C&C 3: Die Scrin

Die Scrin

von: OllyHart / 19.01.2008 um 21:42

  • Die Sturmsäule ist das A und O einer Scrin-Basisverteidigung, da dieser Verteidigungsturm Land- sowie Lufteinheiten effektiv angreifen kann. Zusätzlich umgeben die Sturmsäule permanent andauernde Ionenstürme, welche zusätzlich gegnerische Einheiten malträtieren.
  • Die Buzzer sind sehr günstige aber dennoch sehr starke Infanterie-Einheiten. Zudem sind sie noch getarnt.
  • Der Annihilator Tripod ist das Herzstück der Scrin-Armee und sollte vermehrt eingesetzt werden. Dieser kann drei Ziele gleichzeitig attackieren und mit Buzzer ausgerüstet werden. Natürlich ist er als Elite-Einheit sehr stark.
  • Das planetarische Trägerschiff ist ideal um die gegnerische Basis auszuräuchern, da er aus sicherer Entfernung massig Flugeinheiten schicken kann und diese bei Verlust einfach nachproduziert werden.
  • Im Technologieassembler kann man das Energiefeld-Generatoren-Upgrade erforschen, womit wichtige Einheiten ein schützendes, schadenabsorbierendes Schild bekommen.
  • Die Plasmaraketen-Batterie ist eine sehr starke Flugverteidigung und sollte sich häufiger in der Basis befinden.
  • Wenn ein Sammler der Scrin zerstört wird, hinterlässt dieser einen Ionensturm. Dies kann man auch beabsichtigt nutzen, um die gegnerische Basis mit ein paar Sammlern zu stürmen.
  • Mit dem Wurmloch kann man den Gegner auf hinterhältigste Art und Weise besiegen, indem man sich in seiner Basis (oder dahinter) teleportiert.
  • MG-Walker sind kleine „Allrounder“, die sogar Luftabwehr haben und sich mit Buzzer kombinieren können.
  • Der Wachstumsbeschleuniger sollte natürlich auf jede eigene Quelle eines Tiberiumfeldes schleunigst platziert werden um so frühzeitig eine erhöhte Tiberiumproduktion zu bekommen. So erleidet man erst langsamer einen Tiberiummangel.

3 von 4 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

fail, der sammler hinterlässt einen ionensturm aber nur von kurzer dauer

24. Januar 2013 um 15:24 von basarios112 melden

Sturmsäulen Heilen auserdem noch eigene Flugeinheiten. Buzzer sind nicht Getarnt. Der Sammler hinterläst keinen Ionensturm wen er Zerstört wird (er heilt sich aber selbst wen er schaden nimmt).

14. Januar 2011 um 11:04 von Fabianx melden

sehr ausfürlich

11. Juli 2010 um 21:47 von GOREA112 melden


Dieses Video zu C&C 3 schon gesehen?

Scrinübermacht

von: ProGamerGlenn / 18.12.2008 um 16:21

Scrin übermacht

Jeder Spieler der über Internet/LAN schon mal gespielt hat, hat gemerkt dass es noch viel schwieriger ist, gegen einen Menschen zu spielen als nur die Missionen durch zu hämmern, wobei sich die KI meistens ans gleiche Prinzip hält.

Viele C&C Spieler wählen der Einfachheithalber die Fraktion Scrin wenn sie gegen Menschen spielen, was meistens aber gar nicht geht weil diese Fraktion vom Server geächtet/gesperrt ist. Was leider nicht immer der Fall ist.

GDI vs. Scrin

GDI
Pro Contra
starke Infanterie keine gute Flugabwehr gegen Scrinschiffe das sie eine zu kleine Reichweite haben.
schnelle Lufteinheit (Firehawks) viele defensive Einheiten gegen Bodentruppen(Gegen
Scrin Spieler meist unbrauchbar)
ohne Schaden einzustecken zu müssen Schaden austeilen können (Juggernauts/Scharfschützen) Bunker sind meistens kleine Mausefallen
Fähigkeiten: Radarscan (wichtig für Firehawks/Mammut Angriffe) alle schnellen Fahrzeuge sind sehr schlecht gepanzert und machen fast kein Schaden (z.B. Pitbulls)
gute Türme zur Sicherung der Basis gegen Bodentruppen nur eine brauchbare Flugeinheit
es gibt pro Flughafen immer nur 4 Plätze zu vergeben was meist zu Platz Problemen führt
müssen Tiberiumsilos bauen
Scrin
Pro Contra
sehr starke Lufteinheiten (Durch das ständige nachproduzieren der abgeschossenen Einheiten) sie haben wohl die schlechtesten Bodeneinheiten die es gibt im Spiel
zwei gute Flugeinheiten die ihr eigenes Spezialgebiet haben Buzzer sind stark wenn sie mal an einem feindlichen Trupp dran sind, da hin kommen sie meist nicht
es gibt kein Limit für einen Flughafen daher ist das aufstellen einer Flotte viel einfacher vom Sucher über MG-Walker bis zum Korruptor haben alle Einheiten zu wenig Healtpoints
die Sturmsäule die ‘‘nur‘‘ 3.000$ kostet und starken Schaden austeilt generell alle Einheiten der Scrin sind ziemlich langsam mit ein paar Ausnahmen
Schildgeneratoren gegen die Ionen-Kanone/ Aurorarakete der Annihilator-Tripod ist so langsam das wen man in sieht noch 10 Sekunden Zeit hat zu reagieren
extremes Preis-Leistung Verhältnis bei Einheiten ihr Mutterschiff das böse austeilen kann aber so langsam ist das Schlachten meist schon vorbei sind
starke Luftabwehr
müssen keine Tiberiumsilos bauen
Fähigkeit: Portal ermöglicht den Einmarsch einer ganzen Armee mitten in das Feindliche Lager
Sammler lassen Ionenstürme nach dem Abschuss zurück, was einigen Bodentruppen stark zusetzt

Vergleicht einmal die Pro/Contra Aufzählung daraus könnt ihr schon selbst gewiefte Techniken entwickeln.

Ein weiter Vorteil um noch schneller zu sein als so mancher Hobbyzocker ist Kampfgruppen zu machen. Da kann auch mal von 1-6 alles mit Firehawks bestückt sein. (Kampfgruppen werden mit Ctrl+‘‘Zahl‘‘ gemacht, dabei kann eine Einheit auch in zwei bis drei Gruppen sein.)

Jetzt ein paar Tipps zum Kampf gegen die Scrins: Wir sind in der Map The Rocktage.

Mein Freund Start ganz oben und ich ganz unten die anderen belegen wir mit Computer stark/brutal. Als GDI Spieler kommt einem bei dieser Map die Topografie sehr zu Hilfe.

Sobald man ein anständige Base hat wird der Vorposten aufgebaut oder beides gleichzeitig (was ich empfehle). Beim Vorposten muss man darauf achten nicht zu viel oder zu wenig Deff zu haben. Wie gesagt es ist ein Vorposten und kann einfach von meinem Gegenspieler von allen Seiten angegriffen werden. Daher schütz nur die Flanken mit je 4 Schallemittern (schaut auf die Stromversorgung) und drei Flugabwehrbatterien. Dann kommen noch zweimal 5 Mammuts mit einem Rig hinzu, sodass sie für euch gerade gut stehen. Bei diesem Vorposten geht es vor allem um die Rohstoff Beschaffung also nichts außer Raffinerien hinsetzen. Auf jede Raffinerie sollten drei Sammler kommen.

Sobald man seine beiden Nachbaren gesäubert hat, baut man an diesen Punkten zwei starke Basen die an diesen beiden Orten muss die Deff mindestens 1 Minute lang den Angriffen eurer Scrins Gegners Standhalten können.

In den beiden neuen Basen werden folgende Gebäude sicher gebaut:

  • Acht Landeplattformen mit Firehawks dazwischen Schallemitter aufstellen, dass wenn der Gegner sie mit dem Portal malträtiert seine Truppen in kurzer Zeit verschwinden. (Gebäude nicht zu dicht aufstellen und den Firehawks unbedingt Gruppen zuweisen)
  • Evtl. eine Waffenfabriken je nach Tiberium Stand
  • Einen Bauhof
  • Und den Rest vollstopfen mit Kraftwerken, da die Deff extrem viel verbraucht, als GDI muss man immer einen guten Strom Überschuss haben.

Deff Aufbau der zwei Basen und Verteidigungsstrategie:

Bei den zwei neu errichteten Basen werden die Gegner von oben erwartet in seltenen Fällen von der Seite und noch seltener von unten, da ihr dort nach meiner Anleitung sowieso alles verbaut haben werdet. Aber ihr wisst ja nichts ist unmöglich. Da euer Gegner ein Scrin ist, wird er sehr wahrscheinlich eine große Luft Armada haben. (Ihr müsst einschätzen können wie die Spiel-Still eures Gegners ist immer wieder Angreifen mit kleinen Truppen oder eine grosse Armee ansammeln und dann alles rein schicken.) Da ich weiß das mein Freund immer eine riesen Flotte züchtet und dann angreift muss der Erstschlag von im einfach an meiner Deff abprallen dazu hab ich in den beiden Basen ca. folgende Deff:

Die Deff baut man gleich an der Klippe dran, so dass der Gegner erst im letzten Moment sieht, was er vor sich hat.

  • 10 Bunker die ich zuvor mit 10 Infanterietrupps baute und dann mit Raketentrupps bestückt habe.
  • Manchmal kann man auch ein paar leere Bunker bauen zur Abschreckung und als Schussfang.
  • Dazwischen so viele Luftbatterien wie man reinquetschen kann bis zu 15 Stück
  • Dann nochmal ungeschützte Raketentrupps die dazwischen stehen
  • Ein bisschen zurück gezogen stehen drei RIG’s mit zehn

Mammuts bereit die sobald das Gefecht ein angefangen hat über die Senke auf die andere Seite fahren und die ungeschützten Schiffe vom Himmel holen.

Da das euer Gegner nicht gerne sieht, wird er die Mammuts aufs Korn nehmen. Ihr solltet sie zurück holen bevor sie ernst Schaden nehmen. Mit der Panzerung zum Gegner gerichtet hilft nicht da die kleine Scrin Schiffe über euch fliegen und von hinten angreifen also so schnell wie möglich in die Base zurück.

Danach könnt ihr schnell Handel da ihr zwei mal acht Landeplattformen habt mit je vier Firehawks das heißt 64 Firehawks die ihr dringend benötigen werdet. Die Gruppen sollten zwischen 4-12 Flieger haben. Wobei ich dazu tendiere, die Bomberaufträge den zwölfer Gruppen zu geben. Springt mit Raketen bestückten Firehawks mit dem Upgrade hinter die Scrinschiffe so dass er euch nicht sehen kann und fliegt dann in ihre Richtung und knallt sie ab. Wen möglich immer den Radarscan beim Sprungzielort anwenden. Nicht das ihr bei seiner Reserve runter kommt. (Ein normaler Spieler greift meist immer nur mit einem Teil seiner Flotte an. Hält sich was in der Hinterhand als Sicherheit.) Und fliegt nicht in die Ionenstürme!

Nach dem abschießen der Feinde müsst ihr alles wieder nachbauen und reparieren, vergesst nicht die Mammuts.

Angriff mit den Firehawks (nach dem ausschalten des größten Teils der Luftwaffe des Gegners):

Hier macht man sich den Aufbau der Map zu Gute. Die Ecken von The Rocktage sind ‘‘tot‘‘ das heißt da kommt keine Einheit hin die euch gefährden kann. Springt mit dem Firehawk Upgrade in diese Ecken. Das heisst 32 in jede Ecke, wobei der immer eine Hälfte mit Raketen und die anderen mit Bomben bestückt sein sollten. Wenn ihr dann nicht gleich von einer feindlichen Flotte gesichtet worden seid, habt ihr noch den Überraschungseffekt, wenn nicht ist auch gut dann macht ihr die Flotte platt und springt dann zurück zur Base.

Habt ihr aber noch den Überraschungseffekt, dann wartet in den Ecken bis euer Upgrade wieder einsatzbereit ist und greift erst dann an. In der vordersten Reihe sollten die Firehawks nur mit Raketen bestückt sein, da es in dieser Reihe viele Verluste geben wird und nicht die Firehawks mit den Bomben abgeschossen werden sollten. Gleich nach dem Bombenabwurf muss man zur Base zurück springen.(Beim ersten Angriff sollte man nur eine Bombe abwerfen lassen, da zu diesem Zeitpunkt noch die ganze Flugabwehr steht, bekommt man zu viel Schaden).

Die wohl schönste und zugleich schwierigste Disziplin. Das Wichtigste ist niemals mit der ganzen Flotte kommen, denn wen eine Sturmsäule auf euch schießt, wenn alle 64 Firehawks auf einem Haufen fliegen (was leider immer noch geht) gehen allen mit ein Blitz die Luft aus. Wenn möglich in vierer Gruppen die Luftabwehr ausschalten und wen ihr noch Bomben übrig habt über den Kraftwerken abwerfen oder eng stehenden Truppen.

Hier eine Prioriätenliste:

  1. Generell Flugabwehr
  2. Landeplattformen
  3. Bauhof/Giesserei
  4. Kraftwerk
  5. Raffinerie

Denkt daran, wen möglich, ein paar Gebäude zu übernehmen, nicht nur die in denen man Truppen ausbilden kann sondern auch die Gebäude mit Upgrade Möglichkeiten. (Hier macht es sich bezahlt, das ihr ein ‘‘kleines‘‘ Strompolster habt.)

Und danach gibts ja nicht mehr viel äußerst euer Gegner hat auch 2 oder mehr vorgeschobene Basen. (Was beim Scrin Spieler selten vorkommt, da sie nicht so viel Platz brauchen) Denkt jetzt aber nicht euer Gegner ist am Ende meist hat ein echter Spieler noch ein paar Tricks auf Lager die böse für euch enden können. Niemals Hitzköpfig mit allen Truppen in seine Basen rein rushen so kann man schnell mall 50‘000$ wegwerfen.

Wirkungsvoll ist es in der Annahme euer Gegner hat noch 2 Basen plus die Raffinerie Base beim grossen Tiberium Feld. Als erstes muss ganz klar die Raffinerie Base die man am besten Zuerst Scan und dort hin ein Scharfschützenkommando abkommandiert. Mit drei Teams zu je vier Juggernauts sollten die Deff schnell einmal kaputt sein worauf man mit 10 Mammuts aufräumen kann und um Ränge aufzusteigen. Unterdessen hat eurer Gegenspieler wieder eine kleine/grosse Flotte, mit der er eure nicht all zu gut geschützte Raffinerie Base angreift oder auch eine der Deffbasen. Da man aber damit gerechnet hat, sind ein Teil der Firehawks schon mit Raketen bestückt worden und fliegen zu ihrem Einsatztort.

Die restlichen Basen sollten kein Problem mehr darstellen, wenn doch haltet euch an die gleich Taktik wie vorhin. Minimaler Aufwand bei maximalem Ertrag.

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Wie ist das gemeint? Schildgeneratoren gegen die Ionen-Kanone/ Aurorarakete.

01. August 2012 um 18:56 von Mariuhana3k melden


Mastermind

von: dominik_koeppl / 29.07.2008 um 20:43

Eine sehr effektive Taktik haben die Scrin. Wenn die Gegner zum Angriff übergehen und mit allen Kräften aus ihrer eigenen Basis verschwinden sollte man mit einem schnellen Flieger ihre Basis vom nebel des Krieges aufdecken und dann die Teleport-Fähigkeit auf den Mastermind einsetzten und ihn somit in die Basis befördern, nun besetzt man mit ihm den Bauhof und verkauft ihn. Das macht man so lange bis alle Gebäude verkauft sind und der Gegner schafft es wahrscheinlich nicht einmal zum Angriff!

1 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

1.z.b. soldaten = zu schnell für die taktik
2.dauert zu lang für leere basis
3.gegen NOD, kann man da fliegen, wie man will, weil der mastermind kein angrifsziel hat.
4. man hat NIE eine leere basis
der beitrag kann wieder weg, er ist schlecht

30. Juli 2008 um 18:14 von Satrius melden



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C&C 3

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