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Macht Euch also auf den Weg zum B-Deck und springt dort zur Treppe der 2. Klasse. Dreht Euch um und durchquert die Tür zum Achterdeck. Dreht Euch auf dem Deck nach rechts und geht vor, wo Ihr erneut auf Georgia trefft - sprecht die Dame an:

1, 1, 1, 1.

Nach ein paar weiteren Informationen dreht Ihr Euch um und steigt die Treppe hinunter zum Achterdeck. Geht über die nächste Treppe wieder nach oben und folgt dem Deck bis zum anderen Ende. Dort seht Ihr zwei Personen stehen (das Dienstmädchen und deren Freund), die Ihr natürlich sofort ansprecht:

1, 1, 1, 1. 3.

Nachdem diese Euch ihr Angebot unterbreitet haben, macht Ihr Euch auf den Weg zu Conklings Kabine - diese befindet sich im B-Deck – Nummer B-59. Betretet die Kabine und unterhaltet Euch mit Conkling und dessen Frau: 1, 1, 2.

Nachdem Ihr erfahren habt in welcher Kabine die angebliche Diebin wohnt, landet Ihr wiederum auf dem Flur. Öffnet die Karte und macht Euch auf den Weg zum E-Deck - springt dort zur Empfangstreppe.

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Durchquert die Tür zum Schottlandweg und haltet Euch im Gang rechts. Ihr trefft am Ende (links um die Ecke) einen verwirrten Mann (Pastor Trout), den Ihr ansprecht: 2, 1, 1, 2.

Ihr erfahrt von einer jungen Frau, die sich mit Herrn Haderlitz getroffen hat. Dreht Euch nach dem Gespräch nach rechts und steigt die Treppe zu den Kabinen 3. Klasse auf dem F-Deck hinunter. Sucht dort die Kabine F- 59 auf und trefft auf die angebliche Diebin, mit der Ihr natürlich sprecht:

2, 2, 2, 1, 1, 1, 1.

So erfahrt Ihr, dass die Conklings krumme Dinger drehen wollten. Macht Euch anschließend auf den Weg auf das A-Deck und betretet dort den Rauchsalon. Sucht dort erneut den Lord auf (Charles im dunklen Anzug) und redet mit diesem:

1, 1, 1, 1, 1, 1, 1.

So erfahrt Ihr etwas über Georgias Halskette und dass Sasha irgendwie mit drin steckt.

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Die Halskette

Es geht also nun direkt in Richtung Sashas Kabine, die sich auf dem ADeck befindet. Klickt dort auf die Haupttreppe und sucht von dort aus die Kabinen des A-Decks auf. Wendet Euch nun dem Gang zu, in dem sich der Raum A-14 befindet und seht an der hinteren Wand dieses Ganges einen Matrosen stehen.

Sprecht ihn an und erfahrt, dass der Mann einen Schraubenzieher sucht. Kurz danach verschwindet der Matrose und lässt Euch allein. Klickt nun auf den Sicherungskasten an der Wand, genau vor Euch, und öffnet diesen durch nochmaliges Anklicken. Ihr seht nun 5 Sicherungshebel vor Euch, von denen Ihr den ganz oberen umlegt (A-14).

Ihr hört daraufhin eine Tür zuknallen und klickt nochmals auf den Sicherungskasten, um den Sicherungshebel A-14 erneut zu betätigen - schließt den Kasten wieder! Verlasst dann den Kasten, dreht Euch um und nähert Euch der zweiten Tür auf der linken Seite (A-14) - durchquert diese.

In der Kabine von Sasha angekommen (den Mann habt Ihr ja gerade mit Hilfe eines kleinen Tricks verjagt), geht einen Schritt vor und klickt links auf dem Spiegelschrank die Puppe an. Betrachtet diese in Großaufnahme, klickt sie ein weiteres Mal an, um verschiedene Räder mit Zahlen darauf zu erkennen.

Die inneren vier Scheiben müsst Ihr mit gedrückter Maustaste nun so drehen, dass die oberste auf 15 steht und da drunter 5 , 3, 2 , 5. (Von oben nach unten gesehen). Habt Ihr dies geschafft, betätigt die OK-Taste und klickt dreimal hintereinander auf den oberen Teil der Puppe.

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Nachdem auf diesem Wege die Puppe abgebaut wurde, könnt Ihr nun die Öffnung der Puppe anklicken und findet darin die echte Halskette, die Ihr natürlich an Euch nehmt. Macht Euch mit diesem neuerworbenen Stück gleich auf den Weg zum Zahlmeister (C-Deck), dem Ihr die echte Halskette zur Aufbewahrung übergebt.

Verlasst danach das Büro wieder und macht Euch auf den Weg zum D-Deck. Springt dort zum Empfang 1. Klasse und umgeht die Treppe. Beim Fahrstuhl führt eine der hinteren Türen zu den Kabinen des D-Decks - durchschreitet diese. Im Gang dahinter geht es immer nach links zum Squashplatz.

Folgt dem Gang, geht einen Schritt vor, dreht Euch nach rechts und durchquert die Tür zum Squashplatz. Folgt der Treppe und dem Gang, bis Ihr endlich auf dem Squashplatz landet und auf Haderlitz trefft, dem Ihr die folgenden Antworten gebt: 1, 2. Es folgt ein kurzer Schwertkampf, den Ihr bestreiten müsst.

Nachdem Ihr im Kampfbildschirm die Starttaste gedrückt habt, klickt schnell auf die rechte Seite des Gegners. Klickt solange schnell hintereinander auf die, bis entweder der Gegner oder Ihr gewonnen habt - es ist eigentlich sehr leicht, wenn Ihr wie gesagt immer schnell hintereinander auf die rechte Seite des Gegners zielt.

Habt Ihr den ersten Kampf gewonnen, fragt den Mann über beliebige Dinge aus. Ihr werdet dann nochmals zu einem Kampf aufgefordert, den Ihr wieder gewinnt. Danach erfahrt Ihr weitere Dinge und erhaltet eventuell einen Ring.

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Es steht sodann ein dritter und letzter Kampf an, den Ihr nochmals gewinnen solltet. Sodann erhaltet Ihr die letzten Informationen und könnt Euch von Haderlitz verabschieden. Ihr macht Euch nun auf den Weg zu Penny Pringles Kabine (auf dem F-Deck) und stattet dieser einen kurzen Bericht ab - gebt der Dame die folgenden Antworten: 1, 1, 1, 1.

Nachdem alles geklärt wäre, sollt Ihr Trask aufsuchen. Öffnet also die Schiffskarte, sucht das A-Deck auf und springt dort zur Haupttreppe. Ihr werdet am Ziel automatisch von zwei seltsamen Herrschaften angesprochen, die Euch eine Nachricht von Herrn Trask übermitteln.

Nach dem Gespräch geht es rechts die Treppe hinauf, wo Ihr auch gleich auf Trask trefft, den Ihr, nachdem Ihr eine Uhr inspiziert habt, auf alle Punkte ansprecht und ihm anschließend den Ring zeigt, den Ihr von Haderlitz erhalten habt. Mann darauf ansprechen, Ring im Inventar anklicken und nochmal anzusprechen.

Ihr erfahrt, dass sich russische Schriftzeichen auf dem Ring befinden und Euch eine junge Frau weiterhelfen kann. Sucht nun also sogleich diese Frau auf, die sich im D-Deck befindet. Springt zu dem Empfang 1. Klasse, umgeht die Treppe und durchquert die Tür, die zu den Kabinen des D-Decks führt. Sucht dort die Kabine D-19 auf und sprecht mit der jungen Frau: 1, 1, 1, 2.

Behaltet den Ring und erfahrt von einem Notizbuch, das irgendwo auf dem Schiff versteckt sein muss.

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