Die Erkundung des Schiffes: Komplettlösung

Die Erkundung des Schiffes

Nachdem hier vorerst alles erledigt wäre, könnt Ihr die Kabine durch die Tür verlassen, durch die Ihr mit dem Steward gesprochen habt. Im Flur stehend klickt nun auf die Karte des Schiffes, öffnet das B-Deck und klickt dort auf die Haupttreppe (rotes Feld), um dort sogleich zu landen. Ihr könnt durch Anklicken bestimmter Punkte auf diesem Wege schnell das Ziel erreichen und müsst nicht extra hingehen.

Vor einer Treppe stehend, dreht Ihr Euch nach links und umgeht die Treppe nach hinten. Dort steht ein junger Mann, der sich, nachdem Ihr ihn angesprochen habt, als Fahrstuhlführer entpuppt. Gebt diesem die folgenden Antworten:

4, 5, 4, um den Weg zur Turnhalle zu erfahren.

Lasst Euch danach zum A-Deck bringen (1. Antwort) und sprecht über Lady Georgia.

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Nachdem Ihr am Ziel angelangt seid, dreht Euch nach links und umgeht den mittleren Teil, um erneut vor einer Treppe zu landen. Dort steht ein Herr mit Schnauzer (Trask), der sich als Gelehrter und Sensitiver entpuppt. Nachdem Ihr diesen über alle möglichen Punkte ausgefragt habt, dreht Euch herum und steigt die Treppen nach oben.

Folgt der Treppe nach rechts und geht oben weiter bis links vor eine gläserne Wand. Öffnet dort die Tür, die hinaus aufs Bootsdeck führt und geht hindurch. Dreht Euch dahinter nach rechts und geht durch die Tür weiter in die Turnhalle. Klickt dort die Dame Penny Pringle an und sprecht mit ihr:

2, 1, 1 (die Frau zeigt Euch eine Fotografie),

1 (Ihr bekommt ein Buch zu sehen), 1, 1, 1, 1.

Nachdem Ihr Euren Auftrag erhalten habt, dreht Euch nach links und verlasst die Turnhalle durch die Tür, die aufs Bootsdeck hinaus führt. Im Freien stehend dreht Euch nach rechts und folgt dem Deck bis zum Ende. Dort seht Ihr eine Frau stehen, die Ihr ansprecht. Es handelt sich dabei um Georgia:

1, 2, 1, 1. So übergibt Euch die Dame ihre Halskette und verschwindet.

Ihr folgt dem Weg nun nach vorne, bis Euch ein Mann anspricht und verlangt, sich mit Euch zu unterhalten ("Kommen sie her!").

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Dreht Euch an dieser Stelle um und seht einen Mann in braunem Anzug, dem Ihr Euch über die Treppe nähert. Sprecht den Kerl an und lernt ihn als Max Seidelmann kennen. Folgt dem Mann auf eine Runde Black Jack ("Ja. Ich gehe mit.") und landet daraufhin automatisch im Cafe Parisian. Dort werdet Ihr zwei Leuten vorgestellt, die sich als Haderlitz und Zeitel entpuppen:

1, 1, 1, und sagt dann Seidelmann, dass Ihr gehen wollt.

Nachdem die Herren das Café verlassen haben, klickt rechts den kleinen Tisch an und entdeckt dort eine Pfeife. Steckt diese ein. Dreht Euch danach um und verlasst den Raum durch die Tür ganz hinten links (Haupttreppe Achtern). Trefft vor dem Cafe auf eine Dame, die Ihr ansprecht (Daisy Cashmore) und wechselt ein paar Worte mit ihr:

1, 1, 1, 1. Ihr sollt der Dame einen Gefallen tun und zwar einen Herrn finden, dessen Initialien: G-Q-C sind.

Nach diesem kurzen Gespräch folgt der Treppe nach rechts oben, geht nach vorne und findet eine gläserne Tür, die in den Rauchersalon führt. Im Innern des Salons geht es vor, rechts, vor, rechts und vor. Ihr trefft dort erneut auf Seidelmann, den Ihr ansprecht. Ihr werdet Riviera vorgestellt, dem Ihr die 1. Antwort gebt. Daraufhin könnt Ihr eine Partie Black Jack spielen, müsst aber nicht.

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Nun solltet Ihr auf der Schiffskarte erneut das Bootsdeck aufsuchen und dort die Haupttreppe ansteuern. Verlasst diese über die gläserne Tür, die aufs Bootsdeck führt und wendet Euch im Freien nach rechts. Geht weiter nach vorne und wendet Euch dann der Tür in dem weissen Abschnitt zu (Funkraum). Sobald Ihr diesen betreten wollt, kommt Euch Offizier Morrow entgegen, dem Ihr nun die folgenden Antworten geben müsst:

  • Die See scheint ruhig.
  • Eine klare Nacht, aber dunkel.
  • Was für eine Aufregung?
  • Sie haben für Bürokraten nicht viel übrig.
  • Welcher Krieg war das?
  • Kein Wunder, dass mondlose Nächte sie nervös machen.
  • Darf ich jetzt in den Funkraum?

Nachdem der Mann zufriedengestellt ist, könnt Ihr Euch nach rechts drehen und den Funkraum betreten. Im Innern des Raums klickt den vor Euch befindlichen Tisch an, um diesen in Großaufnahme zu sehen. Auf der rechten Seite des Tischs findet Ihr ein paar aufgespießte Zettel vor, die Ihr durch Anklicken umblättern könnt. Auf einem dieser Zettel steht in der unteren, rechten Ecke eine Zahl und ein paar Buchstaben, die sich von Spiel zu Spiel ändern.

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Habt Ihr diesen Zettel (Telegramm) gesehen, wird er anschließend automatisch in Eure Tasche gepackt. Nachdem Ihr Euch nun noch die anderen Zettel und Briefe angesehen habt, könnt Ihr erneut Eure Kabine aufsuchen. Öffnet dazu die Karte, sucht dort das C-Deck und klickt auf die Haupttreppe. Sucht dann die rechte Seite auf und folgt dem Gang - unterwegs Tür zum C-Deck öffnen - bis zu Eurer Kabine, Nummer C 73.

Im Innern Eurer Kabine öffnet erneut mit Hilfe des Überseekofferschlüssels den großen Koffer und klickt auf die untere Schublade der linken Seite, um das Dechiffriergerät freizulegen. Seht Ihr das Gerät in Großaufnahme, klickt auf den grünen und den roten Draht, um diese beiden Teile anzuschließen. Klickt alsdann auf den Kippschalter in der linken, unteren Ecke, um das Gerät einzuschalten.

Beachtet, dass die vier Zahlenräder in der Mitte der Maschine alle auf 0 gestellt werden. Öffnet dann Eure Tasche und seht Euch das Telegramm an, das Ihr eben im Funkraum aufgenommen habt. Dazu ist erst das Telegramm, dann die Lupe anzuklicken. Merkt Euch die vierstellige Zahl in der unteren Ecke des Telegramms und gebt diese auf den Zahlenrollen ein.

Dazu auf die verschiedenen Rollen klicken, bis der gesuchte Code in dem schwarzen Rahmen erscheint. Ist das der Fall, seht Euch erneut das Telegramm an und gebt diesmal die verschiedenen Buchstaben genau so ein, wie diese auch auf dem Telegramm notiert sind. Achtet dabei auf Leerstellen. Ist auch das erledigt, betätigt die DECODE-Taste des Geräts und ihr erhaltet die hoffentlich korrekte Nachricht, wo sich der gesuchte Gegenstand befindet.

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