Komplettlösung Belief & Betrayal

Sprecht nochmal mit dem Museumsangestellten. Mit seiner Hilfe wisst ihr, wohin ihr als Nächstes müsst: zur Villa Palombara. Die Villa gibt es nicht mehr, aber die Pforte, die davor stand, ist an der Piazza Vittorio Emanuele II zu finden. Sie wird auch Alchemistenpforte genannt. Geht mit Hilfe des Stadtplanes dorthin. Durch das Tor rechts gelangt ihr zur Pforte. Über dem Tor befindet sich ein Architrav. In der Nahansicht benutzt ihr den Magnetzylinder. Es öffnet sich wieder ein Versteck und heraus könnt ihr einen Magnetkegel nehmen.

Mit Hilfe des Pfeils auf dem Architrav bestimmt ihr nun euer nächstes Ziel. Ihr nehmt wieder die Notiz des lateinischen Textes und zieht diese auf den Stadtplan. Allerdings gibt es zu viele Bauwerke, auf die der Pfeil, den Kat zeichnet, zeigt. Daher wendet ihr noch den Reiseführer auf den Stadtplan an. Die Lösung ist der Pantheon. Los geht's...

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Vor dem Pantheon steht ein Polizist. Er informiert Kat darüber, dass geschlossen ist. Er will sie keinesfalls hereinlassen. Er muss also abgelenkt werden, was auch als Notiz vermerkt wird. Herumlaufen und herumstöbern hat keinen Sinn. Retter in der Not ist der Museumswärter vom Petersplatz. Er wird den Polizisten ablenken und Kat kann hereinschlüpfen. Ihr habt euch sicherlich alles angeschaut. Vor dem Altar von König Humbert I. und Königin Margherites von Savoyen könnt ihr in die Nahansicht gehen. Es klappt vielleicht nicht sofort, daher mehrmals anklicken. Hier findet ihr wieder einmal ein Loch, in das ihr nun den Magnetkegel steckt. Heraus kommt eine Magnetpyramide. Nehmt diese an euch. Plötzlich öffnet sich vor Raffaels Grab im Boden eine Türe zu einem Geheimgang. Kat, gar nicht feige, steigt direkt herab.

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Ihr geht durch den Torbogen und steht vor einem Altar. In der Nahansicht wendet ihr die Magnetpyramide an. Heraus kommt ein Rätsel. Eine Scheibe mit sieben Punkten. Sobald man sie betätigt, öffnen sich ein Spiegel an der Decke. Aber: die Reihenfolge ist wichtig. Zuerst klickt auf den Knopf ganz rechts. Dann den Knopf in der Dreier-Reihe unten rechts. Der dritte ist der Knopf ganz links und der letzte ist der linke in der besagten Dreier-Reihe. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, öffnet sich der Altar und Kat sieht das Original-Gewand der Jungfrau Maria. Sie will davon ein Foto machen, aber sie ist nicht allein.....

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Wieder in London sitzt ihr als Jo im Büro von Inspektor Twinings. Er lässt euch gehen und draussen erhaltet ihr eine Nachricht von Kat. Jo macht sich Sorgen, dass sie noch nicht aus Rom zurück ist. Daher fährt er erst einmal zu Arthur McKendal. Dieser rät ihm, sich in Damiens Wohnung nach dem Pergament aus Franks Wohnung umzusehen. Aber so leicht kommt er nicht in die Wohnung. Vor der Türe steht eine putzende, alte Dame. Sie will Jo nicht hereinlassen. Also Ablenkungsmanöver starten. Geht wieder auf die Strasse. Die Bar hat jetzt geöffnet, allerdings ist der Wirt ein echtes Ekel. Er lässt euch erst herein, nachdem ihr ihm erzählt habt, dass ihr Journalist seid. Ihr entdeckt das Grauen eines jeden Gesundheitsamt-Mitarbeiters auf der Theke krabbeln und nach einigem Hin und Her erhaltet ihr vom Wirt eine Tube echten uralten Senf. Genau das Richtige in der derzeitigen Situation. Damit geht ihr wieder ins Haus. Ganz nach oben. Den Senf verschmiert ihr auf dem glänzenden, gebohnerten Fussboden. Nun geht ihr wieder zum alten Putzteufel und erzählt ihr davon. Schon ist der Weg frei in Damiens Wohnung. Auf dem Schreibtisch findet ihr das Stoffstück aus Franks Wohnung. Nehmt es an euch. In Damiens Wohnung sind noch allerlei andere Dinge zu entdecken.

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Im Schlafzimmer rechts neben der Schlafcouch liegt ein Thermometer. Das könnt ihr mitnehmen. Links vor der Schrankwand steht ein roter Stuhl. Darunter befindet sich eine Keksdose. Auch die nehmt ihr an euch. Mehr könnt ihr hier nicht mopsen.

Nun fahrt wieder zu Arthur McKendal und gebt ihm das Pergament. Er muss die Zeichen darauf erst noch deuten. Mit Inspektor Twinings habt ihr noch einen Termin. Bevor ihr euch auf den Weg macht, erhaltet ihr von Arthur noch einen Schlüssel. Sozusagen ein Generalschlüssel. Mit Twinings fahrt ihr zum Flughafen. Dort öffnet ihr nun mit dem Schlüssel das Schliessfach. Es befindet sich eine Uhr darin. Dieselbe, die ihr einst von Frank geschenkt bekamt. Ihr fahr wieder in Franks Wohnung.

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