C&C 3: Allgemeine Tipps

Allgemeine Tipps

von: OllyHart / 19.01.2008 um 21:31

  • Zum Start sollte man immer zuerst den Kran bauen, da er als zweiter Bauhof fungiert.
  • Raffinerien reichen meist zwei bis drei. Zudem sollte man nie mehr als drei Sammler pro Raffinerie besitzen, da man eher einen gegenteiligen Effekt von Geldeinnahmen bekommt.
  • Am besten sammelt man immer zuerst das Tiberium außerhalb seiner Basis, da man im Notfall immer auf eigene Reserven zurückgreifen kann.
  • Die KI ist cleverer als man denkt. Wenn man viele Flugeinheiten baut, kommt der CPU-Spieler immer häufiger mit Einheiten, die eine Luftverteidigung haben. Sinnvoll ist eine gute Mischung aus verschiedenen Einheiten.
  • Alle Einheiten und Verteidigungstürme basieren auf eine Art „Schere-Stein-Papier-Prinzip“. Es gibt demnach keine ultimative Einheit bzw. Verteidigungsanlage. Auch hier ist es wieder sinnvoll verschiedene Einheiten bzw. Türme zu mischen.
  • Baut niemals viele Kraftwerke zu dicht beieinander, da man so viel zu schnell und zu leicht den Strom abstellen kann.
  • Es empfiehlt sich, überall in der Basis Luftabwehr zu postieren, da viele Spezialwaffen und gefährliche Einheiten fliegen und unbemerkt die Basis hinterrücks angreifen können.
  • Ein Einheiten-Haufen ist meist ein gefundenes Fressen der Spezialwaffen der CPU-Spieler. So werden aus 50 Panzern plötzlich nur noch zehn.
  • Wenn man Sammler der Scrin zerstört, dann sollte man vorsichtig sein, da nach ihrem Tot fiese Blitze herumzucken und man so Einheiten verlieren kann.
  • Man sollte auf alle Eindringpunkte der Basis achten, denn oft kommt der Gegner an einer völlig unerwarteten und leider auch schlecht verteidigten Stelle. Dies kann schnell die Niederlage bedeuten!
  • Jede Partei (GDI, Nod & Scrin) kann etwas Spezielles um das Tiberiumwachstum anzuregen. Dies sollte man definitiv nutzen!
  • Das Kraftwerk-Upgrade sollte immer genutzt werden, da das Kraftwerk dann 200% mehr Strom produzieren kann. (Ohne 15 und mit 45!)
  • Es empfiehlt sich immer ein paar Ingenieure in der Basis zu haben, um schnell wichtige Gebäude zu reparieren oder gar zurück zu erobern.
  • Sollten Sammler unter Beschuss geraten, so sollte man den Knopf „entleeren“ nutzen, damit dieser selbstständig in Sicherheit fährt und anschließend seine Arbeit wieder aufnimmt.
  • Die Superwaffe (Spaltgenerator, Tempel von Nod bzw. Ionenkanone) sollte recht früh gebaut werden, um frühzeitig auf die Superwaffe des Gegners zu antworten.
  • Bei Stromausfall sollte man stets die Kraftwerke überprüfen, ob sie vielleicht beschädigt sind. Dann schauen, ob alle aufgerüstet sind. Hilft alles nichts, dann müssen am besten zeitgleich neue gebaut und unwichtige Gebäude abgeschaltet werden.
  • Einen genialen Trick gibt es, damit man keine Tiberium-Silos benötigt, selbst dann nicht, wenn man 500.000 auf dem Konto hat. Man baut einfach permanent teure Gebäude (am besten mit einem zusätzlichen Kran). Natürlich werden diese Gebäude nicht platziert, sondern nach der Fertigstellung einfach abgebrochen und erneut in Auftrag gegeben. Das Geniale daran ist, dass beim Bau IMMER zuerst das Tiberium genutzt wird und dann erst das Geld. Bricht man den Bau ab, kriegt man Geld wieder und kein Tiberium.
  • Sollte ein Gebäude einfach nicht repariert werden (obwohl man dauernd einen Schraubenschlüssel sieht und genügend Geld hat), dann sollte man die Reparatur abbrechen und erneut beauftragen. (Bug!) Im Ernstfall einen Ingenieur zur schnellen (aber nicht billigen) Reparatur reinschicken.
  • In der Nähe von Raffinerien sollte man möglichst keine anderen Gebäude angrenzen lassen, da der CPU-Spieler sehr oft die Raffinerien angreift und die umherlegenden Gebäude dabei oft in Mitleidenschaft gezogen werden. Flugabwehr sollte jedoch dringlichste Existent sein!
  • Das Besetzen von Gebäuden sollte man in Betracht ziehen, vor allem, wenn sich diese in der Nähe der eigenen Basis befinden. Vorzugsweise mit Bazooka-Truppen.
  • Die Tiberiumtürme sollten auf keinen Fall unterschätzt und stets in eigenem Besitz genommen werden!
  • Es sollten immer mindestens 2.000 auf die hohe Kante gelegt werden, denn wenn man keine Raffinerien mehr hat, ist der Sieg nur sehr schwer zu erringen. So kann man sich zur Not immer eine neue bauen.
  • Wird man aus einer großen Entfernung von einem Juggernaut oder einer Strahlenkanone attackiert, ist immer ein Scharfschütze bzw. ein Venom-Gleiter daran schuld, da diese die Ziele markieren können und so einen Artillerie-Angriff gewähren.
  • Für nicht gerade wenig Geld kann man so ziemlich alle Fahrzeuge durch die Gegend transportieren lassen. Praktisch für einen schnellen Angriff oder Rückzug. Oder aber auch um seinen Vorposten schneller errichten zu können.
  • Gefallene Juggernauts, Avatar-Kampfbots und Annihilator Tripods können mit einem Ingenieur für eigene Zwecke repariert bzw. „wieder zum Leben erweckt“ werden. Diese haben zwar dann nur ca. 3/5 des Lebens, waren aber dennoch sehr günstig und können an der eigenen Waffenfabrik repariert werden!
  • Superwaffen eignen sich übrigens hervorragend dazu, Tiberiumfelder zu vernichten.
  • Sollte der CPU-Spieler in einem Skirmish oder Multiplayer-Spiel ein Handicap bekommen, dann wirkt sich dies auf das Einheiten und Gebäude aus, die dann viel dementsprechend schneller draufgehen.

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*Jede Partei %28GDI, Nod & Scrin%29 kann etwas Spezielles um das Tiberiumwachstum anzuregen. Dies sollte man definitiv nutzen! * was kann man bei GDI tun ?

25. Januar 2009 um 09:41 von zockertyp2000 melden


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Grundsätzliche Strategien

von: OllyHart / 19.01.2008 um 21:33

Auf Multiplayerkarten als auch in den Kampagnenmissionen haben zwei Dinge beim Basisaufbau Priorität: am besten man baut noch vor dem ersten Kraftwerk einen Kran, da man dann wesentlich schneller eine komplette Basis auf die Beine stellen kann. Hat man das erledigt, folgt der übliche Basisaufbau. Priorität hat anschließend die Waffenfabrik, denn mindestens zwei, wenn nicht drei Tiberiumsammler pro Raffinerie sind in zweierlei Hinsicht eine gute Wahl: man muss nicht ständig ein Auge auf sie haben und man hat immer Credits!

In ganz seltenen Fällen kann das dazu führen, dass sie sich irgendwo in der Nähe der Raffinerien leicht verhaken, passiert aber nur sehr selten. Generell sollte man immer mindestens zwei oder drei Baureihen auf allen Gebieten (Gebäude, Infanterie, Bodenfahrzeuge und Flugeinheiten) aufbauen. In der Kampagne reichen auch auf der höchsten Schwierigkeitsstufe meistens zwei.

In Kampagnenmissionen empfiehlt sich im Kampf eine Taktik, die übrigens in allen gängigen Strategiespielen nie fehl am Platz ist: hat man eine Armee aufgebaut, sollte man diese immer im Auge behalten, denn: Die Effizienz einer Armee steigert sich unglaublich, wenn man immer allen eigenen Einheiten den Befehl gibt, einzelne Einheiten der gegnerischen Armee anzugreifen. So wird die Armee des Gegners ständig weniger, während eure eigenen Einheiten nur Trefferpunkte verlieren.

Das schont auch euren Geldbeutel, denn Einheiten zu reparieren kostet nichts, eine neue Armee eine Menge. Am Ende eines Kampfes steht so eure Armee noch fast in der Originalstärke auf dem Spielfeld, während die des Gegners in Trümmern durch die blauen, gelben und roten Zonen der Tiberiumwelt fliegt.

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Expansion

von: dominik_koeppl / 26.03.2010 um 16:52

Das vorhandene Tiberium ist sehr schnell zu Ende, wenn es hart auf hart kommt. Deshalb ist es sehr empfehlenswert, wenn man schon früh in der Partie sich neues Land sucht. Dazu sind die Landvermesser nötig, denn mit ihnen sucht man sich ein Stück Fläche (mit Tiberium) und positioniert sie dann dort und nach einer Weile kann man die Fläche bebauen. Dann kann man den Landvermesser verkaufen und neben den aufgestellten Gebäuden weiterbauen.

Von hier aus kann man dann Tiberium abbauen und auch noch Einheiten ausbilden. Doch man sollte nicht vergessen diese Tiberiumfeld auch zu beschützen, denn der Gegner sucht wahrscheinlich auch nach Tiberium.

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Einheiten

von: OllyHart / 19.01.2008 um 22:07

Eliteeinheiten:

Am Anfang eines Spiels solltet ihr ein paar Einheiten abstellen und mit Türmen absichern. Meistens dauert es dann nicht lange, bis die Einheiten ein paar Ränge aufsteigen. Es lohnt sich auch diese Einheiten zu reparieren, da sie sehr Wertvoll sind. Als Reperaturstelle eignen sich Rigs am besten.

Firehawks:

Wenn diese Einheiten im Einsatz sind, solltet ihr nur auf Flugabwehrstellungen und Alieneinheiten achten. Firehawks kann man mit Raketen und Bomben bestücken. Außerdem sind sie sehr schnell. Es ist auch Sinnvoll einen Firehawk mit Raketen zu bestücken, wenn ihr etwas bombardieren möchtet! Und nicht vergessen die Firehawks wieder zurück zum Flugfeld zu schicken. Wenn ihr das nicht tut, werden eure Firehawks die ganze Zeit über der Abwurfstelle bleiben.

Ionenkanone:

Die Ionenkanone ist mit der letzten Version nicht zu vergleichen. Die neue Ionenkanone, kann sogar einen ganze Bildschirmfläche voller Einheiten vernichten. Eine Mordswaffe sag ich nur.

Mammut-Panzer:

Mammut-Panzer kann man mal wieder für Flugabwehr sowie für Bodenangriffe und Abwehr nutzen. Man kann sie mit einem Genie vergleichen. Eliteeinheiten von Mammut-Panzern reparieren sich selbst und sie fast unbesiegbar, wenn sie mit einer Gruppe angreifen oder abwehren.

Scharfschützen und Jaggernauten:

Die Scharfschützen markieren einen Punkt auf dem sich die Jaggernauten in Stellung bringen. Und alles was die Scharfschützen in Sichtweite haben, kann von den Jaggernauten unter Beschuss genommen werden.

Zone-Trooper:

Diese Einheiten sind perfekt zur Abwehr von Panzern. Sie haben zwar 0 Chance gegen Shadows, aber sind optimal um einen Teil des Angriffes zu blocken. Und das alles Dank ihrer Feuerstärke und ihren Jetpacks.

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Allgemeine Strategien

von: SirBeat-U / 19.01.2008 um 22:08

Walker

Jede Fraktion besitzt einen Walkertyp mit besonderen Fähigkeiten. Die Juggernauts der GDI können einen Kugelhagel in das Sichtfeld von Scharfschützen starten. Ideal um eine Basisverteidigung vom eigenen Stützpunkt auszuschalten. Die Avatar-Bots der Bruderschaft können sich der Waffen eigener Einheiten bedienen. Zum Beispiel den Flammenwerfer der Flammenpanzer oder den Stealthgenerator der Stealthpanzer. Die ausgeschlachtete Einheit wird aber zerstört.

Der annihilator-Tripod der Scrin kann Buzzer loslassen, sofern welche befestigt wurden und auf 3 verschiedene Ziele gleichzeitig feuern. Alle Walker können außerdem kleine Einheiten einfach zertrampeln. Wird ein Walker zerstört, kann an ihn mit einem Ingenier übernehmen oder ihm den Rest geben. Entscheidet euch für Ersteres, da man dadurch bis zu 2.500 Credits sparen kann.

Superwaffen

Jede Fraktion besitzt eine verheerende Superwaffe. GDI die Ionenkanone, NOD eine Flüssigtiberiumrakete, und die Scrin einen Spaltgenerator. Sobald das Gebäude für die Superwaffe steht, wird oben links für alle Spieler ein Countdown von 7 Minuten angezeigt, sowie die Position des Gebäudes auf der Karte. Wundert euch also nicht, wenn der Gegner seine Angriffe verstärkt. Schütz euer Gebäude am besten mit Flakstellungen und starken Einheiten.

Commandos

eignen sich bestens um gegnerische Infanterie zu überrennen. außerdem können sie Gebäude und Walker mit C4 sprengen. Der Commando der GDI hat zusätzlich ein Jetpack für das Überwinden vom Klippen und Flüssen. NODs Kommando kann sich Tarnen, solange er nicht angreift. Das Kommando der Scrin ist ein Mastermind. Er kann eigene Einheiten teleportieren und feindliche übernehmen, sogar Gebäude. Deswegen sollten diese Einheiten zuerst ausgeschaltet werden.

Basisverteidigung

Baut immer zweier Reihen zur Basisverteidigung. Die erste hält den Feind zurück, die zweite erledigt diejenigen, die es schaffen durchzubrechen und deckt die erste Reihe. dazwischen baut man die Spezialverteidigungsanlangen (Obelisken, Schallemitter). In diese Linie sowie in den Stützpunkt gehören auch einige Flakstellungen. Baut die Anlage aber erst, wenn ihr wisst, von wo der Gegner immer angreift.

Armeen und Gruppen

Gebt bestimmten Einheiten immer eine Gruppennummer, um schneller auf sie zugreifen zu können. Wenn die Firehawks, die die feinflichen Jäger vom Himmel holen sollen erst gesucht und ausgestattet werden sollen, und das Ganze mit Scrollen verbunden ist, dazu die noch Zeit, die die Bomber brauchen um anzukommen, dann hat der Feind schon einige Gebäude zerstört. Mit der Gruppenzuweisung, kann er vielleicht nur die Hälfte zerstören, bevor er vom Himmel geholt wird. Vor allem die Devolatoren der Scrin sind sehr gefährlich.

Auch bei der Zusammenstellung der Armee sollte man ein gutes Verhältnis aus Infanteriee-, Fahrzeug- und Luftabwehreinheiten bestehen. Weist auch ihnen je eine Gruppe zu, damit ihr das Feuer auf entsprechende Ziele konzentrieren könnt.

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