C&C 3: Einheitentipps

Einheitentipps

von: Bomber311 / 19.01.2008 um 22:10

GDI

Bei den GDI ist kombinieren das A und O.

Baut eure Basis ganz normal auf (2x Raffinerien, 2x Waffenfabriken, 2x Kasernen 1x Technologiezentrum, 5x Kraftwerke und Verteidigungsanlagen). Bei euerer Verteidigung solltet ihr auf Wachtürme und Predator-Panzer setzten. Die Guardian-Geschütze sind eher schlecht da sie zwar austeilen können aber nicht einstecken. Also um eure Basis zu verteidigen, solltet ihr Wachtürme und Predator-Panzern im Verhältnis 2:1 bauen.

Ein starker Angriffstrupp besteht aus 5 Mammut-Panzern 10 Zone-Trooper und 10 Raketentrupps. Wenn euer Angriff scheitert, zieht ihr die überlebenden Einheiten zurück. Einige sollten nun befördert sein, diese repariert ihr nun und wiederholt das solange bis euer Trupp (s.o.) nur noch aus beförderten Einheiten besteht. Jetzt solltet ihr jedes Lager eueres Gegners auf jeden Fall stürmen können.

NOD

Verteidigung

Ihr solltet eure Verteidigung immer so strukturieren das die Geschütze mit der hohen Reichweite hinten stehen und die mit der niedrigen vorne. Also 2 Laserturmknoten hinten und 1 Shredderturmknoten vorne und mitten in euer Lager stellt ihr Flugabwehrbatterien. Ihr solltet auch Stealth-Panzer bauen als 2.Flugsicherung.

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Tiberium Saat-Ein Angriffsmittel

von: Wowan14 / 19.01.2008 um 22:11

Mit der Fähigkeit von NOD "Tiberium Saat" kann man doch zum Beschleunigen von Tiberium benutzen. Aber man kann es auch als Waffe benutzen. Wählt die "Tiberium Saat" aus und wählt dann ein Ziel. Das perfekte Ziel sind Infanterie-Einheiten. Es klappt am besten bei großen Infanterie Armeen, die sehr nah aneinander sind und in großen Zahlen. Deswegen klappt die "Tiberium Saat" gut als Waffe, weil Infanterie-Einheiten an Tiberium leiden und sterben.

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6 Minuten und 2 Mammutpanzer (GDI Mission 8)

von: BadNero / 19.01.2008 um 22:15

Kairo, die Sonne brennt vom Himmel und ihr habt alles andere als Zeit, das auch noch zu genießen! Nein eine Atombombe steht vor dem Abschuss, wie im Briefing angekündigt. Das Ganze passiert in sechs Minuten und in dieser Zeit ist ein Vernünftiger Angriff, geschweige denn ein Überrennen des Feindes ausgeschlossen, nicht mit Panzern und nicht mit Zone-Troopern. Aber es gibt einen Weg diese Mission mit allergrößter Leichtigkeit zu bewältigen!

Benutzt dazu die schon vorhandenen Einheiten lediglich als Basisverteidigung und bewegt sie keinesfalls von eurer Basis weg. Euer Ziel ist also Folgendes: Baut euch so schnell es geht ein Forschungszentrum und wenn es fertig ist die Railgun-Forschung für Mammuts und ihre kleinen Brüder. Jetzt baut dann auch gleich zwei der dicken Brummer. Ihr solltet damit zwar nicht allzu lange trödeln, aber Zeit habt ihr mehr als genug, denn was sind schon 6 Minuten?

Stress? Auf keinen Fall und deswegen baut ihr auch jetzt eine Landeplattform für ein schönes 4er-Pack Orcas. Unterdessen schickt ihr die Mammutpanzer an die Mauer oder besser etwas davon weg, aber doch ein kleines bisschen nach Osten (rechts). Da stationiert ihr sie sozusagen und bewegt sie erst bei zu großem Schaden von dort weg. Während sich die Mammuts tapfer wehren, sollten eure Orcas fertig sein und noch mindestens ein bis zwei Minuten Zeit sein um sie Einzusetzen.

Das tut ihr dann folgendermaßen: Markiert die Orcas und macht aus ihnen eine Gruppe, das macht das hantieren leichter. Nun schickt ihr sie ganz an den linken Rand der Karte und danach Richtung Norden, denn wie der Kommentar am Anfang der Mission schon sicherstellte, gibt es hier keine Luftabwehr.

Schickt die Orcas nun so weit nach oben, bis sie dort einen Tiberiumturm erreichen, lasst sie aber nicht vom Rand der Karte weichen, da sonst ihr Ende nahe ist. Am Tiberiumturm angekommen lasst ihr die Helikopter dann ein Gebäude angreifen und zwar das linke der drei Kraftwerke, die euch als Bonusziel gegeben sind. Zwar fliegen die Orcas so über eine Abwehrstellung, sollten das Gebäude aber mit Leichtigkeit vernichten und damit den Countdown für die Atomrakete abbrechen.

Nach der Zerstörung, schickt die Orcas sofort wieder an den linken Rand der Karte und von dort aus nach Süden und erst dann zum Landeplatz, sonst müssen alle vier statt nur einer beim Angriff dran glauben. In der Zwischenzeit sollte mindestens einer eurer Mammuts den Elitestatus erreicht haben und damit habt ihr die Mission gewonnen, denn nichts kann die beiden Superpanzer jetzt noch aufhalten, wenn ihr sie nicht komplett falsch einsetzt.

Noch weiter vereinfachen lässt sich die Mission aber in dem Sinne, dass ihr euch eine Übermacht anschaffen könnt, mit der ihr dann den Feind ,nach bester Manier und wortwörtlich, plättet. Dazu stellt ihr die beiden Mammuts in das Nodtor, nachdem sie dort die Geschütze für gestorben erklärt haben. Jetzt kommt keine feindliche Einheit mehr in euren Bereich und ihr könnt machen, was ihr wollt. Rechts unten auf der Karte ist ein blaues Tiberiumfeld, welches euch die Finanzierung des Spaßes auch noch regelrecht erleichtert.

Es gibt nur eine Sache zu beachten, das Kraftwerk welches ihr mit den Orcas vernichtet habt, baut sich nach einiger Zeit wieder auf, aber keine Panik, die Taktik funktioniert jedes Mal wieder aufs neue und das Zeitlimit bis zum Start der Atombombe zählt jedes Mal neu von 6 Minuten runter. Da ihr nun aber jedesmal bei Neustart des Countdowns besser vorbereitet seit, kann euch nur noch durch Vergessen der Sieg genommen werden. Dieser kann mit obiger Taktik, ganz einfach mit zwei Mammuts und einem 4er Orca Team errungen werden. Viel Spaß beim einfachen Sieg also!

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Mir hat es sehr geholfen!

22. Mai 2009 um 22:06 von Flocke267 melden


Kroatien ohne Strom (GDI Mission 9)

von: BadNero / 19.01.2008 um 22:16

Das ist die schwerste Mission überhaupt, die ihr jetzt bestreiten werdet. Ihr besitzt eine Basis, die sowohl von Norden und Süden, als auch von Westen und Osten angegriffen werden kann und auch wird. Zusätzliches Hindernis ist die mangelnde Stromversorgung, weswegen ihr nie alle Verteidigungsgeschütze gleichzeitig einschalten könnt. Wenn ihr die Mission nun so gestaltet, dass ihr euch auf die Verteidigung konzentriert und versucht immer die richtigen Türme ein bzw. auszuschalten, wird’s schwer für euch, sehr schwer sogar.

Viel einfacher geht es, wenn ihr den Krieg zu Nod tragt und nicht erst wartet, bis er bei euch ist. Geht dazu folgendermaßen vor: Noch bevor ihr die erste Nachricht erhaltet, baut ihr einen 2. Sammler und schickt einen Kampftrupp Richtung Süden. Jetzt solltet ihr die Informationen über euren Auftrag erhalten. Danach schaltet ihr folgende Verteidigugsanlagen wieder ein: Beide Geschütze im Norden, beide Geschütze im Osten, jeweils ein Geschütz im Westen und Süden (die die der Brücke am nächsten sind).

Das sollte recht schnell gehen. Sammelt jetzt mit dem Kampftrupp die 3 Kisten ein die ihr im Süden finden werdet und baut von dem erhaltenen Geld 3 Panzer und 3 BMTs. In der Zwischenzeit sollte Kanes Nachricht eingeblendet werden, dass er euch wieder nach Hause schicken will. Folglich kommen die ersten Nod Einheiten angefahren. Die meisten werden aus dem Ostenkommen und vielleicht auch ein paar aus dem Norden.

Deshalb schickt die bisher produzierten Panzer zwischen die beiden östlichen Geschütztürme. Baut nun noch 3 Raketentrupps und bestückt die BMTs damit, sobald sie fertig werden. Nun schickt ihr alle Panzer bis auf einen am Nordeingang nach Osten und dann den Weg entlang nach Norden, dicht gefolgt von den BMTs.

Da jetzt die Ostseite gesichert ist, könnt ihr dort die Geschütze ausschalten, und die beiden verbleibenden Geschütze an der westlichen und südlichen Front einschalten + ein weiteres Flugabwehrgeschütz. Eure vorgerückten Panzer und BMTs werden auf eine Nod Basis stoßen (da wo auf der Karte das graue Zeug ist). Lasst die Panzer und BMTs zuerst die Geschützturmknoten zerstören, sodass alle Geschütztürme weg sind und positioniert die Panzer danach in der Feindbasis, aber hütet euch davor, die Gebäude abzuschießen.

Während dieser ersten Offensive baut ihr 3 weitere BMTs und 3 Ingenieure. Das restliche Geld investiert ihr wieder in Panzer. Sobald die Ingenieure die BMTs betreten haben fahrt sie zu der Feindbasis, in der eure zuvor ausgesandten Einheiten ausharren. Fahrt einen der Ingenieure so dicht es geht an eines der Kraftwerke heran und den anderen an die Waffenfabrik direkt neben dem Eingang, den ihr genommen habt (südlicher Eingang).

Ladet sie aus und übernehmt die Gebäude. Nun könnt ihr eure Panzer und BMTs reparieren lassen, indem ihr die schwachen direkt neben die Waffenfabrik stellt und die noch gesunden an die Front verschiebt. Diese Front ist die direkte Umgebung der 2. Waffenfabrik in diesem Stützpunkt.

Ergebnis dieser Strategie ist, dass immer nur ein Panzer produziert wird und noch bevor er komplett aus dem Gebäude gefahren ist, zerfällt er in seine Einzelteile. Damit müsst ihr keine Angst mehr haben, dass euch irgendwer ernsthaft Schaden zufügt. Der 3. Ingenieur übernimmt nun den Bauhof von Nod und ihr baut eine Hand von Nod direkt in dem feindlichen Stützpunkt. Hier bildet ihr die Saboteure aus, um die restlichen Kraftwerke, das Forschungszentrum und die 2. Waffenfabrik zu übernehmen. Das Zivilgebäude könnt ihr dagegen dem Erdboden gleich machen.

Ihr habt jetzt genug Energie, alle Defensiveinrichtungen um den Original GDI Posten zu reaktivieren. Baut aber dennoch zusätzliche Luftabwehrgeschütze an jeder Ecke eures neuen Stützpunktes und am alten Ausgangsstützpunkt.

Damit habt ihr nun Ziel 3 erreicht und solltet normalerweise auch gleich das erste Bonusziel erfolgreich abgeschlossen haben, denn alle Verteidigungsanlagen sollten unversehrt geblieben sein. Jetzt ist es an der Zeit, den GDI Posten zu reparieren, denn jetzt habt ihr genug Geld zur Verfügung und auch die Zeit. Um eure Basis komplett sicher zu machen, müsst ihr nun noch ein Nod Kommando ausbilden, es in ein BMT schicken und dieses BMT dann an den westlichen Eingang verfrachten. Selbiges tut ihr auch im Süden, nur dass ihr hier ein Shadow-team als Besatzung wählt.

Weitere Vorgehensweise: Baut 2 Kräne, weitere Raffinerien an den Tiberiumfeldern 4 Landeplattformen samt Vertigo Bomber, einen Landvermesser und erforscht die Laser für eure Venom Gleiter. Davon baut ihr nun 20 Stück und 10 Flammenpanzer. Damit sollte die Mission kein Problem mehr darstellen!

Als Erstes ist es nun am geschicktesten, den Stützpunkt im Süden auszuradieren oder besser noch, ihn zu übernehmen. Dazu fordert ihr für den Landvermesser einen Transporter an und stellt schon mal 3 Laserkanonen als Verteidigung und eine Hand von Nod in Auftrag. Landet euren Vermesser am nördlichsten Zipfel des Berges, denn dann wird er nicht angegriffen, falls doch Venomgleiter kommen sollten, habt ihr eure eigenen 20 direkt darüber postiert.

Fertig entpackt, baut ihr die Laserkanonen direkt drum herum und danach noch eine 2. Reihe aus weiteren 4 direkt daneben. Jetzt noch Flugabwehr und die Hand von Nod. Lockt jetzt mit einem Kampftrupp die Einheiten aus der Basis, malträtiert sie mit euren Vertigo Bombern (Luftabwehrgeschütze und die Landeplattformen). Wenn nix mehr übrig ist, nehmt ihr den Stützpunkt ein und baut eine Raffinerie.

Nehmt euch jetzt dem Stützpunkt in der Ecke links unten an, indem ihr den Bauhof mit den Vertigos schrottet und die beiden Hände von Nod. Vernichtet dann mit den Flammenpanzern und euren anderen Einheiten alles, bis auf den Schrein der Geheimnisse. Holt jetzt euer MBF ab, bringt es unversehrt zur Basis baut den Bauhof und zerstört dann auch den Schrein. Schon habt ihr die Mission in weit weniger als einer Stunde erledigt.

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GDI vs. Scrin

von: ProGamerGlenn / 18.12.2008 um 15:56

Scrin übermacht

Jeder Spieler der über Internet/LAN schon mal gespielt hat, hat gemerkt dass es noch viel schwieriger ist, gegen einen Menschen zu spielen als nur die Missionen durch zu hämmern, wobei sich die KI meistens ans gleiche Prinzip hält.

Viele C&C Spieler wählen der Einfachheithalber die Fraktion Scrin wenn sie gegen Menschen spielen, was meistens aber gar nicht geht weil diese Fraktion vom Server geächtet/gesperrt ist. Was leider nicht immer der Fall ist.

GDI vs. Scrin

GDI
Pro Contra
starke Infanterie keine gute Flugabwehr gegen Scrinschiffe das sie eine zu kleine Reichweite haben.
schnelle Lufteinheit (Firehawks) viele defensive Einheiten gegen Bodentruppen(Gegen
Scrin Spieler meist unbrauchbar)
ohne Schaden einzustecken zu müssen Schaden austeilen können (Juggernauts/Scharfschützen) Bunker sind meistens kleine Mausefallen
Fähigkeiten: Radarscan (wichtig für Firehawks/Mammut Angriffe) alle schnellen Fahrzeuge sind sehr schlecht gepanzert und machen fast kein Schaden (z.B. Pitbulls)
gute Türme zur Sicherung der Basis gegen Bodentruppen nur eine brauchbare Flugeinheit
es gibt pro Flughafen immer nur 4 Plätze zu vergeben was meist zu Platz Problemen führt
müssen Tiberiumsilos bauen
Scrin
Pro Contra
sehr starke Lufteinheiten (Durch das ständige nachproduzieren der abgeschossenen Einheiten) sie haben wohl die schlechtesten Bodeneinheiten die es gibt im Spiel
zwei gute Flugeinheiten die ihr eigenes Spezialgebiet haben Buzzer sind stark wenn sie mal an einem feindlichen Trupp dran sind, da hin kommen sie meist nicht
es gibt kein Limit für einen Flughafen daher ist das aufstellen einer Flotte viel einfacher vom Sucher über MG-Walker bis zum Korruptor haben alle Einheiten zu wenig Healtpoints
die Sturmsäule die ‘‘nur‘‘ 3.000$ kostet und starken Schaden austeilt generell alle Einheiten der Scrin sind ziemlich langsam mit ein paar Ausnahmen
Schildgeneratoren gegen die Ionen-Kanone/ Aurorarakete der Annihilator-Tripod ist so langsam das wen man in sieht noch 10 Sekunden Zeit hat zu reagieren
extremes Preis-Leistung Verhältnis bei Einheiten ihr Mutterschiff das böse austeilen kann aber so langsam ist das Schlachten meist schon vorbei sind
starke Luftabwehr
müssen keine Tiberiumsilos bauen
Fähigkeit: Portal ermöglicht den Einmarsch einer ganzen Armee mitten in das Feindliche Lager
Sammler lassen Ionenstürme nach dem Abschuss zurück, was einigen Bodentruppen stark zusetzt

Vergleicht einmal die Pro/Contra Aufzählung daraus könnt ihr schon selbst gewiefte Techniken entwickeln.

Ein weiter Vorteil um noch schneller zu sein als so mancher Hobbyzocker ist Kampfgruppen zu machen. Da kann auch mal von 1-6 alles mit Firehawks bestückt sein. (Kampfgruppen werden mit Ctrl+‘‘Zahl‘‘ gemacht, dabei kann eine Einheit auch in zwei bis drei Gruppen sein.)

Jetzt ein paar Tipps zum Kampf gegen die Scrins: Wir sind in der Map The Rocktage.

Mein Freund Start ganz oben und ich ganz unten die anderen belegen wir mit Computer stark/brutal. Als GDI Spieler kommt einem bei dieser Map die Topografie sehr zu Hilfe.

Sobald man ein anständige Base hat wird der Vorposten aufgebaut oder beides gleichzeitig (was ich empfehle). Beim Vorposten muss man darauf achten nicht zu viel oder zu wenig Deff zu haben. Wie gesagt es ist ein Vorposten und kann einfach von meinem Gegenspieler von allen Seiten angegriffen werden. Daher schütz nur die Flanken mit je 4 Schallemittern (schaut auf die Stromversorgung) und drei Flugabwehrbatterien. Dann kommen noch zweimal 5 Mammuts mit einem Rig hinzu, sodass sie für euch gerade gut stehen. Bei diesem Vorposten geht es vor allem um die Rohstoff Beschaffung also nichts außer Raffinerien hinsetzen. Auf jede Raffinerie sollten drei Sammler kommen.

Sobald man seine beiden Nachbaren gesäubert hat, baut man an diesen Punkten zwei starke Basen die an diesen beiden Orten muss die Deff mindestens 1 Minute lang den Angriffen eurer Scrins Gegners Standhalten können.

In den beiden neuen Basen werden folgende Gebäude sicher gebaut:

  • Acht Landeplattformen mit Firehawks dazwischen Schallemitter aufstellen, dass wenn der Gegner sie mit dem Portal malträtiert seine Truppen in kurzer Zeit verschwinden. (Gebäude nicht zu dicht aufstellen und den Firehawks unbedingt Gruppen zuweisen)
  • Evtl. eine Waffenfabriken je nach Tiberium Stand
  • Einen Bauhof
  • Und den Rest vollstopfen mit Kraftwerken, da die Deff extrem viel verbraucht, als GDI muss man immer einen guten Strom Überschuss haben.

Deff Aufbau der zwei Basen und Verteidigungsstrategie:

Bei den zwei neu errichteten Basen werden die Gegner von oben erwartet in seltenen Fällen von der Seite und noch seltener von unten, da ihr dort nach meiner Anleitung sowieso alles verbaut haben werdet. Aber ihr wisst ja nichts ist unmöglich. Da euer Gegner ein Scrin ist, wird er sehr wahrscheinlich eine große Luft Armada haben. (Ihr müsst einschätzen können wie die Spiel-Still eures Gegners ist immer wieder Angreifen mit kleinen Truppen oder eine grosse Armee ansammeln und dann alles rein schicken.) Da ich weiß das mein Freund immer eine riesen Flotte züchtet und dann angreift muss der Erstschlag von im einfach an meiner Deff abprallen dazu hab ich in den beiden Basen ca. folgende Deff:

Die Deff baut man gleich an der Klippe dran, so dass der Gegner erst im letzten Moment sieht, was er vor sich hat.

  • 10 Bunker die ich zuvor mit 10 Infanterietrupps baute und dann mit Raketentrupps bestückt habe.
  • Manchmal kann man auch ein paar leere Bunker bauen zur Abschreckung und als Schussfang.
  • Dazwischen so viele Luftbatterien wie man reinquetschen kann bis zu 15 Stück
  • Dann nochmal ungeschützte Raketentrupps die dazwischen stehen
  • Ein bisschen zurück gezogen stehen drei RIG’s mit zehn

Mammuts bereit die sobald das Gefecht ein angefangen hat über die Senke auf die andere Seite fahren und die ungeschützten Schiffe vom Himmel holen.

Da das euer Gegner nicht gerne sieht, wird er die Mammuts aufs Korn nehmen. Ihr solltet sie zurück holen bevor sie ernst Schaden nehmen. Mit der Panzerung zum Gegner gerichtet hilft nicht da die kleine Scrin Schiffe über euch fliegen und von hinten angreifen also so schnell wie möglich in die Base zurück.

Danach könnt ihr schnell Handel da ihr zwei mal acht Landeplattformen habt mit je vier Firehawks das heißt 64 Firehawks die ihr dringend benötigen werdet. Die Gruppen sollten zwischen 4-12 Flieger haben. Wobei ich dazu tendiere, die Bomberaufträge den zwölfer Gruppen zu geben. Springt mit Raketen bestückten Firehawks mit dem Upgrade hinter die Scrinschiffe so dass er euch nicht sehen kann und fliegt dann in ihre Richtung und knallt sie ab. Wen möglich immer den Radarscan beim Sprungzielort anwenden. Nicht das ihr bei seiner Reserve runter kommt. (Ein normaler Spieler greift meist immer nur mit einem Teil seiner Flotte an. Hält sich was in der Hinterhand als Sicherheit.) Und fliegt nicht in die Ionenstürme!

Nach dem abschießen der Feinde müsst ihr alles wieder nachbauen und reparieren, vergesst nicht die Mammuts.

Angriff mit den Firehawks (nach dem ausschalten des größten Teils der Luftwaffe des Gegners):

Hier macht man sich den Aufbau der Map zu Gute. Die Ecken von The Rocktage sind ‘‘tot‘‘ das heißt da kommt keine Einheit hin die euch gefährden kann. Springt mit dem Firehawk Upgrade in diese Ecken. Das heisst 32 in jede Ecke, wobei der immer eine Hälfte mit Raketen und die anderen mit Bomben bestückt sein sollten. Wenn ihr dann nicht gleich von einer feindlichen Flotte gesichtet worden seid, habt ihr noch den Überraschungseffekt, wenn nicht ist auch gut dann macht ihr die Flotte platt und springt dann zurück zur Base.

Habt ihr aber noch den Überraschungseffekt, dann wartet in den Ecken bis euer Upgrade wieder einsatzbereit ist und greift erst dann an. In der vordersten Reihe sollten die Firehawks nur mit Raketen bestückt sein, da es in dieser Reihe viele Verluste geben wird und nicht die Firehawks mit den Bomben abgeschossen werden sollten. Gleich nach dem Bombenabwurf muss man zur Base zurück springen.(Beim ersten Angriff sollte man nur eine Bombe abwerfen lassen, da zu diesem Zeitpunkt noch die ganze Flugabwehr steht, bekommt man zu viel Schaden).

Die wohl schönste und zugleich schwierigste Disziplin. Das Wichtigste ist niemals mit der ganzen Flotte kommen, denn wen eine Sturmsäule auf euch schießt, wenn alle 64 Firehawks auf einem Haufen fliegen (was leider immer noch geht) gehen allen mit ein Blitz die Luft aus. Wenn möglich in vierer Gruppen die Luftabwehr ausschalten und wen ihr noch Bomben übrig habt über den Kraftwerken abwerfen oder eng stehenden Truppen.

Hier eine Prioriätenliste:

  1. Generell Flugabwehr
  2. Landeplattformen
  3. Bauhof/Giesserei
  4. Kraftwerk
  5. Raffinerie

Denkt daran, wen möglich, ein paar Gebäude zu übernehmen, nicht nur die in denen man Truppen ausbilden kann sondern auch die Gebäude mit Upgrade Möglichkeiten. (Hier macht es sich bezahlt, das ihr ein ‘‘kleines‘‘ Strompolster habt.)

Und danach gibt’s ja nicht mehr viel äußerst euer Gegner hat auch 2 oder mehr vorgeschobene Basen. (Was beim Scrin Spieler selten vorkommt, da sie nicht so viel Platz brauchen) Denkt jetzt aber nicht euer Gegner ist am Ende meist hat ein echter Spieler noch ein paar Tricks auf Lager die böse für euch enden können. Niemals Hitzköpfig mit allen Truppen in seine Basen rein rushen so kann man schnell mall 50‘000$ wegwerfen.

Wirkungsvoll ist es in der Annahme euer Gegner hat noch 2 Basen plus die Raffinerie Base beim grossen Tiberium Feld. Als erstes muss ganz klar die Raffinerie Base die man am besten Zuerst Scan und dort hin ein Scharfschützenkommando abkommandiert. Mit drei Teams zu je vier Juggernauts sollten die Deff schnell einmal kaputt sein worauf man mit 10 Mammuts aufräumen kann und um Ränge aufzusteigen. Unterdessen hat eurer Gegenspieler wieder eine kleine/grosse Flotte, mit der er eure nicht all zu gut geschützte Raffinerie Base angreift oder auch eine der Deffbasen. Da man aber damit gerechnet hat, sind ein Teil der Firehawks schon mit Raketen bestückt worden und fliegen zu ihrem Einsatztort.

Die restlichen Basen sollten kein Problem mehr darstellen, wenn doch haltet euch an die gleich Taktik wie vorhin. Minimaler Aufwand bei maximalem Ertrag.

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