Die drei Detektive geben den Hinweis, möglichst viele Personen über den Täter zu befragen, also spricht man nacheinander mit Tante Mathilda, Mr. Porter und dem Tankstellenwart. Nachdem man sich wiederum ein paar Dollar am Sortierband verdient hat, begibt man sich in die Gasse links neben Mr. Porters Laden, um mit dem Falschspieler zu spielen. Nach ein paar Spielchen sollte er eine Nussschale hochheben, unter der nicht etwa die rote Kugel, sondern ein Augapfel zum Vorschein kommt. Vor Schreck läuft er in die Bar nebenan, wohin ihm die drei Fragezeichen folgen. Leider erhält man weder von ihm, noch vom Wirt eine Auskunft.

Noch einmal eilt man zu Inspector Cotter, um seinen Computer zu benutzen. Mittels der erfragten Informationen erkennt man Danny Doyle recht schnell in der Computerkartei (Merkmale sind: Narbe am Kinn, Ohrring, unterschiedliche Augenfarben, Cowboyhut). Man erhält einen Ausdruck, den man in der Bar dem Typen am rechten Tisch zeigt. Dieser verlässt erbost die Kneipe, und man kann einen Blick auf die Streichholzschachtel werfen: Die Nummer 29584336 öffnet das Tor des Theaterstudios, welches rechts neben der Bar zu finden ist.

Betritt man nun das Studio, geht man zunächst in die rechte Tür, klickt auf die Mumie, um einen Schlüssel zu erhalten. Hinter der linken Tür klickt man zweimal die gelben Augen an, bis die Durchsage ertönt. Mit diesen neuen Informationen bittet man Inspector Cotter, einen Blick ins Polizeiarchiv werfen zu dürfen - im Flur die rechte Tür. Dort erfährt man den richtigen Namen des Täters und eilt zum Friedhof. Am Grab von Thomas Heinz kann man jetzt die linke Kugel einstecken und geht mit dieser zu Onkel Titus' Werkstatt. Nach einem kurzen Gespräch darf man die schwarze Presse rechts benutzen. Legt man die Kugel hinein und betätigt 2 Mal den grünen, dann 2 Mal den roten Knopf, ist die Kugel geknackt, und man erhält die sechste Koordinate: C 3.

In der Zentrale trägt man alle bis jetzt bekannten Koordinaten in das Raster ein und eilt damit ins Theaterstudio. Mit dem Schlüssel wird die mittlere Tür aufgeschlossen, guckt man sich die Vorrichtung hinter dem Pult genauer an, erkennt man die siebte und abschließende Koordinate: H 4. Auch diese wird im Raster angekreuzt, danach geht man rechts aus dem Bild in den Raum. Das Raster gibt man in die Apparatur links unten, und es kommt zum Abschlusspuzzle, in dem die Kästchen wie unten angeordnet werden müssen. Jetzt drückt man nur noch auf den blinkenden Knopf und genießt die Abschlusssequenz.

Zur Information: Weder die Krake im Wasserbehälter auf der Polizeiwache noch der Totenkopf auf dem Sortierband sind von Bedeutung!

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Sehr gut zusammengefasst mit allen nötigen Informationen für das Spiel.

31. Juli 2009 um 11:31 von Underdog melden


Witziges

von: chrom / 29.06.2007 um 12:49

Schaut mal im Büro von Kommisar Cottar unten links, da ist ein Zettel auf dem "Wanted TKKG DEAD" steht.

0 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Es ist witzig aber kein Tipp.
Also nichts brauchbares.

01. August 2008 um 17:22 von kim_possible melden



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