DSA 2: Komplettlösung

In Gashok wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW gelegenen "Sümpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen geredet, die uns helfen, wenn wir für sie ein Monster töten. Dieser Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin heißt, haust in Höhlen mitten im Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erzählen uns von einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe gefragt.

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Sie erklärt uns, wir sollen zuerst für sie einen Magier im Turm im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine Kugel nicht rausrücken, sondern beschwört lieber einen Feuerelementar. Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein Noctrux-Dokument abstauben können. Nun holen wir uns im SO aus einer leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt, ihre Tiere getötet zu haben, und uns angreift.

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Nun gehen wir in den N der Sümpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus zugänglichen, 4 Felder großen Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekräuter zu finden, die so lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei uns war es die 18.

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Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan, den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen können wir jetzt nach Lowangen zurückbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In Lowangen lassen sich jetzt Ausrüstungsgegenstände teuer verkaufen. Schließlich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang und wandern Richtung W.

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Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir etwa auf der Höhe von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte Höhle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnhöhle der Orks gibt es viele Geheimgänge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte eingezeichnet werden, so dass wir später kaum Probleme haben, uns zurechtzu- finden. Nach einigen Kämpfen finden wir im NW eine Kiste mit Gußeisen- und einem Kupferschlüssel.

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Das schwarze Auge 2 - Sternenschweif

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