DSA 2: Komplettlösung

Die Gruppe sollte aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1 Streuner, 0-1 anderem Heldentyp bestehen. Im weiteren gehe ich davon aus, dass mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima), einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer Magierin (Hera) gespielt wird. Es ist wichtig bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben übernimmt und dem entsprechend die Talente steigert.

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Wichtige Talentwerte, die alle können sollten: Der jeweilige Waffenwert, Schwimmen, Intuition, Sinnesschärfe. Talente die mindestens einer können sollte: (Die Gruppe wird des öfteren getrennt) Alle Heilkundewerte, Schlösser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen, Magiekunde (Magier), Fährtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze Spiel kann ohne Zaubersprüche gespielt werden, aber eine Formel zur richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein.

Wichtige Zauber: Beherrschung Verwandlung beenden, Böser Blick, Bannbaladin, Horriphobus, Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften Transversalis(wichtig), Paralü, Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister bannen, Hartes Schmelze.

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Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verlässt den Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erzählt etwas von einem Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft mit einem Händler, der uns 1000 Dukaten für eben diesen Stein bietet. Bei der ersten Übernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erzählt.

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Mit diesen Informationen können wir erst einmal nichts anfangen, sondern rüsten uns aus. Will heißen, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausrüstung. Wir brauchen sehr viel Ausrüstung (siehe auch Tipps & Tricks in der Anleitung), aber auf alle Fälle viel Rüstung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkräuter.

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Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig möglichen Weg nach Süden. Kurz nachdem, wir aufgebrochen sind, hören wir Kampfgeräusche. Wir gehen der Sache nach und helfen der in Bedrängnis geratenen Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wird also erst einmal gesteigert. Dann setzen wir unseren Weg fort.

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Übersicht: alle Tipps und Tricks

DSA 2

Das schwarze Auge 2 - Sternenschweif

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