Ritual von Dementia: Komplettlösung Elder Scrolls 4 - Isles

Ritual von Dementia

Am besten geht Ihr zuerst wieder zu Anya Herrick und Kithlan. Beide wollen Euch dabei helfen, Syl zu ersetzen. Anya wird zwei Wachen für Euch ablenken, wodurch Ihr leichter in Syls Schlafgemächer kommt. Kithlan gibt Euch den Schlüssel für Haus Dementia. Schleicht Euch also in Syls Gemächer und Ihr findet Ihre Leiche auf dem Bett. Im nächsten Moment erscheint Kithlan und erklärt Euch, dass Syl geflohen ist und die Leiche nur eine Ablenkung sein soll. Verlasst den Raum und aktiviert die Büste von Sheogorath links neben der Tür. Folgt nun dem Gang, bis Ihr Knochen am Boden seht. Hier gibt es mehrere Statuen, die Feuerbälle auf Euch werfen. Versteckt Euch also immer wieder in den Nischen an den Wänden.

Bald darauf kommt Ihr zu einer Tür, hinter der ein großer Raum ist. Die dunklen Verführer auf der Brücke tötet Ihr am besten mit Pfeil und Bogen. Der Rest des Weges zur Tür verläuft dann ohne nennenswerte Gegenwehr. Im nächsten Bereich warten zwei dunkle Verführer vor einer verrammelten Tür. Tötet sie und sucht am Nordende des Raumes nach dem Knopf, der einen Geheimgang öffnet. Jetzt müsst Ihr nur noch einen Gang mit zwei dunklen Verführern und eine Tür mit einer Wache überwinden und Ihr trefft auf Syl. Sie hat zwei persönliche Leibwächter und einen Kriegshammer, mit dem sie ordentlichen Schaden austeilen kann. Gute Chancen habt Ihr, wenn Ihr erst die Wachen aus dem Hinterhalt mit Pfeil und Bogen erledigt. Ist Syl tot, nehmt ihr Herz,bringt es ins Sacellum und legt es in den Altar. Ihr erhaltet dafür den Ring der Herrschaft und könnt ab jetzt dunkle Verführer beschwören.

Bei beiden Aufgaben kommt am Ende des Rituals der Herzog, denn Ihr nicht getötet habt nd teilt Sheogorath mit, dass er sich dem grauen Marsch anschließt und ein Priester der Ordnung wird.

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Rückeroberung des Randlands

Der Herzog sagt außerdem, dass das Randland von den Rittern der Ordnung erobert wurde. Sheogorath schickt Euch sofort los, um es zurückzuerobern. In Passwall trefft Ihr auf einen Trupp goldener Heiliger oder dunkler Verführer, je nachdem von welchem Haus Ihr Herzog geworden seid. Sprecht mit der Anführerin des Trupps und sie erklärt Euch, dass der große Turm ein Portal für die Ritter der Ordnung ist. Nun könnt Ihr den einzelnen Soldaten Befehle geben, was die Art der Waffe, die sie tragen, beeinträchtigt. Seid Ihr bereit, sprecht noch mal mit der Anführerin. Jetzt müsst Ihr drei Wellen von je drei Rittern der Ordnung überleben und dann wieder mit der Anführerin sprechen. Sie schickt Euch nun in die Ruinen von Xeddefen, um das Portal der Ordnungsritter zu zerstören. Betretet die Ruine und geht erstmal den einzigen Gang entlang.

Auf dem Weg hat ein Priester der Ordnung den Schlüssel zur Tür zum nächsten Bereich. Dort geht Ihr zuerst links und dann die ersten Stiegen rechts hoch. Hier steht eine Wache, die stärker ist, als die anderen Ritter der Ordnung. Sein Schwert ist ziemlich stark, packt es also am besten ein. Im nächsten Bereich trefft Ihr auf Shelden, den ehemaligen Bürgermeister von Passwall. Er wird Euch fragen, ob er Euch begleiten kann. Nehmt Ihr ihn mit, dann kann er Euch bei Kämpfen helfen und überlebt am Ende, ansonsten stirbt er in den Ruinen. Beides bringt Euch keine Zusatzbelohnungen ein. Im großen Raum könnt Ihr schon den Obelisken der Ritter der Ordnung sehen. Ihr müsst nun drei Herzen der Ordnung, die die Ritter bei sich tragen, in den Obelisken legen.

Nach jedem Herz müsst Ihr kurz warten, außerdem erscheint immer ein Ritter der Ordnung. Habt Ihr die drei Herzen platziert, wird der Obelisk überladen und die Ruine beginnt einzustürzen. Der Weg hinaus ist ziemlich linear, nur einmal müsst Ihr mit einem Schalter ein Tor öffnen. An diesem Tor werdet Ihr von Shelden getrennt. Kurz darauf erreicht Ihr den Ausgang. Berichtet nun zuerst der Anführerin des Trupps und dann Sheogorath von Eurem Erfolg.

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Neuerschaffung des Torwächters

Als nächstes sollt Ihr Relmyna Verenim im Kerker der Ruine Xaselm aufsuchen. Sprecht Haskill darauf an, könnt Ihr sogar sofort dorthin schnellreisen. Als Gegner stellen sich Euch Fleisch-Atronache, Skelette und Klapperscheuchen in den Weg. Verlaufen könnt Ihr Euch in den Ruinen nur schwer. Ihr durchquert den ersten Bereich und kommt zur Experimentierkammer. Von dort arbeitet Ihr Euch nordöstlich zur Vivisektion vor. Dort trefft Ihr auf Relmyna Verenim, die Euch erklärt, was für Zutaten sie für einen neuen Torwächter braucht. Ihr sollt Blutlikör, Knochenmark, Dermismembran und die Essenz des Atems aus den Fleisch-und-Knochen-Gärten holen. Macht Euch also dorthin auf den Weg und durchschreitet die große Tür mit dem Schlüssel, den sie Euch gegeben hat. Geht zuerst durch die Tür rechts und beseitigt die Wurzeln, die Euch den Weg versperren, mit der Zugschote daneben.

Geht nun in den Bereich „Corpusculum“. Dort findet Ihr in den hölzernen Gängen die Dermismembran. Von dort aus kommt Ihr auch leicht zum Knochenmark. Nun geht es weiter zu den „Geflüster-Hallen“. In diesem Bereich kommt es immer wieder vor, dass sich der Weg hinter Euch mit Wurzeln verschließt, sodass Ihr nicht mehr herauskommt. Das signalisiert Euch aber wenigstens den richtigen Weg zur Essenz des Atems. Dann geht es weiter zur „Schwimmhalle der Wundbluttränen“. Im großen Altarraum müsst Ihr den Schalter aktivieren, der zur Tür zeigt, alle anderen lösen Fallen aus. Nun könnt Ihr Euch den Blutlikör holen und die Fleisch-und-Knochen-Gärten wieder verlassen. Zurück bei Relmyna müsst Ihr nun die Körperteile für den Torwächter aussuchen. Die Wahl der Körperteile hat Einfluss darauf, welche Zauber Ihr später vom Torwächter bekommen könnt, wenn Ihr ihn ansprecht.

Sucht also je einen Kopf, ein Herz, ein Paar Beine, einen Torso, einen Schwert- und einen Schildarm aus. Danach gebt Ihr Relmyna Bescheid und reist ins Randland. Vor den Toren des Wahnsinns wird Relmyna nun den Torwächter erschaffen. Folgt dazu einfach ihren Anweisungen. Nebenbei erlernt Ihr einen Fleisch-Atronach zu beschwören. Nun könnt Ihr Euch einen Kampf zwischen Torwächter und einer Gruppe von Rittern der Ordnung ansehen oder sofort zurück zu Sheogorath reisen. Gleich nachdem Ihr von Eurem Erfolg berichtet habt, kommt ein Bote der goldenen Heiligen, wenn Ihr Herzog von Dementia oder der dunklen Verführer, wenn Ihr Herzog von Mania seid.

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Die hilflose Armee

Der Bote berichtet, dass die Heimat Ihres Stammes angegriffen wird. Bei den goldenen Heiligen ist das Brellach im Norden der Insel, bei den Verführern Zackenfels im Südwesten. Reist also zur jeweiligen Heimat und sprecht dort mit der Anführerin Issmi beziehungsweise Adeo. Beide sagen Euch, man müsse zuerst die Kommandantin Staada(bei den Verführern Dylora) befreien. Der Aufbau der Basen ist auf beiden Seiten exakt gleich, nur das Wasser in den Kanälen ist bei den Heiligen golden, bei den Verführern grünlich. Kämpft Euch durch den ersten Bereich. Die Kämpfe sollten nicht allzu schwer fallen, da Ihr drei Begleiter bei Euch habt. Am Ende des Abschnitts kommt Euch noch ein Mitstreiter entgegen, aber nur, wenn Ihr zu dem Zeitpunkt schon zwei andere Begleiter verloren habt.

Im nächsten Bereich muss bei einem Tor ein Schalter aktiviert werden, ansonsten ist der Weg komplett linear. In einer großen Halle trefft Ihr auf die Kommandantin. Sie ist hinter einer kristallinen Wand gefangen. Aktiviert in diesem Bereich das „Geläute“, um die Wand einstürzen zu lassen. Danach geht es weiter zum Urquell. Dort werden die Heiligen und Verführer wiedergeboren, wenn sie sterben. Doch jetzt wird der Quell anscheinend durch die Macht der Ordnung verstopft. Im nächsten Bereich verliert Ihr all Eure Begleiter und müsst allein weiter. Ihr gelangt in einen großen Raum, in dem Ihr schnell alle vier Glocken nacheinander läuten müsst.

Damit legt Ihr den Urquell frei und Eure Begleiter erwachen wieder zum Leben. Nun müsst Ihr nur noch die restlichen Ritter der Ordnung erledigen, was nicht sonderlich schwer fallen sollte, da Euch etliche Heilige oder Verführer helfen. Nun müsst Ihr nur noch mit der Anführerin des Stammes reden, die Euch daraufhin lehrt, eine der Ihren zu beschwören und Euch außerdem eine Rüstung Ihres Volkes gibt.

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ich bekom diese geläute nicht geläutet :)

20. September 2013 um 17:34 von Jonitest melden


Herrschaftssymbole

Kehrt nun zurück zu Sheogorath. Der ist leider gerade im Begriff zu verschwinden. Er wollte Euch eigentlich noch seinen Stab geben, damit Ihr seinen Platz einnehmen könnt, doch es ist zu spät. Wenn er verschwunden ist, sprecht mit Haskill. Er schickt Euch zur Bibliothek im Messerspitz-Schlund, in der das Wissen verborgen ist, Sheogoraths Stab zurückzuerlangen.

Das Wissen offenbart sich aber nicht etwa in Büchern, sondern in Form eines alten Mannes namens Dyus. Um den Stab zu erschaffen, braucht er zwei Gegenstände, nämlich die Augen von Ciirta, die in den leuchtenden Hallen lebt und einen Zweig vom Baum der Schatten in Milchar.

Erste Station sollten die Leuchtenden Hallen südlich von Neu-Sheoth sein. Tötet den ersten Apostel und zieht sein Gewand an, denn dann wird Euch vorerst niemand in der Ruine angreifen. Ihr könnt nun einfach zu Ciirta marschieren und sie töten, leichter geht es aber, wenn Ihr zuerst mit Ra’kheran im zweiten Bereich sprecht und ihm drei Apostel-Dolche besorgt. Er wird dann mit zwei Begleitern Ciirta töten. Die Augen könnt Ihr einfach nehmen, wenn sie tot ist.

In Milchar müsst Ihr einfach nur in den Baumstumpf in der Mitte des ersten Bereiches gehen und durch ein Loch nach unten springen. Dort müsst Ihr nun gegen ein dunkles Ebenbild kämpfen. Den Kampf könnt Ihr ein bisschen vereinfachen, wenn Ihr Eure Rüstung ablegt, bevor Ihr den Bereich betretet. Auch Lähmungszauber sind ziemlich hilfreich. Wenn Euer Ebenbild besiegt ist, könnt Ihr Holz vom Baum mitnehmen und mit einem Schalter das Gebiet verlassen.

Zurück im Messerspitz-Schlund fertigt Euch Dyus einen neuen Stab. Allerdings ist er noch nicht verzaubert. Dafür müsst Ihr den Stab in den Born des Wahnsinns tauchen. Im Palast merkt Ihr aber, dass der Born keine Energie hat...

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