C&C 3: Ganz einfach gewinnen! (kann jeder)

Ganz einfach gewinnen! (kann jeder)

von: Niklas386 / 31.07.2010 um 16:47

Ich kenne einen Trick mit dem man mit GDI und Nod ganz einfach gewinnt. Startet ein ganz normales Gefecht mit einem Computer auf leicht (bei höheren Stufen kann das länger dauern). Baut zuerst ein Kraftwerk,dann eine Kaserne und anschließend eine Raffinerie und ein Arsenal.Jetzt baut 10 ganz normale Infanterie Trupps und macht im Arsenal das Update (das Hand-Zeichen).Macht das alles so schenll wie möglich und greift dann sofort den Gegner an.

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KI-Taktik

von: worsel / 25.09.2010 um 14:40

Wenn ihr gegen eine KI spielt, die nicht auf Guerilla-Taktik gestellt ist, dann ist es ganz einfach, gegen sie zu spielen:

Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad ihr eingestellt habt, wird die KI früher und mit stärkeren/mehr Einheiten angreifen.

Doch durch das Scripting der jeweiligen Karten sind die Wegpunkte der KI (abhängig von der Startposition und Taktik (Die ihr vor dem Gefecht einstellt)) immer relativ gleich. Meistens sind diese Gradewegs in einer Linie zwischen euch und des Gegners. Ansonsten einfach kurz ausprobieren, von wo die Gegner kommen. Dann baut ihr dann einfach irgendwo in diese "Linie" einen Außenposten, und bestückt ihn mit Defensivgebäuden (und/oder Einheiten).

Solange ihr diese Ferteidigungstellung immer wieder repariert und eventuell Einheiten nachschickt, habt ihr genügend Zeit, euch aufzubauen und eine Armee aufzubauen.

Natürlich funktioniert das nur mit KI-Gegnern, und nur, wenn sie nicht auf Guerilla gesetzt ist.

Viel Spaß!

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Mechs erobern

von: Katze_50 / 19.01.2008 um 21:24

Wenn ihr einen starken Mech (z.B. GDI Artillerie Mech, Annihilator Tripod oder aufgerüsteten Avatar Kampfmech) seht, müsst ihr ihn so zerstören, dass er umfällt (am besten mit Einheiten angreifen, nicht mit Spezialwaffen).

Dann baut noch schnell einen Ingenieur (GDI) / Saboteur (NOD) oder das Scrin Alien, das diese Position einnimmt, und schickt ihn/es zum umgefallenen Mech. Er/es repariert diesen, und steigt ein, so habt ihr für nur 500 $ einen Mech in fünf Sekunden, und müsst nicht den 3.000 $ Avatar mit Fahrzeugen im Wert von 4000$ aufrüsten und dazu noch eine feindliche Waffenfabrik erobern, um dies alles minutenlang zu bauen.

Wichtig: Schickt den Mech/Tripod nach der Eroberung schnell zur Waffenfabrik, er hat mit hoher Wahrscheinlichkeit nur noch 50% Energie und muss dort repariert werden.

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Taktik-Tipps

von: Nerothos / 19.01.2008 um 21:25

Durch die Juggernaut-Artillerie können sich GDI-Spieler als Belagerungs-Künstler versuchen - und dieses recht effizient:

Man benötigt ein Scharfschützenteam, welches man zur gegnerischen Basis schickt, um Ziele für den Juggernaut zu 'markieren' (es entsteht ein Sichtkreis um das Team, in welchem alles vom Juggernaut bombardiert werden kann). Das Gute daran: Es ist, egal wo sich der Juggernaut aufhält - es gibt keine Maximalreichweite, sprich ihr lasst ihn natürlich in eurer gut gesicherten Basis stehen.

Da die Scharfschützen während dem Bombardement ihre Tarnung aufgeben, sollte man sie am besten geschützt in ein BMT setzen. Wenn dieses immer schön hinter einem Mammutpanzer in Deckung bleibt, hat der PC-Gegner kaum eine Chance es zu knacken - bzw. gegen schwerere Gegner erhöht man die Anzahl der verwendeten Truppenverbände. (Die Kosten belaufen sich dabei auf ca. 6200)

Nebenbei gesagt, ist die GDI sowieso leicht im Plus - Juggernaut, Mammut und Zone-Trooper sind die insgesamt besten Truppen im Spiel. Der einzige Schwachpunkt stellt die große Fläche dar, die man für ausreichend viele Kraftwerke benötigt, sowie der Tiberium-Nachwuchs im späteren Spielverlauf.

NOD kommen in diesem C&C-Teil recht bescheiden davon - selbst der Avatar-Kampfroboter eignet sich kaum für ein richtiges Scharmützel. Um ihn gegen Infanterie richtig einzusetzen, rüstet ihn mit dem Flammenwerfer aus und achtet darauf, dass er wirklich nah heran-stampft. Ausserdem ist es - zumindest nach meinem Empfinden - nutzlos ihn mit dem Tarn-Upgrade aufzurüsten:

Er verpennt es, Truppen zu attackieren (eignet sich ohnehin nicht als Definsiv-Einheit), ist im Gehen nicht getarnt und der Tarnpanzer selbst ist wesentlich besser zu gebrauchen. Letzteren sollte man auch durchaus verstärkt einsetzen, da er ein hohes Angriffspotential aufweist - denkt nur daran, dass er andersrum wenig aushält. Gleiches gilt für das Nod-Mot, zumal dieses feindliche Tarneinheiten aufspürt. Zwar soll die Plasmakanone den Eindruck einer effektiven Waffe machen, jedoch ist der angerichtete Schaden lachhaft - ebenso wie die magere Reichweite.

Gegen Infanterie empfehle ich die Venoms, da diese nicht durch Munitionnachschub an ihren Landeplatz gebunden sind, sondern autark ein Gebiet bewachen können. (Im übrigen klappt erwähnte Juggernaut-Scharfschützen-Taktik mit dem Gespann Plasmakanone-Venom nicht richtig, da die Kanone in unmittelbarer Schussreichweite zum Venom sein muss - sprich sie kann alle Ziele direkt selbst angreifen.

Anders als die GDI haben NOD einen flächensparenden Energiehaushalt, da die Upgrades der Kraftwerke deutlich mehr Energie liefern (30!). Auch ist ihr Tiberium-Nachwuchs durch die Spezialfähigkeit zumindest etwas schneller - ein Plus im Langzeitspiel.

Spieler der Scrin können das Portal für die 'Fahrzeuge' nahezu komplett vergessen. Denn obwohl es verlockend ist, mit dem Tripod ein wenig 'Godzilla' zu spielen, liegt das Vernichtungspotential der Scrin bei den Lufteinheiten:

Der Devastator ist bei einem Angriff auf feindliche Stützpunkte verheerend (und hat aufgrund seiner enormen Reichweite den Vorteil, Luftabwehr zumindest nacheinander ausschalten zu können). Das Trägerschiff wiederum eignet sich gut dazu, auflaufende Raketen-Truppen (und so ziemlich alles andere auch) auszuschalten. Ein weiterer Vorteil der Aliens liegt im Mastermind, da dieser nicht nur eigene Truppen teleportiert - dazu muss man wohl nichts mehr sagen - sondern auch feindliche Gebäude übernehmen kann! (Yuri lässt grüßen). Überflüssig zu erwähnen, dass man somit ungemein leicht an alle Fraktionen kommt, und beliebig mit deren Stärke experimentieren kann.

Eines der wohl größten Plus der Scrin jedoch liegt im Managment - sie benötigen keine Silos, können sich also ganz auf die Truppen konzentrieren und haben durch die Wachstumshelfer auch immer ein gutes Einkommen.

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obwohl ich das schon gewusst habe ist immer gut erneut erinnert zu werden

06. Januar 2009 um 14:33 von VRex melden


Schwere Missionen

von: SirBeat-U / 19.01.2008 um 21:29

Diese 3 Missionen sind die schwersten der GDI. Fangen wir mit Köln an:

Die Lösung für Köln findet sich auch auf der Bonus-DVD der Kane Edition unter Single Player Strategien in Englisch.

Lauft mit der Truppe, der Kommando ganz vorne, am Rhein entlang und erledigt alle Aliens, die euch begegnen. Walker werden mit dem Kommando zu FGall gebracht. Nehmt dann eine Einheit und lauft zum ersten Missionsziel. Sobald die Ingenieure da sind, geht es über die Brücke am oberen Kartenrand zum Kraftwerk, dann südlich zu den Ingenieuren. Schießt dabei alle Scrin ab.

Ein Ingenieur übernimmt dann das Kraftwerk, der andere die Rüstungsplattform, nachdem die Aliens aus dem Weg geräumt wurden. Ihr bekommt nun je 2 Scharfschützen und Juggernauts. Repariert alle Gebäude, bildet vier bis fünf Raketentrupps aus (ihr braucht jede Menge in dieser Mission), baut eine Waffenfabrik und 2 Kraftwerke. Stellt eure derzeitigen Einheiten in der Nähe der Brücke auf, damit die Aliens keine Chance haben zum Stützpunkt durchzubrechen.

Steht, die Fabrik, baut so viele BMTs, wie ihr Raketentrupps habt, um sie reinzupacken, dazu zwei Rigs und ein Landvermesser, den ihr mit einem Rig zum blauem Tiberiumfeld schickt. Baut eine zweite Tiberiumraffinerie am Vorposten, ein Techzentrum und einen Flugplatz. Bildet schnell vier Firehawks aus, da die Scrin, bald mit ihren Schiffen angreifen.Baut auch weiterhin Raketentrupps samt BMTs. Fünf bis sieben Mammuts sind hier Pflicht.

Richtet eure Einheiten aus, indem ihr beide Maustasten gedrückt haltet. der zweite Rig repariert beschädigte Einheiten und holt die Alienschiffe vom Himmel. Weist euren Einheiten eine Gruppe zu. Die Firehawks bekommen auch eine, damit ihr nicht jedes mal rüberscrollen müsst. Vergesst nicht sie mit Raketen auszustatten. Habt ihr eine Armee von ca 20-30 Einheiten, nehmt noch einen Ingenier mit, damit er das Kraftwerk auf der anderen Seite übernehmen kann, um die Schallemitter zu aktivieren.

Diese Räumen dann die besetzten Gebäude weg. gebt dem Ing also unbedingt Deckung. Greift dann Die Drohnenplattform an. Ignoriert das Gegenfeuer, wenn die Plattform zerstört ist, fallen die anderen Gebäude wie Dominosteine und Köln ist von den Außerirdischen befreit.

Rom

Baut euch schnell zur Ionenkanone aus und errichtet im Norden eine starke Luftabwehr, da NOD mit Stealth-Bombern angreift. Bildet einige Zone Trooper und einen Kommando aus. Dann geht es nach Osten, wo ein MasterMind wartet. Schaltet ihn schnell aus. Ist das Gebiet gesichert, bringt einen Ingenieur zum Kotrollpunkt, um eine Waffenfabrik und eine Tiberiumraffinerie zu bauen.

Zerstört dann mit ein Paar Mammuts den Spaltgenerator. Man kann auch Firehawhs nehmen. Allerdings braucht man dafür ein Dutzend für die Aktion. Baut ca. zehn Mammuts, die sich dann die Schildgeneratoren vornehmen, um dann mit der Ionenkanone den Turm in seine Einzelteile zu zerlegen. Sollte der Turm das überstehen, übernehmen Mammuts und Firehawks den Rest.

Ground Zero

Hier ist der Ursprung des Tiberiums. Klar, das hier Die Scrin ihre Hauptbasis haben. Ziel ist es den Kontrollknoten zu zerstören. Auch ein NOD Stützpunkt steht auf der Liste. Baut schnell einen zweiten Kran, sowie sechs Kraftwerke. Dann 3 Tiberiumraffienerien. Ausbildungs- und Forschungsgebäude, dann eine starke Verteidigung (im Westen zwei MG Türme, zwei Fahrzeugabwehrtürme und einen Schallemitter, im Norden die 3fache Menge dieser Gebäude, außerdem jede Menge Flakstellungen.

Dafür braucht ihr noch fünf Kraftwerke. Alle sollten mit Turbinen ausgestattet werden). Nehmt schnell den Spaltgenerator ein und verteidigt ihn, da er zwei Mal benötigt wird. Ist der Generator schussbereit, lässt man ihn im NOD Stützpunkt wüten. Zielt auf den Bauhof, achtet aber darauf, dass er etwas östlich liegt, damit einige Kraftwerke und Flakstellungen mit ins Weltall gerissen werden.

Eure Ionenkanone sollte sich auch bereits aufladen. Baut drei Flugfelder mit zwölf Bombern. drei Mammuts nehmen sich die Störfelder vor, damit das Mutterschiff der Scrin den NOD Stützpunkt bearbeitet. Baut NOD einen Tempel, wird dieser mit den Firehawks wieder zerstört (keine Luftabwehr, aber dafür jede Mege Obelisken des Lichts). Anschließend, wenn das Mutterschiff bei NOD seinen Spaß hatte, wird es sich euch zuwenden, falls es nicht vorher zerstört wurde.

Steht der Bauhof noch, schickt die Firehawks nun dahin, damit sie aufräumen können. Zwischendurch erhält man eine Videonachricht von Granger und Boyle. General Granger besteht darauf die Tiberiumrakete nicht einzusetzen (was in Sarajevo passiert ist, muss man ja nicht nochmal ansprechen. nu der schaden vervielfältigt sich). Boyle interessieren die 25.000.000 Opfer nicht. Er will nur den Sieg.

Nach dem Gespräch kann man die Rakete abfeuern. Ihr Einflussradius ist doppelt so groß, wie der der normalen Superwaffen. wer keine Lust mehr hat sich weiter mit den Außerirdischen zu kloppen, kann sie auf den Kontrollknoten abfeuern. Die Rakete wird den gesamten Stützpunkt zerstören. Wer jedoch Grangers Meinung teilt, braucht beide Superwaffen (ionenkaone und Spaltgenerator), sowie das Dutzend Firehawks.

Errichten die Scrin jedoch einen vorgeschobenen Stützpunkt, hat dieser Vorrang. Dann feuert man Spaltgenerator und Ionenkanone auf den Kontrollknoten ab. Übersteht er den Angriff, übernehmen die Bomber den Rest.

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