C&C 3: Hand von Nod

Hand von Nod

von: Handplant / 08.09.2008 um 13:11

Wenn ihr die Hand von Nod zerstört, müsst ihr aufpassen, dass die Kugel nicht euren Weg kreuzt, da sie eure Einheiten (gilt nur für Infanterie) überrollt.

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Der Avatar-Kampfbot

von: Marzicanitare / 27.03.2010 um 11:12

Der Avatar ist mit seinem Flammenwerfer gegen Infanterie sehr stark nur hat er seine Schwächen bei PITBULLS! Kaum zu glauben, aber wenn dieses Monstrum gegen 6 Pitbulls kämpfen muss, wird er zwar 5 mit seiner Strahlenkanone in Grund und Boden stampfen doch den letzten nicht da er von RAKETEN (Schwäche des Kampfbots) umgenietet wird. Er ist zwar sehr stark aber nur gegen Fahrzeuge und die meisten Gebäude (z.B. Raffinerie, Reaktor [Kraftwerk], Waffenfabrik, Kaserne...).

Stärken:
  • Panzer (kein Mammut-Panzer,da dieser Raketen besitzt)
  • Leichte Fahrzeuge (keine Pitbulls)
  • Infanterie (wegen Strahlenkanone und da er sie zertrampeln kann)(Keine Bazooka-Trupps)
  • Gebäude (leichte Gebäude, keine Abwehrgeschütze)
  • Schwächen: Mammut-Panzer (wegen Raketen)
  • Pitbulls (wegen Raketen)
  • Bazooka-Trupps (wegen Bazooka's)
  • Abwehrgeschütze (Schallemitter, Laserturm...)
  • Lufteinheiten (wegen der Bomben, Minen, Raketen)

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Ausführliche Strategie zur Scrinkampange München

von: KoRnfan / 27.03.2010 um 11:13

Eines der schwersten Level in C&C. Ich habe viel experimentiert um eine ideale Strategie zu finden. Und hier ist sie:

Ihr beginnt mit dem Mastermind im Süden der Map. Eure Aufgabe besteht darin, die Kaserne südöstlich eurer Position einzunehmen. Dafür haltet euch möglichst südlich um die Schallemitter zu umgehen. Doch zuerst wartet ihr ab bis der Grenadier-Trupp vorbeikommt, den ihr euch dann per Gedankenkontrolle unterstellt (nachdem euer Mastermind die Grenadiere übernommen hat, rennt ihr am besten in deren Richtung um den übrigen Granaten zu entkommen).

Die Grenadiere schickt ihr nun vor und säubert alle Gebäude denen ihr begegnet. Nachdem euer Trupp (bestimmt) das zeitliche gesegnet hat übernehmt ihr den nächsten Predator Panzer und beseitigt sämtliche Geschütze. Wenn ein Panzer nicht ausreicht wartet bis der nächste kommt und übernehmt diesen. Macht das solange bis das Mastermind unbeschadet zur Kaserne kann.

An dieser befinden sich Geschütze. Teleportiert nicht eure Devourer, die braucht ihr später noch. Nehmt weiterhin die Predator dafür. Nun liegt die Kaserne ungeschützt vor euch, doch solltet ihr sie noch nicht übernehmen. Übernehmt einen weiteren Predator und dringt in die feindliche Basis ein (Eingang direkt über der Kaserne) und zerstört folgende Gebäude: Kaserne x2, Gefechtstand x1, Landeplattform x1. Zerstört außerdem alle Geschütze.

Nachdem ihr die Gebäude zerstört und ein gutes dutzend Predators in den Tod geschickt habt, nehmt die Kaserne ein und baut einen Ingeneur. wenn ihr wollt schickt ihn noch mal in die Basis um euch ein Bild von dieser zu machen. Dann schickt ihn zum Ziel und nehmt es ein. Nun, da die Schallemitter nutzlos sind ist die GDI angreifbar und eure Verstärkung rückt an (Schickt das Mastermind zurück und teleportiert die Devourer zu euren Truppen).

Schickt eure Devastatorschiffe DIREKT nach Norden zu den Waffenfabriken und zerstört diese. Zerstört außerdem noch die verbleibende Landeplattform. Das ist zwar eine Selbstmordmission, aber sie ist notwendig. Denn sobald der Gegner mit der Produktion von Mamutts und Juggernauts beginnt , ist die Mission praktisch verloren. Der nächste Schritt (der riskanteste aber auch entscheidendste) besteht darin, alle Bodentruppen zum Haupteingang zu schicken.

Zerstört alle Einheiten, die es mit Lufteinheiten aufnehmen können und alle Flugabwehrbatterien. Nun haben eure Sturmreiter und Trägerschiffe leichtes Spiel. Zerstört alle Gebäude und ihr habt die Mission gewonnen.

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Sturmreiter leicht besiegen

von: zockertyp2000 / 27.03.2010 um 11:14

Macht einen EMP-Angriff auf fliegende Sturmreiter (am besten, wenn sie kreisen). Der EMP-Angriff deaktiviert die Sturmreiter und sie stürzen ab.

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Truppenoptimierung

von: zockertyp2000 / 27.03.2010 um 11:14

Achtet auf die Stärken der eigenen und gegnerischen Einheit.

Zum Beispiel ist ein Raketentrupp (oder auch Zone Trooper und Desingratoren) gegen einen Panzer effektiver, als ein Panzer gegen einen Panzer, weil der feindliche Panzer gut gegen Fahrzeuge ist und den Lauftrupp nicht so gut treffen kann. Außerdem sollte man in jedem Angriffstrupp, der aus Panzern besteht noch Shadow-Teams und Scharfschützen mit unterbringen, um Raketentrupps und anderes Fußvolk effektiv auszuschalten (Verhältnis 1:2,5).

Zusammenfassend kann man sagen, dass die eigene Einheit die Stärke des Gegners (Infanterie/Fahrzeuge/Flugeinheiten) haben sollte und der Gegner die Stärke der eigenen Einheit nicht haben sollte. Eine gemischte Offensive ist effektiver, als nur ein einziger Einheitentyp.

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Das kommt ganz auf die Einheiten an, wenn man mit 15 Mamuutpanzern anrückt macht man die gegnerische BAsis ohne Probleme platt.

05. Februar 2011 um 21:44 von joscha213 melden


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